L'Antre des Humanimaux
sur DD4 francophone au format (11 Mo)
Contient : histoire (9)(...) » Les personnages doivent localiser et activer un portail menant au sanctuaire servant de repaire aux mystérieux ravisseurs. Complexité : 2 (6 succès avant 3 échecs). Compétence principale : Arcanes, Conn. rue,Histoire, Nature, Perception. Autres compétences : Athlétisme, Intuition. Victoire : En cas de réussite, les PJ découvrent le portail et peuvent tenter de l'activer. (...)
rue DD 12 (un seul succès) : Le personnage interroge des gens du coin qui lui rapportent des anecdotes surnaturelles qui pourraient s'expliquer par la présence du portail.HistoireDD 12 (un seul succès) : Le personnage compulse des ressources ou se souvient d'un fait de l'histoirede la région lié à Serliostre l'arpenteur du chaos. Ce qui lui donne une idée plus précise de la localisation du portail. (...)
Complexité : 2 (6 succès avant 3 échecs). Compétence principale : Arcanes, Athlétisme, Exploration,Histoire, Larcin. Autres compétences : Intimidation, Soins. Victoire : les pj trouvent et activent le portail, ils sont téléportés dans la salle de garde des orques (cf rencontre 1) Réussite exceptionnelle : Si les pj ne réalisent pas d'échec, ils l'activent proprement. (...)
Exploration DD 17 (un seul succès) : Le personnage cherche un moyen aux alentours d'atteindre le trou, il trouve non loin une crevasse dans le sol dont les galeries pourraient amener au premier.HistoireDD 15 (n'est pas un succès) : Le personnage essaie de faire appel à ses souvenirs sur la façon dont Serliostre l'arpenteur du chaos utilisait ces portails. (...)
Remplacez la compétence Arcanes par Religion ou Nature (la formation demeure requise). Si aucun joueur n'est formé dans une de ses compétences (est-ce possible ??)Histoirepeut les remplacer (le personnage se renseigne sur Serliostre l'arpenteur du chaos et comment il utilisait les portails) ou un PNJ (voire un compagnon pour cette aventure) peut les aider dans cette tâche en fournissant la compétence requise. (...)
Mettre en scène le défi : N'oubliez pas de décrire ou faire décrire aux personnages les actions de leur personnage. La mécanique du défi de compétences sert de support à l'histoire, ce n'est pas une simple série de jets de dés, mais ça doit être un bon moment scénaristique. (...)
Récompenses : Le tisseur de chair et d'esprit porte un objet magique de niveau 8, son laboratoire comprend également quelques rituels et des potions ainsi que 200 po. Les raisons de la folie : L'histoirede cet homme est trouble. Le Tisseur de chair est d'esprit peut, selon votre besoin, être un mage ayant trop pactisé avec les démons jusqu'à tomber sous la coupe de ses derniers, être un invocateur ayant perdu sa foi et accepté de vénérer le prince démon ou un druide qu'un démon a trompé en se faisant passer pour un esprit. (...)
Effet : L'humanimal regagne 1/4 de ses points de vies maximum (une fois par humanimal) ou recharge un pouvoir rechargeable. Informations : Competences : Arcanes +14,Histoire+14 For : 11 (+4); Dex : 12 (+5); Sag : 13 (+5) Con : 16 (+7); Int : 20 (+9); Cha : 16 (+7) Equipement Bâton, 3 fioles de concentré de chaos (une d'acide, une de feu, une de froid). (...)Cette mini aventure utilise les règles sur les mutants présentent dans ce numéro. Elle comportent un défi de compétences ainsi que trois rencontres et est orientée chercher et détruire.Les rencontres seront dures pour un groupe de niveau 5. Les défis seront simples pour un groupe de niveau 7. L'antre des humanimaux : La ville de Francherive et les villages alentour sont victimes d'enlèvements. Depuis quelques mois, des individus disparaissent mystérieusement et les autorités locales ...