La Disparition d'un Caïd
sur Le Labo de Bob au format
Contient : hommes (14)(...) Ce sera pour eux l'occasion de revoir Billy Jones. Dans des conditions un peu particulières... Les deuxhommesse tenaient dans l'ombre, l'un en face de l'autre. Seule l'extrémité de la cigarette du plus petit rougeoyait dans le noir. (...)
Il traîne souvent dans les rues et transmet parfois des messages en provenance de Fugazi ou des seshommes. Visiblement, il a quelque chose d'important à annoncer. « Vous devez vous rendre dès maintenant avec vos collègues à l'immeuble où loge Billy Jones. (...)
Un gigantesque monument à la gloire de la faction de Fugazi, défiant la police et les fédéraux de toute sa hauteur. Et encore, il paraît minuscule à côté de l'hôtel luxueux où Al s'est installé avec certains de seshommes. A l'entrée de l'immeuble se trouve un véritable colosse, Franky, qui est chargé de surveiller les entrées et sorties. (...)
Celui-ci a l'air tellement mal entretenu que personne ne devrait avoir envie de venir y manger. Pourtant, quelque soit l'heure à laquelle les personnages arrivent, ils y trouvent 3 ou 4hommesd'une quarantaine d'années assis au comptoir, chacun de son côté et un ou deux couples mangeant à une table. (...)
Alors qu'il était allongé chez lui (il montre du doigt un tas de tissus entre deux poubelles), quatrehommessont passés. Ils portaient des vêtements kaki, comme des militaires, et portaient un grand sac qui semblait très lourd. Il lui semble avoir vu ce qu'il y avait dans le sac se débattre. Leshommesportaient en plus des symboles étranges sur leurs vestes (si on le lui demande, il décrit un symbole très proche de celui de l'Ordre du Renouveau). Le clochard raconte ensuite que leshommesont emmené leur étrange paquet dans l'église avec eux et qu'il ne les a pas vus ressortir. Il ne sait rien d'autre et s'en va rapidement si les personnages ne le retiennent pas. (...)
A un moment les personnages entendent des voix monter d'une des ruelles longeant l'église, un coup d'oeil par la fenêtre leur permet de voir que celui qu'ils ont rencontré dans l'église, Sandman, se prépare à partir en voiture avec quelques-uns de seshommes. Il prend la première des deux voitures qui se trouvent dehors. Rejoindre la ruelle et s'emparer de la deuxième voiture ne devrait pas être trop difficile, seuls deuxhommessont restés avec celle-ci, l'un d'eux a les clés sur lui. Les personnages peuvent poursuivre la voiture. (...)
Si les PJs décident d'être un peu plus musclés, une poursuite s'engage. Dans la voiture de Sandman, deuxhommestirent sur la voiture des PJs. Au bout de quelques minutes de poursuite, leshommesde Sandman stoppent devant un immeuble, les deux gangsters armés couvrent leur boss et le chauffeur avant de les suivre à l'intérieur Si les personnages préfèrent faire autre chose, aucun problème, reportezvous aux conseils donnés au début de cette scène. Finalement, au gré de leurs pérégrinations, ils tombent sur la voiture de leur kidnappeur surveillée par deux de seshommes. Elle est garée devant un immeuble. D'une des fenêtres du deuxième étage un homme hèle ceux restés en surveillance près de la voiture, ces derniers rentrent dans le bâtiment. (...)
La porte du premier étage est fermée et si les personnages s'y aventurent ils y verront toujours plus de zombies. Ils arrivent au deuxième où a priori se trouve Gabriel Sandman. Là, ils tombent sur un de seshommesqui est en faction devant l'un des appartements. Sandman est sans doute à l'intérieur. Dès que les PJs déboulent dans le couloir, le gangster ouvre le feu sur eux. (...)
Les personnages secondaires : Dans un premier temps, voici les caractéristiques des gangsters rencontrés au cours de l'évasion, jusqu'au dénouement final. Elles sont bien sûr réutilisables dans le cas où les PJs ont à faire avec deshommesde main non-zombifiés situés tout en bas de l'échelle d'une faction criminelle. Gangsters : FOR: 4 CON: 3 AGI: 2 PRE: 2 ESP: 2 PER: 3 Archétype : Gangster/Brute Compétences : Armes à feu (+1), Combat à mains nues (+2) Les caractéristiques de Al Fugazi sont les suivantes (nous ne présenterons ici que les valeurs relatives au combat qui aura lieu, Al Fugazi disposant bien entendu d'autres atouts) : Al Fugazi : FOR: 4 CON: 4 AGI: 2 PRE: 5 ESP: 4 PER: 3 Archétype : Gangster/Caïd Compétences : Armes à feu (+2), Combat à mains nues (+2). (...)Dans ce scénario, les personnages seront confrontés à certains utilisateurs du vaudou. Ce sera pour eux l'occasion de revoir Billy Jones. Dans des conditions un peu particulières... Les deux hommes se tenaient dans l'ombre, l'un en face de l'autre. Seule l'extrémité de la cigarette du plus petit rougeoyait dans le noir. Le plus grand reprit la parole. « Vous pensez vraiment pouvoir faire quelque chose pour mettre fin à tout ça ? -Evidemment, Billy, mais la vraie question est de ...