Mes règles v1.2
sur Vaches au format (82 Ko)
Règles de combat CC : L'idée : Les caractéristiques de base ne bougent pas. Plus de parades, moins d'esquives. Un peu plus de calcul mental pour un minimum de jet de CC par round. J'ai remarqué que se sont les jets de dés qui prennent plus de temps qu'une simple addition. Le combat devient plus rapide et plus souple, pour plus de fluidité et de stratégie. Pour cela on ne résout pas chacune des attaques. Avec des joueurs expérimentés ou des élémentaux taille 10 çà devenait particulièrement ...Contient : initiative (19)(...) Rien n'empêche de revoir sa distribution d'attaques au prochain round, par exemple s'il y a moins d'adversaire. Phase 1 : DECLARATION DES INTENTIONS. Celui qui a la plus petiteinitiativecommence par parler, ainsi de suite jusqu'à la plus hauteinitiative. C'est durant cette phase que l'on attribue ses Attaques (sur la feuille) en offensif ou en défensif, en désignant pour chacune un unique adversaire. On dit aussi si l'on va chercher dans son sac quelque chose etc. L'initiativeutilisée est celle du profil actuel. Les déclarations se font sur la vivacité de l'esprit. On ne prend pas en compte l'initiativede l'arme ici. Phase 2 : RESOLUTION. On commence de la plus hauteinitiativeà la plus faible (l'elfe commence toujours par taper en premier le troll), APRES MODIFICATION. Il se peut donc que ce ne soit pas le dernier à parler qui commence par jeter les dés si son action lui bouffe plein d'initiative. On utilise l'initiativedes armes ou du sort. On n'utilise pas l'initiativedu profil actuel contrairement à la phase précédente. C'est là que les armes parlent. Dégâts : Jet du dé de dégât de l'arme+ Nb d'attaque offensive + Force + Compétence + bonus éventuel(s) A noter que les attaques offensives modifient le jet de dés naturel. (...)
Si on touche avec 2 attaques offensives, on pourra relancer 1d3 sur un 4,5 ou 6 du premier d6. Esquive : C'est toujours un jet d'Initiative. On a un -10% par attaque offensive que l'on reçoit. Ceci est cumulatif selon l'I des coups. (...)
La seconde arme offre toujours +1A pour elle-même uniquement, ce qui permet de porter une attaque avec. En défensif : aucun changement. En offensif : on fait deux attaques distinctes à chacune de leurinitiativerespective. Je sais on revient à l'ancien système mais là c'est quand même beaucoup plus limité car on porte rarement plus de deux armes : ) Les bonus d'arme en I, CC (CT), Dgt, Prd, A ne s'applique que sur cette arme. (...)
Et puis pourquoi il n'y aurait que les guerriers qui auraient des règles compliquées de combat : ). Il est vrai qu'il faut calculer l'initiativede chacun des sorts, et la recalculer à chaque achat de FM ou I mais bon c'est pas la mer à boire. (...)
Ceci une fois pour toute, un peu à l'image du CC et de l'I pour chaque arme du guerrier. Calcul préliminaire de la caractéristique 'InitiativeMagique' :Initiativemagique (IM) = (I + FM) /2 ou moyenne de l'Initiativeet de la Force Mentale. Pourquoi la FM ? Tout simplement que cela représente un peu de chance, la magie et votre volonté pour manier les vents magique. Et puis çà évite aux prêtres nains de ne rien faire. Bref l'InitiativeMagique correspond à la rapidité du lanceur à dire ses phrases, agiter des bras et des pieds avec la composante, c'est-à-dire manipuler les énergies magiques. (...)
Le sorcier devra donc ajouté systématiquement 9PM à chacun de ses sorts. Cela ralentit au passage l'Initiative, vu que le coût de sort est augmenté... Un bouclier ajoute +1 PA sur tout le corps, soit +5PM par sort. (...)
La différence restante indique le malus sur l'IM Je vous conseil donc de rajouter sur la feuille de sort une colonne IM dans laquelle on notera l'initiativepour chacun des sorts. Notez aussi que tout renfort de sort augment le TI proportionnellement au PM investit dans le renfort. (...)
Il a le sort de magie mineure sommeil (bien utile celui-là) qu'il lancera à : I du sort sommeil = 50 (IM d'Urgy) - 2 (PM) x 0,5 (magie mineure) x 0,5 (modificateur) Soit un temps d'incantation de 0.5 arrondi à 1. Bref il jette le sort sommeil à soninitiative-1 soit 49. Si Urgy renforce le sort de 10 PM pour mettre un malus de -50% à la FM de la victime, il perdra (10+2)x0,5x0,5= 3 d'IM. (...)
Prenons maintenant le cas du soin des blessures graves en bataille niveau 4 qui coûte 10PM : Temps d'incantation du soin = 10 (PM) x 4 (sort niveau 4) x 1(modificateur) = 40 I du soin = 50-40 = 10. Bref le sort part à 10 de l'initiativedu round. Plus bill, prenons le fameux vents de mort (je vous laisse les joies de calculer une tempête distordante skaven) I de mort = 50 - (35 x 4 x 2) = 50-280 = -230 ! (...)