Une Nuit agitée...
sur Le Scriptorium au format (523 Ko)
Contient : marco (20)(...) Officiellement ces deux enfants seraient ceux d'un vieil ami qui serait parti à la recherche de Tanelorn et qui aurait confié sa progéniture à Domenico, mais personne n'est dupe, surtout pasMarcoSaletti, premier enfant du sénateur et son héritier désigné. SiMarcofeint de tolérer les frasques de son père, il compte bien se débarrasser dès que possible des deux enfants, désormais de jeunes gens agés de 15 et 16 ans. Description du manoir de Saletti : Généralités : Extérieur : Le domaine du sénateur s'étend sur un petit plateau situé à environ 10 km de Carlazzio. (...)
Pour que l'introduction soit moins brutale, le MJ peut créer une courte scénette individuelle pour chaque joueur, complété éventuellement par une scénette collective. Ces scénettes peuvent servir à présenter les mécanismes du jeu et/ou à présenterMarcoSaletti pour montrer à quel point celui-ci déteste les PJ. Eventuellement, vous pouvez aussi concevoir une scénette montrant le lien affectif unissant le père à ses enfants «adoptifs», par exemple une partie de chasse qui tourne mal et au cours de laquelle Domenico risque sa vie pour saveur un des PJ qui allait se faire embrocher par un sanglier. (...)
Voici trois propositions de scénettes : PJ sorcier : le soir, alors que tout le monde est sensé dormir, le PJ est dans la chambre du sorcier pour suivre sa leçon quotidienne de sorcellerie. Mais il y a un imprévu !Marco, qui séjourne dans la chambre des invités la plus proche, souffre d'insomnie et entend la voix du PJ. Il va alors dans la chambre et surprend le PJ en pleine incantation. Comment éviter queMarcon'en parle à Domenico ? PJ noble : alors que son père est parti vaquer à ses affaires municipales, le PJ doit s'entraîner à l'épée avec un garde qui prend un malin plaisir à l'insulter sous les vivats des autres gardes spectateurs. (...)
Selon le comportement du PJ, le MJ pourra par la suite donner un modificateur positif ou négatif à ses interactions avec la garde, ce qui pourra avoir son importance lors de la la scène «Que Faire Maintenant ?» Scénette collective : repas important avec Domenico,Marcoet les PJ, ainsi que de nombreuses personnalités.Marcoet les PJ sont assis à côté, alors que Domenico est à l'autre bout de la table. Les PJ doivent subir les piques incessantes deMarco, qui critiquera leur manque d'étiquette, fera des allusions sur leur origine «douteuse», etc. Puis en plein repas, les PJ sont pris de violentes nausées et vomissent tout leur content. Personne d'autre n'est affecté. Un des PJ surprend une esquisse de sourire chezMarco. Combat contre le cultiste : Les PJ peuvent avoir gardé une arme personnelle dans leur chambre, dans leur coffre à vêtement ou sinon accroché à un mur. (...)
Les PJ savent que la mort de Domenico rend leur situation très délicate, car les possessions de la famille reviennent désormais àMarcoet ils ne peuvent compter que sur leurs seuls ressources ou sur la protection d'un ami de la famille. Rester dans la demeure. Un garde part aussitôt à fond de train pour se rendre chezMarco, qui possède une résidence en ville ; au bout de deux heures,Marcoarrive dans les lieux avec ses quatre gardes du corps personnel , un médecin, qui sera chargé d'examiner les corps. Après avoir entendu les uns et les autres et constaté de lui-même l'étendue du massacre, il regagnera immédiatemment la ville en intimant aux PJ de le suivre. (...)
Si les PJ parviennent à s'échapper à la confrontation et regagnent la demeure, ils seront talonnés parMarcoet ses hommes (si eux aussi auront survécu) Solliciter la protection deMarco: Le sorcier leur a bien souvent enjoint à se méfier de cet homme , qui n'a jamais pardonné à son père l'humiliation infligée à sa mère. Les PJ ont souvent eu fait les frais des piques deMarcolors de diners familiaux et se doutent bien qu'il ne les aime guère, voire qu'il les déteste cordialement. Le MJ doit bien faire comprendre aux joueurs qu'une telle option serait suicidaire. (...)
Après avoir écouté les PJ et exprimé une peine sincère vis-à-vis de leurs nouvelles, il leur expliquera qu'il ne peut pas les garder auprès de lui, sous peine de faire deMarcoson ennemi. Il leur propose de rejoindre une caravane Ilmarienne en partance pour le désert des Larmes. (...)
En réalité, le chef de l'expédition, Silvio Zaffini, est un voleur de rêve ; il a entendu nombre de légendes sur les rêves fantastiques des membres de la tribu et désirerait s'en emparer pour les vendre à prix d'or au Bazar des Rêves. En cas de refus de la part des PJ, il les menacera de les remettre àMarco, mais il peut aussi les aider s'ils formulent une proposition alternative («donnez-nous un peu d'argent pour que nous puissions gagner le Vilmir et éventuellement nous mettre au service d'un homme de confiance que vous auriez là-bas, etc. (...)
») Se renseigner sur le symbole du cultiste : S'ils en parlent à Amabile, celui-ci soupçonnera que le symbole représente un culte chaotique. Il leur conseillera avec d'autant plus d'empressement de quitter la ville. S'ils en parlent àMarco, celui-ci aussi reconnaîtra le symbole mais feindra de ne rien savoir de plus qu'eux, il leur demandera de le lui remettre pour qu'il puisse le faire examiner par des érudits. (...)
Si aucun cultiste ne survit, le culte d'Hionhurn cherchera à savoir ce qui s'est passé et tentera d'éliminer les PJ dès qu'il saura qu'ils se sont échappés. Il tentera aussi d'assassinerMarcoquand il en aura l'opportunité. Se renseigner sur la pâte utilisée par les cultistes : Seul l'érudit sera à même de répondre ; il révèlera que cette pâte est un baume surnommé «la Malédiction de Grome», et ceux qui ont appris à le créer tiennent ce secret de Grome lui-même. (...)
PA : 1 Armure de cuir souple Athlétisme 60% ; Bagarre 60% ; Esquive 60%, Persévérance 60% ; Endurance 50% ; Mécanismes 60% ; Discrétion 90% Equipement : Malédiction de Grome (baume qui permet de traverser la pierre), 1 dague & 4 dagues de lancer empoisonnées, armure de cuir souple, bague avec symbole.MarcoSaletti : RA: 14 AC:3 PV : 14 PV localisés : Jambes : 6 Ventre : 7 Poitrine : 8 Bras : 5 Tête : 6 Attaque : épée longue 80% 1D8+1D2 PA : 2 armure de lin Athlétisme 60% ; Bagarre 50% ; Persévérance 60% ; Endurance 60% ; Perception 60% Equipement : épée longue, armure de lin, riches habits en soie. (...)L'envie de vous lancer dans une campagne d'Elric de Melniboné vous démange et vous ne savez pas trop par où commencer ? Une nuit agitée est un petit scénario introductif au final très ouvert, qui poser les bases d'un scénario plus consistant, voire d'une véritable campagne ! Ce scénario est idéalement prévu pour deux joueurs et utilise la 2ème édition des règles d'Elric de Melniboné. Cependant, il peut être utilisé sans problème par un MJ possédant la 1ère édition et le supplément Magie des Jeunes ...