Mutations côté monstres
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Contient : mutation (260)(...) Le présent article propose donc des solutions prêtes à jouer sans pour autant restreindre les possibilités. Il suffit de faire son marché parmi les kits demutationet de les ajouter à votre monstre pour en faire un mutant. Les mutations dans vos scénarios : Remerciement : Avant de commencer, j'aimerais remercier l'illustrateur de cet article. (...)
Par exemple, si vos monstres ont muté à cause d'une exposition à la lune, utiliser des mutations en rapport avec cette thématique. L'origine peut aussi influencer grandement la description d'unemutation. Si vos mutants le sont à cause d'une pierre verte, il serait envisageable d'avoir de belles pustules vertes sur vos mutants. (...)
Quand vous ajoutez des mutations à des créatures qui disposent déjà d'armes naturelles, faites attention aux redondances. Si vous ajoutez des griffes mutantes à un tigre, que lui apportent lamutation? Juste plus de dégâts ? Ou bien un effet négatif ? Si c'est le cas, il faudra vraiment souligner le caractère singulier des griffes. (...)
A l'inverse, pour un humain infligeant de terribles morsures, on n'aura pas besoin de trop forcer le trait. Mécanique : Le traitement répond à un besoin. Permettre l'ajout facile d'unemutationen proposant une rédaction de pouvoirs qui s'adaptent au niveau. Vous trouverez donc des kits demutation(s). Ces kits s'ajoutent au bloc statistique du monstre mutant. Une fois le kit choisi, il suffit d'écrire le score d'attaque et de vérifier les dégâts dans le tableau ci-après. (...)
Cornes : Les cornes peuvent être uniques ou doubles, dans de rares cas, on peut en compter plus. Cettemutationconvient pleinement aux mutants avec des rôles de brutes ou de soldats. Pour ajouter des cornes à votre monstre, il suffit de lui ajouter à son bloc statistique l'un des kits qui suit. (...)
- Augmenter d'une case l'effet ci-dessus. - Ajouter : 'La cible se retrouve à terre'. Les kits de mutations : Kitmutation1 : Action Simple : Charge intermédiaire téméraire. (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Condition : Le mutant doit réaliser une charge. Réussite : Dégâts intermédiaires, la cible est poussée d'une case et se retrouve à terre. Kitmutation2 : Action Simple : Cornes intermédiaires : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA Condition : Le mutant doit réaliser une charge. Réussite : Dégâts intermédiaires. Charge intermédiaire téméraire : (Mutation) - Rencontre. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA Condition : Le mutant doit réaliser une charge. Réussite : Dégâts intermédiaires, la cible est poussée d'une case et se retrouve à terre. Kitmutation3 : Action Simple : Cornes intermédiaires : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA Condition : Le mutant doit réaliser une charge. Réussite : Dégâts intermédiaires. Charge intermédiaire sanglante (Mutation) - Rencontre. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA Condition : Le mutant doit réaliser une charge. (...)
Réussite : Dégâts intermédiaires, la cible est poussée d'une case et subit 5 dégâts continus par échelon(sauvegarde annule). Kitmutation4 : Action Simple : Cornes intermédiaires maitrisées : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA Réussite : Dégâts intermédiaires. Special : Lorsque le mutant charge, il peut utiliser ce pouvoir à la place d'une attaque de base de corps. Kitmutation5 : Action Simple : Cornes intermédiaires puissantes : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA Condition : Le mutant doit réaliser une charge. Réussite : Dégâts intermédiaires, la cible est poussée d'une case. Kitmutation6 : Action Simple : Cornes intermédiaires renversantes : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA Condition : Le mutant doit réaliser une charge. Réussite : Dégâts intermédiaires, la cible se retrouve à terre. Kitmutation7 : Action Simple : Cornes mineures maitrisées puissantes : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts mineurs, la cible est poussée d'une case. (...)
Special : Lorsque le mutant charge, il peut utiliser ce pouvoir à la place d'une attaque de base de corps. Kitmutation8 : Action Simple : Cornes mineures maitrisées renversantes : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts mineurs, la cible se retrouve à terre. (...)
Special : Lorsque le mutant charge, il peut utiliser ce pouvoir à la place d'une attaque de base de corps. Kitmutation9 : Action Simple : Cornes mineures puissantes : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA Condition : Le mutant doit réaliser une charge. Réussite : Dégâts mineurs, la cible est poussée d'une case. Charge mineure téméraire puissante : (Mutation) - Rencontre. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Condition : Le mutant doit réaliser une charge. Réussite : Dégâts faibles, la cible est poussée de 2 cases et se retrouve à terre. Kitmutation10 : Action Simple : Cornes mineures puissantes : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Condition : Le mutant doit réaliser une charge. (...)
Réussite : Dégâts mineurs, la cible est poussée d'une case. Charge mineure sanglante renversante : (Mutation) - Rencontre. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Condition : Le mutant doit réaliser une charge. (...)
Réussite : Dégâts mineurs, la cible est poussée d'une case et subit 5 dégâts continus par échelon(sauvegarde annule). Kitmutation11 : Action Simple : Cornes mineures renversantes : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Condition : Le mutant doit réaliser une charge. Réussite : Dégâts mineurs, la cible se retrouve à terre. Charge mineure téméraire renversante : (Mutation) - Rencontre. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Condition : Le mutant doit réaliser une charge. Réussite : Dégâts intermédiaires, la cible est poussée d'une case et se retrouve à terre. Kitmutation12 : Action Simple : Cornes mineures renversantes : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Condition : Le mutant doit réaliser une charge. Réussite : Dégâts mineurs, la cible se retrouve à terre. Charge mineure sanglante renversante : (Mutation) - Rencontre. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Condition : Le mutant doit réaliser une charge. (...)
Réussite : Dégâts mineurs, la cible se retrouve à terre et subit 5 dégâts continus par échelon(sauvegarde annule). Kitmutation13 : Action Simple : Cornes puissantes : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Condition : Le mutant doit réaliser une charge. (...)
Vitesse : 6, voir aussi roublardise Action Simple : Epée recourbée (Arme) l A volonté Corps à corps 1 ; +8 contre CA Réussite : 1d10+5 dégâts, ou 2d10 quand en péril. Cornes mineures renversantes (Mutation) : - A volonté. Corps à corps 1 ; +8 contre CA. Réussite : 1d8+6 dégâts, la cible se retrouve à terre. Charge mineure téméraire renversante : (Mutation) - Rencontre. Corps à corps 1 ; +8 contre CA. Réussite : 1d12+6, la cible est poussée d'une case et se retrouve à terre. (...)
- Augmenter de 5 l'effet ci-dessus, une fois seulement. - Ajouter : 'La cible subit une attaque de base si elle est à terre'. Les kits de mutations : Kitmutation1 : Action Simple : Eventrement intermédiaire : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA Réussite : Dégâts intermédiaires. La cible subit une attaque de base si elle est à terre. Kitmutation2 : Action Simple : Eventrement mineur : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts mineurs. La cible subit une attaque de base si elle est à terre. Eventrement mineur pénétrant : (Mutation) - Rencontre. Corps à corps 1 ; niveau +3 contre Vigueur Réussite : Dégâts intermédiaires. La cible subit une attaque de base si elle est à terre. Kitmutation3 : Action Simple : Griffes intermédiaires : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts intermédiaires. Griffes intermédiaire pénétrantes : (Mutation) - Rencontre. Corps à corps 1 ; niveau +3 contre Vigueur. Réussite : Dégâts puissants. Kitmutation4 : Action Simple : Griffes intermédiaires sanglantes : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts intermédiaires et subit 5 dégâts continus par échelon(sauvegarde annule). Kitmutation5 : Action Simple : Griffes mineures : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts mineurs. c Raffut mineur (Mutation) - Rencontre. Explosion de proximité 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts faibles. Kitmutation6 : Action Simple : Griffes mineures : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts mineurs. Double coup de griffe : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts faibles. Kitmutation7 : Action Simple : Griffes mineures sanglantes : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts mineurs et la cible subit 5 dégâts. continus par échelon(sauvegarde annule). Griffes mineures pénétrantes et sanglantes : (Mutation) - Rencontre Corps à corps 1 ; niveau +3 contre Vigueur. Réussite : Dégâts intermédiaires et la cible subit 5 dégâts continus par échelon(sauvegarde annule). Kitmutation8 : Action Simple : Griffes mineures vicieuses : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +3 contre Réflexes. Réussite : Dégâts intermédiaires. Kitmutation9 : Action Simple : Griffes puissantes : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts puissants. Crocs : Mâchoire démesurée, dents effilées, rugissement et filet de bave pour des mutants caractériels. (...)
- Ajouter : 'La cible confère un avantage de combat jusqu'à début de son prochain tour'. Les kits de mutations : Kitmutation1 : Action Simple : Morsure intermédiaire : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts intermédiaires. Morsure intermédiaire profonde : (Mutation, Poison) - Rencontre. Corps à corps 1 ; niveau +3 contre Vigueur Réussite : Dégâts puissants. Kitmutation2 : Action Simple : Morsure intermédiaire : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts intermédiaires. Morsure intermédiaire implacable : (Mutation) - Rencontre. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts intermédiaires et la cible est étreinte jusqu'à début du prochain round du mutant. Kitmutation3 : Action Simple : Morsure intermédiaire aggravée : (Mutation, Poison) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts intermédiaires et la cible confère un avantage de combat jusqu'au début de son prochain tour. Kitmutation4 : Action Simple : Morsure intermédiaire sanglante : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts intermédiaires et la cible subit 5 dégâts continus par échelon(sauvegarde annule). Kitmutation5 : Action Simple : Morsure mineure : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts mineurs. Morsure mineure profonde : (Mutation, Poison) - Rencontre. Corps à corps 1 ; niveau +3 contre Vigueur. Réussite : Dégâts intermédiaires et la cible subit 5 dégâts continus par échelon(sauvegarde annule). Morsure mineure sanglante implacable : (Mutation) - Rencontre. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts mineurs et la cible est étreinte jusqu'à début du prochain round du mutant. Kitmutation6 : Action de Mouvement : Morsure mineure affaiblissante : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +3 contre Vigueur. Réussite : Dégâts mineurs et la cible est affaiblie jusqu'à la fin de son prochain tour. Kitmutation7 : Action Simple : Morsure mineure aggravée : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts mineurs et la cible confère un avantage de combat jusqu'au début de son prochain tour. Morsure mineure aggravée et profonde : (Mutation) - Rencontre. Corps à corps 1 ; niveau +3 contre Vigueur. Réussite : Dégâts puissants et la cible confère un avantage de combat jusqu'au début de son prochain tour. La cible subit 5 dégâts continus par échelon(sauvegarde annule). Kitmutation8 : Action Simple : Morsure mineure aggravée : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts mineurs et la cible confère un avantage de combat jusqu'au début de son prochain tour. Morsure mineure aggravée et profonde (Mutation, Poison) - Rencontre. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts intermédiaires et la cible est étreinte jusqu'à la fin du prochain round du mutant. Kitmutation9 : Action de Mouvement : Morsure mineure rapide : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts mineurs. Kitmutation10 : Action Simple : Morsure mineure sanglante : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts mineurs et la cible subit 5 dégâts continus par échelon(sauvegarde annule). Morsure mineure sanglante et profonde (Mutation) - Rencontre. Corps à corps 1 ; niveau +3 contre Vigueur. Réussite : Dégâts intermédiaires et la cible subit 5 dégâts continus par échelon(sauvegarde annule). Kitmutation11 : Action Simple : Morsure mineure sanglante : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts mineurs et la cible subit 5 dégâts continus par échelon(sauvegarde annule). Morsure mineure sanglante implacable (Mutation) - Rencontre. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts intermédiaires et la cible est étreinte jusqu'à début du prochain round du mutant. La cible subit 5 dégâts continus par échelon(sauvegarde annule). Kitmutation12 : Action Simple : Morsure puissante : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts puissants. Le tableau des dégâts : Le tableau est basé de la dernière FAQ de Wizard à ce sujet. (...)
Ces derniers bénéficient d'un bonus de : - +1 sur les attaques à distance. - +2 sur les attaques de zone. Les kits de mutations : Kitmutation1 : Action Simple : - Crachat d'acide détériorant : (Acide,Mutation) - 456. Distance 10 ; niveau +3 contre Réflexes. Réussite : Dégâts mineurs et la cible subit un malus de -4 à la CA (sauvegarde annule). Kitmutation2 : Action Simple : - Crachat d'acide hurlechair : (Acide,Mutation) - 456. Distance 10 ; niveau +3 contre Réflexes. Réussite : Dégâts mineurs, la cible subit 3 dégâts continus d'acide et subit un malus de -2 à la CA (sauvegarde annule les deux). Kitmutation3 : Action Simple : - Crachat d'acide persistant : (Acide,Mutation) - 456. Distance 10 ; niveau +3 contre Réflexes. Réussite : Dégâts mineurs et la cible subit un malus de -2 à la CA (sauvegarde annule). (...)
Toute créature qui y pénètre ou y débute son tour de jeu subit un malus de -2 à la CA jusqu'au début de son prochain tour. La zone reste en place jusqu'à la fin du prochain tour du mutant. Kitmutation4 : Action Simple : - Crachat d'acide redoutable : (Acide,Mutation) - Rencontre. Distance 10 ; niveau +3 contre Réflexes. Réussite : Dégâts mineurs et la cible subit 5 dégâts continus d'acide par échelon et subit un malus de -4 à la CA (sauvegarde annule les deux). Kitmutation5 : Action Simple : c Souffle d'acide détériorant : (Acide,Mutation) - 6. Décharge de proximité 3 ; niveau +1 contre Vigueur. Réussite : Dégâts mineurs et la cible subit un malus de -4 à la CA (sauvegarde annule). Kitmutation6 : Action Simple : c Souffle d'acide hurlechair : (Acide,Mutation) - 6. Décharge de proximité 3 ; niveau +1 contre Vigueur. Réussite : Dégâts mineurs, la cible subit 3 dégâts continus d'acide par échelon et subit un malus de -2 à la CA (sauvegarde annule les deux). Kitmutation7 : Action Simple : c Souffle d'acide persistant : (Acide,Mutation) - 6. Décharge de proximité 3 ; niveau +1 contre Vigueur. Réussite : Dégâts mineurs et la cible subit un malus de -2 à la CA (sauvegarde annule). (...)
Toute créature qui y pénètre ou y débute son tour de jeu subit un malus de -2 à la CA jusqu'au début de son prochain tour. La zone reste en place jusqu'à la fin du prochain tour du mutant. Kitmutation8 : Action Simple : c Souffle d'acide redoutable : (Acide,Mutation) - Rencontre. Décharge de proximité 3 ; niveau +1 contre Vigueur. Réussite : Dégâts mineurs et la cible subit 5 dégâts continus d'acide par échelon et subit un malus de -4 à la CA (sauvegarde annule les deux). Kitmutation9 : Action Simple : Crachat de poison déstabilisant : (Mutation, Poison) - 456. Distance 10 ; niveau +3 contre Réflexes. Réussite : 5 dégâts continus de poison par échelon(sauvegarde annule) et la cible est hébétée (sauvegarde annule). Kitmutation10 : Action Simple : Crachat de poison persistant : (Mutation, Poison) - 456. Distance 10 ; niveau +3 contre Réflexes. Réussite : 5 dégâts continus de poison par échelon(sauvegarde annule). (...)
Toute créature qui y pénètre ou y débute son tour de jeu subit 5 dégâts de poison. La zone reste en place jusqu'à la fin du prochain tour du mutant. Kitmutation11 : Action Simple : Crachat de poison redoutable : (Mutation, Poison) - Rencontre. Distance 10 ; niveau +3 contre Réflexes. Réussite : 5 dégâts continus de poison par échelon et la cible est étourdie (sauvegarde annule). Kitmutation12 : Action Simple : Crachat de poison tenace : (Mutation, Poison) - 456. Distance 10 ; niveau +3 contre Réflexes. Réussite : 10 dégâts continus de poison par échelon(sauvegarde annule). Kitmutation13 : Action Simple : Souffle de poison déstabilisant : (Mutation, Poison) - 6. Décharge de proximité 3 ; niveau +1 contre Vigueur. Réussite : 3 dégâts continus de poison par échelon et la cible est hébétée (sauvegarde annule les deux). Kitmutation14 : Action Simple : Souffle de poison persistant : (Mutation, Poison) - 6. Décharge de proximité 3 ; niveau +1 contre Vigueur. Réussite : 3 dégâts continus de poison par échelon (sauvegarde annule). (...)
Toute créature qui pénètre ou débute son tour de jeu dans la zone de l'explosion subit 5 dégâts de poison. La zone reste en place jusqu'à la fin du prochain tour du mutant. Kitmutation15 : Action Simple : Souffle de poison redoutable : (Mutation, Poison) - Rencontre. Décharge de proximité 3 ; niveau +1 contre Vigueur. Réussite : 3 dégâts continus de poison par échelon et la cible est étourdie (sauvegarde annule). Kitmutation16 : Action Simple : Souffle de poison tenace : (Mutation, Poison) - 6. Décharge de proximité 3 ; niveau +1 contre Vigueur. Réussite : 6 dégâts continus de poison par échelon(sauvegarde annule). Kitmutation17 : Action Simple : Crachat de slime nauséabond : (Mutation) - 456. Distance 10 ; niveau +3 contre Réflexes Réussite : La cible est ralentie et hébétée (sauvegarde annule les deux). Si elle rate son premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle se retrouve immobilisée et hébétée (sauvegarde annule les deux). Kitmutation18 : Action Simple : Crachat de slime persistant : (Mutation) - 456. Distance 10 ; niveau +3 contre Réflexes Réussite : La cible est ralentie et subit 5 dégâts continus (sauvegarde annule). Si elle rate son premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle se retrouve immobilisée (sauvegarde annule). (...)
Toute créature qui y pénètre ou y débute son tour de jeu est ralentie. La zone reste en place jusqu'à la fin du prochain tour du mutant. Kitmutation19 : Action Simple : Crachat de slime redoutable : (Mutation) - Rencontre. Distance 10 ; niveau +3 contre Réflexes. Réussite : La cible est étourdie et subit 5 dégâts continus par échelon(sauvegarde annule les deux). (...)
Si elle rate son premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle est inconsciente et subit 5 dégâts continus par échelon(sauvegarde annule les deux). Kitmutation20 : Action Simple : - Crachat de slime urticant : (Mutation) - 456. Distance 10 ; niveau +3 contre Réflexes. Réussite : La cible est ralentie et subit 5 dégât continus (sauvegarde annule). (...)
Si elle rate son premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle se retrouve immobilisée (sauvegarde annule). Kitmutation21 : Action Simple : - Expectoration de slime nauséabond : (Mutation) - 6. Explosion de proximité 1 ; niveau +1 contre Vigueur. Réussite : La cible est ralentie et hébétée (sauvegarde annule les deux). (...)
Si elle rate son premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle se retrouve immobilisée et hébétée (sauvegarde annule les deux). Kitmutation22 : Action Simple : - Expectoration de slime persistant : (Mutation) - 6. Explosion de proximité 1 ; niveau +1 contre Vigueur. Réussite : La cible est ralentie et subit 5 dégâts continus (sauvegarde annule). (...)
Toute créature qui y pénètre ou y débute son tour de jeu est ralentie. La zone reste en place jusqu'à la fin du prochain tour du mutant. Kitmutation23 : Action Simple : Expectoration de slime redoutable : (Mutation) l Rencontre. Explosion de proximité 1 ; niveau +1 contre Réflexes. Réussite : La cible est étourdie et subit 5 dégâts continus par échelon (sauvegarde annule les deux). (...)
Si elle rate son premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir, elle est inconsciente et subit 5 dégâts continus par échelon (sauvegarde annule les deux). Kitmutation24 : Action Simple : Expectoration de slime urticant : (Mutation) l 6. Explosion de proximité 1 ; niveau +1 contre Vigueur. Réussite : La cible est ralentie et subit 5 dégâts continus (sauvegarde annule). (...)
- Ajouter : 'La cible est étreinte (jusqu'à évasion). Le mutant ne peut étreindre qu'une créature.'. Les kits de mutations : Kitmutation1 : Action Simple : Grandes tentacules intermédiaires : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 3 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts intermédiaires. Kitmutation2 : Action Simple : Grandes tentacules mineures : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 3 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts mineurs. c Déploiement de grandes tentacules mineures (Mutation) - Rencontre. Explosion de proximité 3 ; niveau +1 contre Réflexes. Réussite : Dégâts mineurs, la cible est repoussée d'une cas. Kitmutation3 : Action Simple : Grandes tentacules mineures : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 3 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts mineurs. Grandes tentacules mineures d'attraction (Mutation) - 456. Corps à corps 3 ; niveau +3 contre Vigueur. Réussite : Dégâts mineurs, la cible se retrouve à terre et est tirée de 2 cases. Kitmutation4 : Action Simple : Grandes tentacules mineures cinglantes : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 3 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts mineurs et la cible est hébétée jusqu'à la fin de son prochain tour. Kitmutation5 : Action Simple : Grandes tentacules mineures contraignantes : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 3 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts mineurs et la cible est étreinte (jusqu'à évasion). Le mutant ne peut étreindre qu'une créature. Kitmutation6 : Action Simple : Grandes tentacules mineures de l'anémone : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 3 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts mineurs. La cible est ralentie et subit un malus de -2 à l'attaque jusqu'à la fin de son prochain tour. Kitmutation7 : Action Simple : Grandes tentacules mineures menaçantes : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 3 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts mineurs. Special : Le mutant peut réaliser des attaques d'opportunités contre les créatures à portée. Kitmutation8 : Action Simple : Tentacules intermédiaires : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts intermédiaires. c Déploiement de tentacules intermédiaires (Mutation) - Rencontre. Explosion de proximité 1 ; niveau +1 contre Réflexes. Réussite : Dégâts intermédiaires, la cible est repoussée d'une cas. Kitmutation9 : Action Simple : Tentacules intermédiaires : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts intermédiaires. Tentacules intermédiaires d'attraction (Mutation) - 456. Corps à corps 2 ; niveau +3 contre Vigueur. Réussite : Dégâts mineurs, la cible se retrouve à terre et est tirée de 1 case. Kitmutation10 : Action Simple : Tentacules intermédiaires cinglantes : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts intermédiaires et la cible est hébétée. Kitmutation11 : Action Simple : Tentacules intermédiaires contraignantes : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts intermédiaires et la cible est étreinte (jusqu'à évasion). Le mutant ne peut étreindre qu'une créature. Kitmutation12 : Action Simple : Tentacules intermédiaires de l'anémone : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts intermédiaires. La cible est ralentie et subit un malus de -2 à l'attaque jusqu'à la fin de son prochain tour. Kitmutation13 : Action Simple : Tentacules mineures constrictrices : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts mineurs et la cible est étreinte (jusqu'à évasion). (...)
Choisir un effet en plus de l'apparition des mutations : - Le monstre obtient un PA qu'il doit dépenser avant la fin de son prochain tour. - Le monstre réalise une attaque de base conférée par samutationet bénéficie d'un avantage de combat. - Le monstre utilise le pouvoirMutationeffrayante au début de son tour. Action Simple :Mutationeffrayante : (Mutation, Psychique) l Quand lamutationapparait. Explosion de proximité 2 ; niveau +1 contre Volonté. Réussite : La cible est terrifiée jusqu'à la fin de son prochain tour. Version avancée : Au début de la rencontre le monstre est traité comme un sbire. (...)
Lorsqu'il est mis à 0 pv, il n'est pas retiré de la partie et mute jusqu'au début de son prochain tour. Le fait de muter lui permet d'utiliser le pouvoirMutationterrifiante. Après quoi, il faut appliquer l'intégralité de son profil. Il bénéficie de tous ses points de vie. (...)
Il faut autant de PX que son profil usuel et autant de PX qu'un sbire de son niveau. Action Déclenchée :Mutationterrifiante : (Mutation, Psychique) - Quand lamutationapparait. Explosion de proximité 2 ; niveau +1 contre Volonté. Réussite (Réaction Immédiate) : La cible est terrifiée jusqu'à la fin de son prochain tour. Queues : Massives et versatiles, leur efficacité compensera les quolibets qui affecteront vos mutants pourvus de queues. (...)
- Ajouter : 'La cible est marquée jusqu'à la fin du prochain tour du mutant'. - Ajouter : 'La cible se retrouve à terre '. Les kits de mutations : Kitmutation1 : Action Simple : Dard mineur : (Mutation, Poison) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +3 contre Vigueur. Réussite : Dégâts mineurs et la cible est affaiblie jusqu'à la fin de son prochain tour. Action Déclenchée : Dard mineur autonome : (Mutation) l A volonté. Déclencheur : Quand une attaque de mêlée rate le mutant. Corps à corps 1 (Quand une attaque de mêlée rate le mutant) ; niveau +3 contre Vigueur. (...)
Réussite (Réaction Immédiate) : Dégâts mineurs et la cible est affaiblie jusqu'à la fin de son prochain tour. Kitmutation2 : Action Simple : Dard intermédiaire : (Mutation, Poison) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +3 contre Vigueur. Réussite : Dégâts intermédiaires et la cible est affaiblie jusqu'à la fin de son prochain tour. Kitmutation3 : Action Simple : Dard mineur : (Mutation, Poison) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +3 contre Vigueur. Réussite : Dégâts mineurs et la cible est affaiblie jusqu'à la fin de son prochain tour. Action Déclenchée : Dard mineur agité : (Mutation) - A volonté Déclencheur : Quand un ennemi entre ou se déplace dans une case adjacente au mutant. (...)
Réussite (Réaction Immédiate) : Dégâts mineurs et la cible est affaiblie jusqu'à la fin de son prochain tour. Kitmutation4 : Action Simple : Queue intermdédiaire expulsante : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts intermédiaires et la cible est poussée d'une case. Kitmutation5 : Action Simple : Queue intermédiaire d'opposition : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts intermédiaires et la cible est marquée jusqu'à la fin du prochain tour du mutant. Kitmutation6 : Action Simple : Queue intermédiaire renversante : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +3 contre Réflexes. Réussite : Dégâts intermédiaires et la cible se retrouve à terre. Kitmutation7 : Action Simple : Queue intermédiaires hérissée : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts intermédiaires et la cible subit 5 dégâts continus par échelon(sauvegarde annule). Kitmutation8 : Action Simple : Queue mineure d'opposition : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts mineurs et la cible est marquée jusqu'à la fin du prochain tour du mutant. Balayage mineur d'opposition : (Mutation) - 456. Explosion de proximité 1 ; niveau +1 contre Réflexes. Réussite : Dégâts mineurs et la cible est marquée jusqu'à la fin du prochain tour du mutant. Kitmutation9 : Action Simple : Queue mineure d'opposition : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts mineurs et la cible est marquée jusqu'à la fin du prochain tour du mutant. Action Déclenchée : Queue mineure d'opposition autonome : (Mutation) - A volonté. Déclencheur : Quand une attaque de mêlée rate le mutant. Corps à corps 1 (Quand une attaque de mêlée rate le mutant) ; niveau +5 contre CA. (...)
Réussite (Réaction Immédiate) : Dégâts mineurs et la cible est marquée jusqu'à la fin du prochain tour du mutant. Kitmutation10 : Action Simple : Queue mineure d'opposition : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts mineurs et la cible est marquée jusqu'à la fin du prochain tour du mutant. Action Déclenchée Queue mineure d'opposition agitée (Mutation) - A volonté. Déclencheur : Quand un ennemi entre ou se déplace dans une case adjacente au mutant Corps à corps 1 (Quand un ennemi entre ou se déplace dans une case adjacente au mutant) ; niveau +5 contre CA. (...)
Réussite (Réaction Immédiate) : Dégâts mineurs et la cible est marquée jusqu'à la fin du prochain tour du mutant. Kitmutation11 : Action Simple : Queue mineure expulsante : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts mineurs et la cible est poussée d'une case. Balayage mineur renversant : (Mutation) - 456. Explosion de proximité 1 ; niveau +1 contre Réflexes. Réussite : Dégâts mineurs et la cible est poussée d'une case. Kitmutation12 : Action Simple : Queue mineure expulsante : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts mineurs et la cible est poussée d'une case. Action Déclenchée : Queue mineure renversante autonome : (Mutation) - A volonté. Déclencheur : Quand une attaque de mêlée rate le mutant. Corps à corps 1 (Quand une attaque de mêlée rate le mutant) ; niveau +5 contre CA Réussite (Réaction Immédiate) : Dégâts mineurs et la cible est poussée d'une case. Kitmutation13 : Action Simple : Queue mineure expulsante : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts mineurs et la cible est poussée d'une case. Action Déclenchée : Queue mineure renversante agitée : (Mutation) - A volonté. Déclencheur : Quand un ennemi entre ou se déplace dans une case adjacente au mutant Corps à corps 1 (Quand un ennemi entre ou se déplace dans une case adjacente au mutant) ; niveau +5 contre CA. Réussite (Réaction Immédiate) : Dégâts mineurs et la cible est poussée d'une case. Kitmutation14 : Action Simple : Queue mineure hérissée : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts mineurs et la cible subit 5 dégâts continus par échelon (sauvegarde annule). c Balayage mineur renversant (Mutation) - 456. Explosion de proximité 1 ; niveau +1 contre Réflexes. Réussite : Dégâts mineurs et la cible subit 5 dégâts continus par échelon(sauvegarde annule). La cible se retrouve à terre. Kitmutation15 : Action Simple : Queue mineure hérissée : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts mineurs et la cible subit 5 dégâts continus par échelon(sauvegarde annule). Action Déclenchée : Queue mineure renversante autonome : (Mutation) - A volonté. Déclencheur : Quand une attaque de mêlée rate le mutant. Corps à corps 1 (Quand une attaque de mêlée rate le mutant) ; niveau +5 contre CA. (...)
Réussite (Réaction Immédiate) : Dégâts mineurs et la cible subit 5 dégâts continus par échelon(sauvegarde annule). Kitmutation16 : Action Simple : Queue mineure hérissée : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +5 contre CA. Réussite : Dégâts mineurs et la cible subit 5 dégâts continus par échelon(sauvegarde annule). Action Déclenchée : Queue mineure renversante agitée : (Mutation) - A volonté. Déclencheur : Quand un ennemi entre ou se déplace dans une case adjacente au mutant Corps à corps 1 (Quand un ennemi entre ou se déplace dans une case adjacente au mutant) ; niveau +5 contre CA. (...)
Réussite (Réaction Immédiate) : Dégâts mineurs et la cible subit 5 dégâts continus par échelon(sauvegarde annule). Kitmutation17 : Action Simple : Queue mineure renversante : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +3 contre Réflexes. Réussite : Dégâts mineurs et la cible se retrouve à terre. c Balayage mineur renversant : (Mutation) - 456. Explosion de proximité 1 ; niveau +1 contre Réflexes. Réussite : Dégâts mineurs et la cible se retrouve à terre. Kitmutation18 : Action Simple : Queue mineure renversante : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +3 contre Réflexes. Réussite : Dégâts mineurs et la cible se retrouve à terre. Action Déclenchée : Queue mineure renversante autonome : (Mutation) - A volonté. Déclencheur : Quand une attaque de mêlée rate le mutant. Corps à corps 1 (Quand une attaque de mêlée rate le mutant) ; niveau +3 contre Réflexes Réussite (Réaction Immédiate) : Dégâts mineurs et la cible se retrouve à terre. Kitmutation19 : Action Simple : Queue mineure renversante : (Mutation) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +3 contre Réflexes. Réussite : Dégâts mineurs et la cible se retrouve à terre. Action Déclenchée : Queue mineure renversante agitée : (Mutation) - A volonté. Déclencheur : Quand un ennemi entre ou se déplace dans une case adjacente au mutant Corps à corps 1 (Quand un ennemi entre ou se déplace dans une case adjacente au mutant) ; niveau +3 contre Réflexes. (...)
R Javelot (Arme) - A volonté. Distance arme 10/20 ; +6 contre CA. Réussite : 1d6+2 dégâts. Queue intermdédiaire expulsante (Mutation) : - A volonté. Corps à corps 1 ; +6 contre CA. Réussite : 1d8+4 dégâts et la cible est poussée d'une case. (...)
Mutations utilitaires diverses : Jusqu'à présent, nous avons regardé dans le détail les mutations qui confèrent des attaques. Il nous reste à voir les mutations qui ne confèrent pas d'attaque. Quand on ajoute unemutationutilitaire, il faut toujours se poser la question suivante : - Lamutationest-elle passive ? Mutations passives : Unemutationpassive ne recquiert aucune action simple, de mouvement, mineure ou libre. Vous allez soit modifier le bloc statistique soit rédiger un effet sans action volontaire (trait, aura, action déclenchée). (...)
Néanmoins, je conseille vivement de toujours rédiger les mutations passives sous forme de trait, d'aura ou d'action déclenchée. D'une part vous allez donner un nom à lamutationet pourquoi pas une description. D'autre part, les mutations seront facilement réutilisables. Enfin, si lamutationapparait en plein combat, vous apprécierez d'avoir l'information détachée. Attention à l'équilibrage de vos mutants ! (...)
Par conséquent, limitez-vous toujours à ce qui est 'visible' ou 'évident' pour le mutant que vous proposez à vos joueurs. Interprétations de mutations : Trait : Ailes vigoureuses (Mutation) : Effet : Ajouter à la VD : Vol . Trait : Corps brûlant (Mutation) : Effet : Le mutant bénéficie d'une résistance aux dégâts de feu de 5 par échelon ainsi que d'une vulnérabilité aux dégâts de froid de 5 par échelon. Trait : Corps spongieux (Mutation) : Effet : Le mutant bénéficie d'une résistance aux dégâts de force de 5 par échelon. Trait : Deux têtes (Mutation) : Effet : Au début du combat, le mutant jette 2d20 pour son initiative. Trait : Jambes de bouc (Mutation) : Effet : Le mutant bénéficie d'une bonus de +5 à ses jets d'athlétisme pour escalader et sa VD est inchangée. Trait : Jambes supplémentaires (Mutation) : Effet : Lorsque le mutant est la cible d'une poussée, d'un tirage ou d'une glissade, le mutant peut réduire de 1 le nombre de cases de déplacement qui lui est imposé. De plus, lorsqu'une attaque fait tomber le mutant, il peut immédiatement effectuer un jet de sauvegarde pour éviter la chute. Trait : Peau de caméléon (Mutation) : Effet : Si le mutant bénéficie d'un camouflage, celui-ci est alors total. Trait : Peau écailleuse (Mutation) : Effet : +2 à la CA. Trait : Peau huileuse (Mutation) : Effet : +5 aux jets d'évasion. Action Déclenchée : Sang acide : (Acide,Mutation) - A volonté. Déclencheur : Une attaque de corps à corps fait perdre des pv au mutant. Effet (Réaction Immédiate) : L'attaquant subit 2 dégâts par échelon. Trait : Yeux d'araignées, Yeux pédonculés (Mutation) : Effet : Seul un adversaire invisible peut bénéficier d'un avantage de comba. Trait : Yeux rougeoyants (Mutation) : Effet : Ajouter à la perception : Vision dans le noir. Aura : Odeur pestilentielle 2. Effet : Toutes les créatures sans mutations sont affaiblies jusqu'à la fin de leur prochain tour, la première fois qu'elle commence leur tour dans la zone. Mutations actives : Unemutationactive recquiert une action volontaire de la part du mutant. Ces mutations sont donc activées via des actions simples, de mouvement, mineures ou libres. (...)
Pour les solos, les pouvoirs peuvent se recharger quand il passe en péril. A vous de voir si le pouvoir de cettemutationse recharge ou pas. Laissez-vous le choix pendant le combat. Interprétations de mutations : Action de Mouvement : Apparence hideuse : (Mutation, Psychique) - A volonté. Corps à corps 1 ; niveau +3 contre Volonté. Réussite : La cible confère un avantage de combat jusqu'à la fin de son prochain tour. (...)
Spécial : Le mutant ne peut plus affecter cette cible avec ce pouvoir jusqu'à la fin de la rencontre. Action de Mouvement : Ailes de chauve-souris géante : (Mutation) - 56. Effet : Le mutant gagne une VD en vol égal à sa VD jusqu'à la fin de son tour. Si le mutant est en l'air à la fin de son tour, il subit des dégâts de chute. Action Simple : Membres supplémentaires : (Mutation) - A volonté. Effet : Le mutant effectue deux attaques de base à l'aide d'une attaque de base qui peut se faire via les membres supplémentaires. (...)
Les dégâts des attaques de base sont réduit de un rang vers la gauche (voir tableau des dégâts. Action de Mouvement : Carapace : (Mutation) - A volonté. Effet : Le mutant se replie dans sa carapace. On ne peut pas bénécifier d'un avantage de combat contre lui, jusqu'au début de son prochain tour et il bénéficie d'une réduction à tous les dégâts de 2 par échelon. (...)
Ne vous faites pas avoir par la simplicité du système que je vous propose. En effet, on serait assez vite tenté d'affubler à tous les monstres d'une rencontre unemutation. En procédant ainsi, on risque de s'imposer un gros travail durant le combat, identifier le mutant sur le plateau de jeu puis se référer à sa feuille de monstre peut vite devenir difficile. (...)
L'extrême inverse est à proscrire aussi : un mutant n'est pas monsieur patate ! Il ne serait bon, ni pour l'équilibre, ni pour l'ambiance, de surcharger un monstre demutation. Les mutants sont là pour l'ambiance. De ce constat, il est donc primordial de partir de monstres ayant déjà fait leur preuve mais aussi d'être en mesure de bien poser l'ambiance. (...)Cet article a pour objectif de permettre la création de mutants assez facilement. Le présent article propose donc des solutions prêtes à jouer sans pour autant restreindre les possibilités. Il suffit de faire son marché parmi les kits de mutation et de les ajouter à votre monstre pour en faire un mutant. Les mutations dans vos scénarios : Remerciement : Avant de commencer, j'aimerais remercier l'illustrateur de cet article. Il s'agit de Simon Eckert. J'ai trouvé son illustration via ...