Manuel des monstres de la communauté francophone
sur DD4 francophone au format (724 Ko)
Contient : attaques (11)(...) Attaque en groupe (Mouvement;Rencontre) : L'homme d'armes anarat bénéficie d'un bonus de pouvoir de +2 aux jets d'attaquesquand au moins deux autres hommes d'armes anarats se situent dans un rayon de 5 cases de lui. (...)
Morsure (Simple;A volonté) - Maladie : +5 VS CA; 1d10+3 de dégâts et la cible contracte la fièvre des marais. Double attaque (Simple;A volonté) - Maladie : Le rat immense effectue deuxattaquesde base les des cibles à portée d'allonge. Déchiquetage (Simple;6) : +5 VS CA; 3d6 +3 de dégâts, la cible est affaiblie (jds annule). (...)
Massacreur gobelin. Avantage de combat : Le massacreur gobelin fait 1d6 de dégâts supplémentaire avec sesattaquesde mêlée s'il obtient un avantage de combat. Tactique gobeline (Réaction immédiate, quand le gobelin est raté par une attaque de corps à corps;A volonté). (...)
La cible est maîtrisée et subit 5 point de dégâts plus 5 à chaque début de tour de la grenouille. La cible ne peut faire que desattaquesde mêlée de base avec des armes naturelles ou à une main. Si la grenouille meurt, un cible engloutie peut sortir de la grenouille pour le prix d'une action de mouvement et se placer sur une case adjacente à la grenouille. (...)
Tactique : Les piétailles homme rat suivent les ordres ou bien se déchainent collectivement sur la cible qui semble la plus faible. Ils redoutent les arcanistes et à ce titre canalisent leursattaquessur ces derniers. Prêtre homme rat. Poignard recourbé (Simple;A volonté) - Arme : +7 VS CA; 1d6+1 dégâts. (...)
3d6+6 de dégâts et la cible est à terre. C'est que de la bagarre : Un marin ivre ne cherche jamais à tuer. Leursattaquesne font que rendre inconscient jusqu'à la fin du prochain round. La cible se relève alors avec 1 point de vie. (...)
Pas fou le bougre (Intéruption immédiate;A volonté) Si un marin ivre est ciblé par une attaque léthale, toutes les défenses du client sont augmentée de 2. C'est que de la bagarre : Un marin ivre ne cherche jamais à tuer. Leursattaquesne font que rendre inconscient jusqu'à la fin du prochain round. La cible se relève alors avec 1 point de vie. (...)
J'suis pas un morbac (Réaction immédiate;A volonté) : Si un sous officier est ciblé par une attaque non léthale, il ne subit pas de dégâts. C'est que de la bagarre : Un marin ivre ne cherche jamais à tuer. Leursattaquesne font que rendre inconscient jusqu'à la fin du prochain round. La cible se relève alors avec 1 point de vie. (...)
En combat cela se traduit par sa défense tentaculaire qu'elle utilise au mieux et par une focalisation de sesattaquessur une cible. Le jet d'encre sert normalement à couvrir sa fuite, néanmoins il arrive que si le combat tourne en sa faveur qu'elle s'en serve pour l'attaque. (...)
Epée Longue (Simple;A volonté) - Arme : +16 VS CA; 1d8+5 de dégâts. Coup étourdissant (Simple;A volonté) - Arme : Le vampire effectue 2attaquesd'épée longue. Si les deuxattaquestouchent la même cible cette dernière est également hébétée (jds annule). Analyse du combat (Mineure;456) : Le vampire bénéficie d'un bonus de +2 à toutes ses défenses ainsi qu'a sa perception jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu. (...)Les Anarats : C'est une sorte d'homme-rat. La société anarat est particulière puisque ses représentants sont particulièrement répugnants. C'est pour eux une forme de puissance: plus on est sale et plus on est élevé dans la hiérarchie. Anarat putride. Griffes acérées (Simple;A volonté) : +6 VS CA; 1d10+5 de dégâts, ou 2d10+5 quand l'anarat putride est en péril. Morsure (Simple;A volonté) - Poison : +4 VS Vigueur; 1d8+5 de dégâts. Morsure putride (Simple;56) - Poison : +4 VS Vigueur ...