La Saga du Sorceleur
sur Le Scriptorium au format (7.9 Mo)
Contient : nocturne (12)(...) - Hautaine : La marge d'erreur du personnage augmente de 2 pour ses jets de Diplomatie et Psychologie ciblant des personnages d'une Race différente. - Maniement des arcs : Le personnage connaît le maniement des arcs. - Visionnocturne: Le personnage ignore les effets d'une lumière douce ou faible. - Vue acérée : Les incréments de portée visuelle du personnage sont égaux à sa valeur de Sagesse × 10 cases. (...)
- Talon d'Achille (Argent) : Lorsqu'une arme en argent inflige des dégâts au personnage, il subit en plus autant de dégâts létaux. - Visionnocturne: Le personnage ignore les effets d'une lumière douce ou faible. Talents : Seuls les principaux Royaumes du Nord - et le tristement célèbre Empire de Nilfgaard - se voient ici dotées d'un Talent représentatif de leur population. (...)
Algoule (Moyen Mort-vivant Marchant — 60 PX) : For 15, Dex 10, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att VI ; Déf IV ; JS V ; Santé VI ; Comp II ; CS : Camouflage III, Détection IV ; Options : festin, immunité à l'état (effrayé),nocturne, rejetons d'outre-tombe, talon d'Achille (argent, feu), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Morsure IV (dég 2d8+2 létaux ; crit 16-20). (...)
Décharneur (Moyen Mort-vivant Marchant — 130 PX) : For 18, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf V ; JS V ; Santé VI ; Comp II ; CS : Athlétisme V, Camouflage III, Détection VI ; Options : festin, immunité à l'état (effrayé),nocturne, réduction des dégâts 5, rejetons d'outre-tombe, robuste I, stabilité, sournois, talon d'Achille (argent), vision dans le noir II. (...)
Dévoreur (Moyen Mort-vivant Marchant — 80 PX) : For 15, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att VI ; Déf V ; JS V ; Santé VI ; Comp III ; CS : Camouflage IV, Détection V, Tactiques V ; Options : don (Combat en meute I, II), festin, immunité à l'état (effrayé),nocturne, rejetons d'outretombe, sournois, stabilité, talon d'Achille (argent, feu), vision dans le noir II. (...)
Graveir (Moyen Mort-vivant Marchant — 95 PX) : For 16, Dex 10, Con 12, Int 8, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att VI ; Déf V ; JS V ; Santé VI ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Camouflage III, Détection V ; Options : festin, immunité à l'état (effrayé),nocturne, réduction des dégâts 3, rejetons d'outre-tombe, stabilité, talon d'Achille (argent), vision dans le noir II. (...)
Ekinoppyre : Une ékinoppyre apparaît généralement là où un crime si révoltant qu'il offense même les dieux a été commis. Plutôtnocturne, elle est suffisamment dangereuse pour que même les sorceleurs s'en méfient... avec raison. (...)
Ekinoppyre (Très Grande Plante Immobile — 90 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Tai TG (1×1, Allonge 5) ; Vit — ; Init VI ; Att IX ; Déf V ; JS V ; Santé VI ; Comp I ; CS : Camouflage VI, Détection IV ; Options : caméléon II (marais), immunité à l'état (aveuglé, effrayé, étourdi, hémorragique, renversé, secoué),nocturne, talon d'Achille (argent, feu). Armes/Attaques : Morsure III (dég 2d12 létaux ; crit 16-20), Epines empoisonnées (Attaque de dégâts III, rayon de 20 cases : 1d8 létaux par 2 NO, Réflexes DD 20 pour demi-dégâts ; amélioration : venimeuse (poison nécrotique)). (...)
Les cercles de spectres de midi dansent une farandole hypnotique, mais tous ceux qui se laissent emporter n'en reviennent jamais. Spectre de minuit : Pendantnocturnedes spectres de midi, ces esprits n'apparaissent que pendant les plus noires heures de la nuit. (...)
Noctule : Le noctule est le plus faible des vampires, ce qui ne veut pas dire qu'il est inoffensif pour autant. Ressemblant plus à une grande chauve-souris qu'à un homme, le noctule chasse tel un prédateurnocturne, fondant sur sa proie depuis les ombres. Garkain (Moyenne Horreur Volante/Marchante — 95 PX) : For 14, Dex 10, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases en vol, 4 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf IV ; JS III ; Santé VI ; Comp I ; CS : Athlétisme IV, Camouflage IV, Détection III ; Options : attaque en charge, effrayant, immunité à l'état (effrayé, étourdi), lutteur,nocturne, repoussant V, robuste I, sans peur II, sensible à la lumière, sournois, talon d'Achille (argent), terrifiant, vision dans le noir II. Armes/Attaques : Griffes I × 2 (dég 1d6+2 létaux ; crit 20), Morsure II (dég 1d8+2 létaux ; crit 17-20), Absorption de sang (attaque vampirique III ; Vigueur DD 20 ou 1 létal par NO et le PNJ est soigné d'autant ; améliorations : attaque surnaturelle (Morsure)), Vision d'horreur (attaque paralysante II, regard ; Volonté DD 15 ou paralysé pour 2d6 rounds). (...)
Noctule (Moyenne Horreur Volante/Marchante — 75 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases en vol, 4 cases au sol ; Init III ; Att IV ; Déf IV ; JS III ; Santé VI ; Comp I ; CS : Athlétisme IV, Camouflage IV, Détection III ; Options : attaque en charge, immunité à l'état (effrayé, étourdi),nocturne, repoussant I, robuste I, sans peur II, sensible à la lumière, talon d'Achille (argent), terrifiant, vision dans le noir II. (...)Ce document vous présente en quelques pages une adaptation très simple de l'univers d'Andrzej Sapkowski à Fantasy Craft. Vous y trouverez de nouvelles options de personnage, de l'équipement, mais aussi un bestiaire bien fourni. un cadre de jeu pour Fantasy Craft par Aegis. D'après l'oeuvre d'Andrzej Sapkowski. Pour utiliser ce document, vous n'aurez besoin que du livre de base de Fantasy Craft. L'Adventure Companion et Spellbound peuvent toutefois se révéler très utiles. Introduction ...