Manuel des monstres de la communauté francophone
sur DD4 francophone au format (724 Ko)
Contient : fin (15)(...) Le contact direct avec le démon rend la cible plus vulnérable à l'épée pestilentielle. Le démon réussi un coup critique contre sa cible avec un 19-20 jusqu'à lafinde la rencontre. Epée pestilentielle (Simple;A volonté) - Poison : +8 VS CA; 1d8+3 de dégâts. Attaque secondaire : +5 contre Vigueur. (...)
Nuage pestilentielle (Simple;A volonté) - Poison : Proximité Explosion 3; +5 VS Vigueur; 1d6+1 dégâts. Le nuage reste en place jusqu'à lafindu tour de jeu suivant. Tous les non homme rat qui pénètrent dans la le nuage ou y débute son tour est sujette à une autre attaque. (...)
Exaltation de l'insctinc de survie (Simple;Rencontre) : Proximité Explosion 5; Tous les alliés obtiennent un bonus de +2 à leurs défenses jusqu'à lafindu prochain tour. Roublardise des hommes rat (Réaction immédiate, quand raté par une attaque de mêlée;A volonté) - Racial : L'homme rat glisse d'une case. (...)
C'est que de la bagarre : Un marin ivre ne cherche jamais à tuer. Leurs attaques ne font que rendre inconscient jusqu'à lafindu prochain round. La cible se relève alors avec 1 point de vie. Une récupération à lafindu combat permet de récupèrer tous les points de vie infligé par les marins ivres. Tactique : Une bonne bagarre y a rien de mieux pour le moral des hommes. (...)
Pistolet (Simple;A volonté) - Arme : Distance 10/30; +10 VS CA; 1d8+4 de dégâts. Lame au pied (Simple;6) - Arme : +8 VS Réflexes; 2d10+4 et la cible est ralentie jusqu'à lafinde son prochain round. Avantage de combat : +2d6. Mal de terre : A terre, Edgard est considé comme étourdit. (...)
C'est que de la bagarre : Un marin ivre ne cherche jamais à tuer. Leurs attaques ne font que rendre inconscient jusqu'à lafindu prochain round. La cible se relève alors avec 1 point de vie. Une récupération à lafindu combat permet de récupèrer tous les points de vie infligé par les marins ivres. Tactique : Mettre le plus de boxon possible dans une auberge est une activité comme une autre pour ces clients là. (...)
Disparition (Réaction immédiate, vous subissez des dommages;Rencontre) - Illusion : Vous êtes invisible jusqu'à ce que vous attaquiez ou jusqu'à lafinde votre prochain tour. Equipement : Dague, armure de cuir, bombe (3). Simple pirate. Sabre (Simple;A volonté) - Arme : 1d6+3 de dégâts. (...)
Soldat du conte Arresh. Epée (Simple;A volonté) - Arme : +11 VS CA; 1d10+3 de dégâts et la cible est marque jusqu'à lafindu prochain tour du soldat. Arbalète (Simple;A volonté) - Arme : +10 VS CA; 1d6+2 de dégâts. Bouclier du désert (Intéruption immédiate;6) - Bouclier : Le soldat bénéficie d'un bonus de +2 en CA ainsi que d'une résistance au feu de 5 jusqu'à lafindu prochain tour. Le soldat peut se décaler d'une case. Equipement : Dague, armure de cuir, bombe (3). (...)
C'est que de la bagarre : Un marin ivre ne cherche jamais à tuer. Leurs attaques ne font que rendre inconscient jusqu'à lafindu prochain round. La cible se relève alors avec 1 point de vie. Une récupération à lafindu combat permet de récupèrer tous les points de vie infligé par les marins ivres. Tactique : Il s'agit de se montrer sous son meilleur jour et de ne pas laisser les bleus se montrer plus valeureux. (...)
Constriction tentaculaire (Simple;56) : Allonge 2; +5 VS Réflexes; Réflexes; 3d8+4 de dégâts. La cible est restreinte jusqu'à lafinde son prochain tour. Jet d'encre (Simple;Quotidien) - Poison : Explosion 5; +4 VS Réflexes; 1d6+4 de dégâts. (...)
Analyse du combat (Mineure;456) : Le vampire bénéficie d'un bonus de +2 à toutes ses défenses ainsi qu'a sa perception jusqu'à lafinde son prochain tour de jeu. Absorption de sang (Simple, Avantage de combat nécessaire;Rencontre) : +14 VS Vigueur; 2d12+6 de dégâts et la cible est affaiblie (jds annule). (...)Les Anarats : C'est une sorte d'homme-rat. La société anarat est particulière puisque ses représentants sont particulièrement répugnants. C'est pour eux une forme de puissance: plus on est sale et plus on est élevé dans la hiérarchie. Anarat putride. Griffes acérées (Simple;A volonté) : +6 VS CA; 1d10+5 de dégâts, ou 2d10+5 quand l'anarat putride est en péril. Morsure (Simple;A volonté) - Poison : +4 VS Vigueur; 1d8+5 de dégâts. Morsure putride (Simple;56) - Poison : +4 VS Vigueur ...