Personnages mutants : La voie des joueurs
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Contient : mutation (76)(...) Les mutations s'obtiennent en général par le contact avec un agent mutant. Cet agent devrait être travaillé pour que lamutationne soit pas qu'un effet technique, mais contribue à rendre l'ambience d'une scène ou d'un scénario morbide, étrange ou monstrueuse. (...)
Toutes les mutations ont les caractéristiques de maladie suivantes : - Attaque : Niveau de la source + 3 contre Vigueur - Effet dormant : Lamutationn'a aucun effet. L'effet dormant intervient uniquement lorsqu'unemutationà l'état initial s'améliore. - Effet initial : Le personnage acquiert unemutation, qui fonctionne comme un objet magique. Le personnage n'a accès qu'aux propriétés initiales de lamutationen question. - Effet secondaire : Le personnage gagne l'accès aux propriétés secondaires de lamutationen question. - Effet final : Le personnage gagne l'accès aux propriétés finales de lamutationen question. Niveau d'unemutation: Il convient de distinguer deux niveaux différents : - Le niveau de la source de lamutation. Il s'agit généralement du niveau de la créature ou de l'objet qui la provoque. Par défaut, il s'agit du niveau de la rencontre. Celui-ci ne change pas, à moins que la source ellemême n'évolue. - Le niveau de lamutationportée par le personnage. Celui-ci évolue au cours de l'avancement du personnage. Le terme 'niveau' utilisé dans cet article réfère généralement à cette définition. - Quand le personnage acquiert unemutation, le niveau de lamutationest égal au niveau de la source. - A chaque fois que le personnage gagne un niveau, le niveau de toutes ses mutations augmente d'un niveau. Evolution des mutations : Les mutations n'évoluent pas comme les maladies habituelles. Après chaque repos long, le personnage doit effectuer un jet de sauvegarde demutation. Le personnage ne peut effectuer qu'une seule sauvegarde demutationentre deux repos longs, même s'il présente plusieurs mutations. - Quand le personnage réussit trois sauvegardes demutationde suite, l'état d'une de ses mutations choisies au hasard s'améliore. - Quand le personnage rate trois sauvegardes demutationde suite, l'état d'une de ses mutations choisies au hasard s'aggrave ou lamutationse propage (voir paragraphe suivant). Unemutationà l'état initial qui s'améliore devient dormante et n'a plus aucun effet. Elle devient également invisible à l'oeil nu. Unemutationdormante qui s'améliore est soignée. Les sauvegardes demutationsont des jets de sauvegarde normaux, et bénéficient donc de tous les bonus et malus qu'un personnage peut avoir sur ses jets de sauvegarde. Cependant, quand un pouvoir ou un effet permet à un personnage d'effectuer un jet de sauvegarde, celui-ci ne peut pas être utilisé pour effectuer une sauvegarde demutation. Aggravation et propagation : Chaquemutationprésente un certain risque de se propager à d'autres parties du corps au lieu de s'aggraver. Ce phénomène est représenté par le seuil de propagation de lamutation, qui est un nombre compris entre 1 et 8. C'est au Maître du Jeu de choisir le seuil de propagation de lamutation. Un seuil de propagation de 1 signifie très peu de chances de propagation, alors qu'un seuil de propagation de 8 représente de grandes chance de propagation. (...)
Un seuil de propagation de 4 ou 5 représente des chances à peu près égales de propagation et d'aggravation. Quand le personnage rate trois sauvegardes demutationde suite, il convient de comparer le résultat du dernier jet de sauvegarde demutationraté au seuil de propagation. Aggravation : Si le résultat du dernier jet de sauvegarde demutationest strictement supérieur au seuil de propagation, alors une des mutations du personnage s'aggrave. Si l'état des mutations du personnage ne peut plus s'aggraver, il ne se passe rien. Propagation : Si le résultat du dernier jet de sauvegarde demutationest inférieur ou égal au seuil de propagation, alors le personnage acquiert une nouvellemutationà l'état initial, et de niveau égal au niveau du personnage. Le Maître du Jeu décide de lamutationen question, ainsi que de l'emplacement de lamutation. Il convient généralement de placer la nouvellemutationà une localisation voisine d'une autremutationdu personnage. Sauvegardes demutation: Le principe des sauvegardes demutationa été pensé pour simuler simplement certains traits communs aux mutations : - Les mutations évoluent lentement. Des griffes ne poussent pas en deux heures. - Les mutations sont par nature chaotiques, et par conséquent, leur évolution elle-même est imprévisible. - Les mutations sont dégénérescentes. Une fois qu'un personnage a commencé unemutation, celle-ci peut se propager sur l'ensemble du corps. - Certaines mutations sont stables, alors que d'autres, plus instables, se propagent plus rapidement sur le corps. - Les mutations sont persistentes. Il n'est pas facile, sans magie, de guérir d'unemutation. Nouvelle maladie: Propagation subite La propagation subite est une maladie qui survient lorsque le personnage rate une quatrième sauvegarde demutationd'affilée. Les mutations deviennent instables, se propagent et s'aggravent à un rythme effrené. (...)
Le danger de la propagation subite s'accroit avec le nombre de mutations qui affectent un personnage : plus un personnage aura muté (certains diront 'évoluer'), plus il sera difficile de résister à la propagation subite. - Le niveau de la propagation subite est égal au plus haut niveau d'unemutationdu personnage. - Attaque : Niveau de la propagation subite + 3 contre Vigueur - DD amélioration : Niveau de la propagation subite + 14 + nombre demutationdu personnage - DD stabilisation : Niveau de la propagation subite + 7 + nombre demutationdu personnage - Effet initial : Le personnage perd une récupération à chacun de ses repos prolongés. - Effet secondaire : Le personnage perd 2 récupérations à chacun de ses repos prolongés, et est en permanence affaibli ou ralenti (au choix du Maître du Jeu). - Effet tertiaire : Le personnage perd 3 récupérations à chacun de ses repos prolongés, et est en permanence affaibli et ralenti. (...)
Description des mutations : Les mutations sont regroupées en catégories, chaque catégorie représentant un type d'effet particulier. Pour chaque catégorie, plusieurs exemples de variations de lamutationsont proposés. avec des valeurs typiques de seuil de propagation, ainsi que des changements mineurs de l'effet en question. (...)
Le Maître du Jeu est libre de concevoir de nouvelles mutations, en s'appuyant sur les exemples proposés, ou de modifier légèrement un exemple pour s'adapter au mieux à sa campagne. Chaquemutationest décrite de la manière suivante : - Les effets techniques de lamutationsont d'abord présentés à la manière d'un objet magique. Cet objet est résolument générique pour vous permettre ensuite de décrire lamutationcomme bon vous semble. - Plusieurs exemples sont ensuite décris. Chacun de ces exemples utilise les effets technique de l'objet magique, avec quelques différences pour rendre compte de leurs spécificités. (...)
- Pour chaque exemple, un seuil de propagation de référence est donné. N'hésitez pas à l'ajuster selon vos besoins. - Quand unemutationpropose un choix de compétence (ou d'énergie, ou autre), chaque exemple est accompagné d'un choix typique de compétence, en rapport avec l'exemple donné. Bonus demutation: De nombreuses mutations utilisent des bonus notés +x/+y/+z. La première valeur correspond à l'état initial, la deuxième valeur à l'état secondaire, et la troisième valeur à l'état final.Mutationet enchantement Certaines mutations peuvent s'enchanter par le biais du rituel enchantement d'objet. Ces enchantements persistent au fil de l'évolution de lamutation. Cependant, il peut arriver que l'enchantement ne soit plus compatible avec lamutation. Cela peut arriver notamment si lamutationchange de catégorie d'arme ou d'armure. Dans ce cas, l'enchantement existe toujours, mais il n'a aucun effet. Apparence particulière : Apparence particulière Niveau 1+ : Votre visage ou votre silhouette ont été transformés, et on ne vous reconnait qu'avec peine. CatégorieMutation: Propriété Choisissez une compétence parmi Bluff, Connaissance de la rue, Diplomatie et Intimidation. Vous gagnez un bonus demutationde +1/+3/+5 sur tous les tests de cette compétence. Choisissez une autre compétence dans cette même liste. Vous subissez un malus demutationde -1/-2/-3 sur tous les tests de cette compétence. - Propriété secondaire Une fois par rencontre ou par défi de compétence, vous pouvez relancer un test de la compétence choisie, et conserver le meilleur résultat. (...)
Un poing en forme de marteau, une queue terminée par une masse hérissée de piquants, vous disposez d'armes naturelles aussi lourdes qu'une massue de troll. CatégorieMutation: Propriété Vous disposez d'embryon d'armes naturelles. Ces armes ne vous permettent pas pour l'instant d'effectuer des attaques avec. (...)
Un dard ou une longue corne de narval, vous disposez d'armes naturelles capable de perforer la plus épaisse des armures. CatégorieMutation: Propriété Vous disposez d'embryon d'armes naturelles. Ces armes ne vous permettent pas pour l'instant d'effectuer des attaques avec. (...)
Ou bien, peutêtre que votre père était un alchimiste fou, allant jusqu'à tester ses expériences sur sa propre famille. Quoi qu'il en soit, lamutationa déjà commencé. La laisserez-vous évoluer et prendre le contrôle, ou la combattrez-vous par tous les moyens ? Avantages : Vous gagnez unemutationde votre choix au stade initial, avec l'accord du maître du jeu. Armes tranchantes : Armes tranchantes Niveau 1+ : Des griffes, des crocs, ou des lames, vous disposez d'armes naturelles au fil acéré. CatégorieMutation: Propriété Vous disposez d'embryon d'armes naturelles. Ces armes ne vous permettent pas pour l'instant d'effectuer des attaques avec. (...)
Vous pouvez remplacer l'effet final par le suivant : - Propriété finale : Quand vous réussissez un coup critique avec votre arme naturelle, vous gagnez des points de vie temporaires égaux au niveau de lamutation. Lames d'air : Seuil de propagation : 6. Vos poumons possède de puissants muscles permettant d'expulser par une ouverture ventrale des lames d'air à hautes pression coupant n'importe quoi. Vous subissez un malus demutation-1/-3/-5 aux tests d'Endurance contre la noyade et la suffocation. Votre arme naturelle est une arme à distance avec une portée de 10/20 au lieu d'une arme de corps à corps. (...)
Par le biais d'écailles ou de plaques de pierre qui recouvrent votre corps, vous gagnez une armure des plus résistantes. CatégorieMutation: Propriété Vous gagnez une armure d'étoffe que vous portez en permanence. Cette armure naturelle peut s'enchanter comme n'importe quelle autre armure. (...)
Votre corps se transforme petit à petit en pierre, vous protégeant des coups, mais vous ralentissant également. Vous subissez un malus demutationde -1/-1/-2 à votre VD. Cependant, quand vous atteignez l'effet final, vous gagnez la propriété suivante en plus de la propriété habituelle : - Propriété finale Quand vous êtes pétrifié, vous pouvez agir normalement, si ce n'est que vous êtes ralenti. (...)
Communication : Communication Niveau 15+. Vous pouvez communiquer avec d'autres créatures. CatégorieMutation: Propriété Vous pouvez utiliser une action libre par tour de jeu pour transmettre un court message à toutes les créatures situées dans un rayon de 5/10/20 cases. (...)
Le même message est envoyé à toutes les créatures dans la zone, y compris celles dont vous n'avez pas conscience. Seule une paroi totalement hermétique permet de bloquer ce mode de communication. Cettemutationpermet d'utiliser n'importe quel pouvoir ou aptitude qui nécessite que votre cible vous entende. (...)
D'une manière ou d'une autre, votre corps se tranforme petit à petit en énergie élémentaire pure. CatégorieMutation: Propriété Choisissez une énergie parmi acide, électricité, feu, force, froid, nécrotique, poison, psychique, radiant, tonnerre. (...)
Chaque fois que vous bénéficiez d'une résistance à cette énergie, celle-ci augmente de 5/10/15. Cette augmentation est un bonus demutation. - Propriété secondaire Chaque fois que vous subissez un coup critique, une créature adjacente de votre choix subit 0/3/6 points de dégâts de l'énergie que vous avez choisi. (...)
Quand vos nerfs sont violemment stimulés (par la douleur entre autre), un courant traverse la zone affectée. Alors que lamutationprogresse, vous apprenez à maîtriser et même provoquer ces stimuli. Régénération incontrôlée : Seuil de propagation : 8. (...)
Guérison accélérée : Guérison accélérée Niveau 15+. Votre corps se régénère à une vitesse stupéfiante. CatégorieMutation: Propriété Quand vous êtes en péril, votre valeur de récupération augmente de 5/10/15. Vous réduisez de -3/-6/-9 tout effet de guérison qui n'est pas basé sur les récupérations et qui ne confère pas de points de vie temporaires. (...)
Votre peau peut se réparer d'elle-même, en créant une multitude de filaments qui agissent comme des points de suture. Rapidité : Rapidité Niveau 11+. Vous réagissez à la vitesse de l'éclair. CatégorieMutation: Propriété Vous gagnez un bonus demutationde +1/+3/+5 à votre Initiative. Quand une attaque contre Réflexes atteint exactement votre score de Réflexes, votre ennemi doit relancer son jet d'attaque. - Propriété secondaire Une fois par rencontre, vous pouvez effectuer une action de mouvement en une action mineure. (...)
Sens exacerbés : Sens exacerbés Niveau 5+. Vos organes sensoriels perçoivent bien plus de chose que ceux des humains normaux. CatégorieMutation: Propriété Vous gagnez un bonus demutationde +1/+3/+5 sur tous vos tests de Perception. Quand vous êtes aveuglé ou assourdi, le malus aux tests de Perception est de -5 au lieu de -10. - Propriété secondaire Vous gagnez la vision aveugle 5. (...)
Vous perdez la vision aveugle chaque fois que vous êtes assourdi. Par ailleurs, vVous subissez un malus demutationde -1/-3/-5 sur tous vos jets de sauvegarde pour annuler l'état préjudiciable assourdi. Vol : Vol Niveau 21+. (...)
Vous gagnez une aptitude limitée à voler, par des ailes ou des poches qui se gonflent d'un gaz très léger. CatégorieMutation: Propriété Vous gagnez un bonus demutationde +1/+3/+5 aux tests d'Athlétisme pour sauter. l Propriété secondaire Une fois par rencontre, vous pouvez dépenser une action de mouvement pour vous déplacer en vol à hauteur de votre VD. (...)Alors comme ca vous voulez que votre guerrier sorte ses griffes pour aller combattre dans les arènes ? Ou peut-être préferez-vous rester discret avec vos moustaches de chat ? Des griffes, des crocs, des ailes, et bien d'autre merveilles vous permettront de construire de toutes pièces votre mutant favori. Mutations - la voie des joueurs : - Aakhor, touche pas le marteau ! cria Sverendel. Trop tard. Le demi-orque s'était déjà emparé du Marteau du Changement, et le brandissait dans les ...