Une Lueur dans la Nuit
sur DD4 francophone au format (11 Mo)
Contient : fin (10)(...) En arrivant, ils sont témoins d'un combat entre des gardes nains opposés à des mineurs pris de folie. Les gardes leurs expliquent à lafinde l'affrontement qu'un mal inconnu ravage certains mineurs qui se rebellent et tuent leurs alliés. (...)
Voici quelques pistes pour expliquer à vos joueurs comment ce fait-ce (avec un test d'Intelligence DD 14) - Les nains sont censés remettre les pierres au contremaitre enfinde journée; en outre, ils travaillent pour la communauté, comme tous les nains. Ils peuvent donc garder sur eux les richesses tant qu'on ne leur réclame pas. (...)
Si les PJ atteignent tout de même 3 échecs, alors ils perdent tous une récupération et le dernier échec est annulé. Le défi reprend ensuite normalement. Les PJ arriveront auprès d'Hannault enfinde matinée, mais meurtris et épuisés. Athlétisme DD 14 : Le personnage part en éclaireur en courant dans les rochers, tentant de prendre de l'avance sur le groupe pour mieux le guider. (...)
Lors du combat final contre l'Abomination de la lumière, Regard dominateur et Regard terrifiant pourrait être à l'origine d'une folie temporaire. Dans les ténèbres : « Après unefinde nuit presque paisible, Lanyon vient vous voir. Ses yeux sont rougis par le manque de sommeil, et au fond de son regard se lit une terreur sans borne. (...)
Si une créature effectue une partie de son déplacement sur les cristaux, elle subit une attaque (+12 contre CA ; 1d8+4 dégâts et la cible est ralentie jusqu'à lafinde son prochain tour de jeu). Une créature qui est poussée sur les cristaux a droit à un jet de sauvegarde afin d'annuler le déplacement forcé. (...)
Action mineure Regard luminescent (Radiant, Terreur) A volonté Distance 5 ; +12 contre Volonté Réussite : La cible est aveuglée jusqu'à lafinde son prochain tour de jeu. Informations Competences : Endurance +12 For : 20 (+9); Dex : 16 (+7); Sag : 10 (+4) Con : 17 (+7); Int : 14 (+6); Cha : 10 (+4) Equipement Pioche, vêtements crasseux Alignement Chaotique mauvais Langues Commun, Nain. (...)
Action mineure r Regard luminescent (Radiant, Terreur) l A volonté Distance 5 ; +12 contre Volonté Réussite : La cible est aveuglée jusqu'à lafinde son prochain tour de jeu. Informations : Competences : Endurance +14 For : 21 (+10); Dex : 18 (+9); Sag : 14 (+7) Con : 18 (+9); Int : 14 (+7); Cha : 12 (+6) Equipement Pioche, vêtements crasseux Alignement Chaotique mauvais Langues Commun, Nain. (...)
Action mineure Regard luminescent (Radiant, Terreur) A volonté Distance 5 ; +12 contre Volonté Réussite : La cible est aveuglée jusqu'à lafinde son prochain tour de jeu. Informations : Competences : Endurance +14 For : 16 (+8); Dex : 18 (+9); Sag : 14 (+7) Con : 18 (+9); Int : 16 (+8); Cha : 21 (+10) Equipement fouet, armure de cuir Alignement Chaotique mauvais Langues Commun, Nain. (...)
Action mineure r Regard luminescent (Radiant, Terreur) l A volonté Distance 5 ; +15 contre Volonté Réussite : La cible est aveuglée jusqu'à lafinde son prochain tour de jeu. Pouvoir infini l 6 Effet : Hannault regagne l'usage d'un pouvoir de rencontre ayant déjà servi. (...)
Action mineure r Regard luminescent (Radiant, Terreur) l A volonté Distance 5 ; +15 contre Volonté Réussite : La cible est aveuglée jusqu'à lafinde son prochain tour de jeu. Informations Competences : Endurance +13, Exploration +14 For : 21 (+10); Dex : 14 (+7); Sag : 18 (+9) Con : 17 (+8); Int : 18 (+9); Cha : 16 (+8) Equipement Hache à deux mains Alignement Chaotique mauvais Langues Commun, Nain. (...)Ce scénario est prévu pour 5 personnages de niveau 9. Ils découvriront que les nains sont bien trop curieux, que la lumière n'apporte ni sureté ni réconfort, et que le mal n'est pas toujours tangible. Ils verront mourir de nombreuses personnes, sans pouvoir les sauver... Mais eux seuls pourront empêcher que ces terribles évènements puissent se répéter plus tard... Vous pouvez insérer ce scénario dans votre campagne en cours, en profitant par exemple d'un voyage pendant lequel les joueurs ...