La Saga du Sorceleur
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Contient : voir (37)(...) Les options de personnage et l'équipement des Epoques Primitive, Antique et du Moyen-âge sont disponibles dans cet univers (voirFantasy Craft, page 305). Options de campagne : Les options de campagne suivantes sont adaptées aux aventures de La Saga du Sorceleur (voirFantasy Craft, page 322, et Adventure Companion, page 142). Corruption : Il y a véritablement peu de choses que des gens avides ne feraient pour s'enrichir davantage, pour le pire et pour le meilleur. (...)
Traits de personnalité classiques : beau parleur, énigmatique, joyeux, pensif, téméraire Traits physiques classiques : glabre, mince, nez et traits fins, oreilles pointues, yeux en amande Exemples de noms : Les demi-elfes adoptent souvent des noms proches des humains, à moins qu'ils soient strictement élevés dans une société elfique. Dons de sous-race : Mécaniquement, les demielfes sont des humains avec le don Racial Sang Elfique (voirAdventure Companion, page 132). Dryades : Les dryades sont sans doute la plus mystérieuse de toutes les races féériques. (...)
Celleci deviennent très semblables aux dryades mais ne disposent pas de toutes leurs aptitudes. Mécaniquement, ce sont des humaines avec le don Racial Naïade (voirpage 12). Type : Fée bipède de Taille Moyenne avec une Allonge de 1 (voirFantasy Craft, page 227). Les blessures maximales du personnage sont égales à sa valeur de Constitution. (...)
Sans leur être mortelle, la lumière du soleil les incommode et ils présentent une certaine allergie à l'argent. Bien qu'il existe de nombreuses espèces de vampires ‘‘monstrueux'' (voirpage 29), ceux qui se qualifient eux-mêmes de ‘‘hauts vampires'' ressemblent donc suffisamment aux humains pour se mêler sans peine à leur société. (...)
Traits de personnalité classiques : hédoniste, cosmopolite, assoiffé, charmeur, dominateur Traits physiques classiques : élégant, dents pointues, peau diaphane, parfum indescriptible Exemples de noms : Anna, Emiel, Regis, Sandor, Vereena Dons de sous-race : Alpyre ou Brouxe (voirpage 11). Par défaut, le personnage est un ‘haut vampire'. Type : Humanoïde bipède de Taille Moyenne avec une Allonge de 1 (voirFantasy Craft, page 227). Les blessures maximales du personnage sont égales à sa valeur de Constitution. (...)
- A la trace : L'odorat du personnage a une portée de base égale à sa valeur de Sagesse × 2 cases et il obtient un bonus de +6 à tous ses jets de Pistage. - Arme naturelle : Le personnage obtient Constriction I en tant qu'arme naturelle (voirFantasy Craft, page 235). S'il bénéficie de plusieurs instances d'une même arme naturelle, son grade devient égal au grade le plus élevé + 1 par instance supplémentaire, avec un maximum de V. (...)
- Langue des vodyanoi : Bien qu'ils soient considérés comme des monstres, les vodyanoi disposent de leur propre langage parlé (voirpage 30). Etudes : Les aventuriers et les chasseurs de monstres en particulier ont pour habitude de se renseigner autant que possible sur les redoutables créatures qu'ils sont susceptibles de rencontrer dans les contrées sauvages. (...)
Dans ce cas, chaque catégorie de monstres (par exemple, les charognards) doit être sélectionnée séparément (voirpage 18). De même, les adeptes des signes doivent consacrer une Etude à chacun d'entre eux (voirpage 10). D'autres études courantes dans les Royaumes du Nord incluent : la héraldique, la politique des Royaumes du Nord, un royaume spécifique, l'empire de Nilfgaard, les druides, les sorceleurs, le culte de Dagon, le culte de Melitele, le culte de la Flamme Ardente, la forêt de Brokilone, les légendes anciennes, la prophétie d'Ithline, la poésie, les guerres nilfgaardiennes, l'alchimie, l'architecture, l'espionnage, etc. (...)
Par la suite, le personnage aura à choisir entre la classe d'expert d'Alchimiste, qui lui permettra de tirer le meilleur parti de ses élixirs, et celle de Pourfendeur de Monstres (voirAdventure Companion, page 117), qui ne le rendra que plus efficace dans son travail. Intérêts : Le boulot d'un sorceleur est de tuer des monstres. (...)
Il peut lancer un signe en dépensant 1 dé d'action, 2 Adrénaline ou 2 points de sort par Niveau du sort ou en diminuant son maximum de vitalité de 1d8 par Niveau de sort (minimum 0) jusqu'à la fin de la scène. Lancer un signe ne provoque jamais de dégâts de stress (voirpage 3). Pour ce sort, le Niveau de Lanceur du personnage est égal à son Niveau de Carrière et l'éventuel DD de sauvegarde est égal à 10 + mod Cha + le nombre de dons de Magie du personnage. (...)
- Aard : Bourrasque (Niveau 2). - Axii : Injonction I (Niveau 1). - Igni : Mains brûlantes (Niveau 1) (voirSpellbound, page XX). - Quen : Armure de mage (Niveau 2). - Yrden : Folie I (Niveau 2). Maître d'Aard : Le personnage a appris à maîtriser Aard, le signe de l'Air. (...)
Conditions : Magie des signes, Etude (Igni) Avantage : Les dégâts du signe d'Igni augmentent d'une catégorie de dé (de d4 à d6) et deviennent atroces (voirFantasy Craft, page 176). De plus, le personnage peut modifier la Zone d'effet du signe pour celle d'une sphère de 2 cases de rayon. (...)
Conditions : Magie des signes, Etude (Quen) Avantage : Lorsqu'il est sous l'effet du signe de Quen, le personnage ne peut plus être étourdi et acquiert une stabilité accrue et une défense naturelle létale (voirFantasy Craft, page 234). Maître d'Yrden : Le personnage a appris à maîtriser Yrden, le signe de la Magie. (...)
Conditions : Vampire, Niveau 1 uniquement Avantage : Le personnage acquiert Griffes I et régénération 1 (voirFantasy Craft, pages 234 et 237). Cependant, il perd grandement de son charme naturel alors que son corps se couvre peu à peu de marques disgracieuses. (...)
Alpyre ancestrale : Le personnage se laisse dévorer par la bête qui sommeille en lui. Le jeu en vaut la chandelle ! Conditions : Alpyre. Avantage : Le personnage devient éternel (voirFantasy Craft, page 233). De plus, il peut faire jaillir des ailes de chauve-souris de son dos en deux rounds. (...)
Conditions : Vampire, Niveau 1 uniquement Avantage : Bluff est une compétence d'origine pour le personnage. De plus, il obtient l'aptitude fascinant (voirFantasy Craft, page 37). Brouxe ancestrale : Le personnage est un parangon de présence et de grâce. (...)
Conditions : Dryade, Niveau 1 uniquement. Avantage : La dryade acquiert aquatique II et grand nageur III (voirFantasy Craft, pages 230 et 235). De plus, elle perd son camouflage mais obtient un bonus d'équipement de +5 à tous les jets de Discrétion en milieu aquatique. (...)
- Courroux de kikimorrhe : Lorsqu'il consomme une huile ou une potion, le personnage récupère également 2d6 vitalité. La composante spéciale est le nerf cervical d'une reine kikimorrhe (voirpage 23). - Elixir de coeur de golem : Toutes les nuits, le personnage ajoute ses dés d'action de départ au Niveau de Lanceur et au DD de sauvegarde de ses signes (voirpage 10). La composante spéciale est le coeur d'obsidienne d'un golem (voirpage 21). - Elixir de sécrétions de Dagon : Lorsque le personnage est à court de vitalité, toutes ses attaques infligent double dégâts. La composante spéciale est un peu de sécrétions... du dieu Dagon (voirpage 20). - Elixir d'ire de loup garou : De minuit à l'aube, le personnage obtient un cuir épais 3 (voirFantasy Craft, page 13). La composante spéciale est une fourrure de loup-garou (voirpage 23). Naïade : Les naïades sont des humaines élevées parmi les dryades, dont elles héritent quelques secrets. Prérequis : Humaine, Niveau 1 uniquement Avantage : La Dextérité du personnage augmente de 1, il obtient un bonus d'équipement de +5 à tous ses jets de Discrétion en forêt et il peut choisir ses dons comme s'il était une Dryade. (...)
Forêt de Maribor : Un personnage qui boit cette potion voit le coût en vitalité de signes diminuer à 1d6 par Niveau de Sort pendant 1 heure (voirpage 10). Glouton : Un personnage qui boit cette potion inflige +1d6 points de dégâts lorsque sa vitalité est à moins de 1/2 son maximum (arrondi à l'entier inférieur) pendant 1 heure. (...)
Philtre de Petri : Un personnage qui boit cette potion voit les effets de ses signes augmenter de +50% pendant 1d6 minutes. Pie-Grièche : Un personnage qui boit cette potion devient stressant pendant 1 heure (voirFantasy Craft, page 235). Pleine lune : Un personnage qui boit cette potion voit une de ses vitesses de déplacement augmenter de 2 cases pendant 1 heure. (...)
Sang noir : Le sang d'un personnage qui boit cette potion se transforme en poison létal virulent à effet rapide (voirFantasy Craft, page 166) pendant 1 heure. Quiconque boit son sang est affecté. Saule : Un personnage qui boit cette potion reçoit un bonus d'équipement de +4 pour résister aux états étourdi et renversé pendant 1 heure. (...)
Tonnerre : Un personnage qui boit cette potion reçoit un bonus de +5 aux dégâts et un malus de -5 à la Défense pendant 1d6 minutes. Venin du pendu : Comme un poison nécrotique concentré (voirFantasy Craft, page 166). Vesse-de-loup du diable : Comme un poison nécrotique en gaz (voirFantasy Craft, page 166). Armes : Malgré leur variété, les armes classiques demeurent peu efficaces contre les monstres de tout poil. (...)
Archétypes raciaux : Pour créer un PNJ appartenant à l'une des nouvelles races présentées dans ce document, choisissezen un dans la galerie de PNJ (voirFantasy Craft, page 244) et appliquez-lui l'un des archétypes suivants. Dryade (+6 PX). Avantage : Le Type du PNJ devient Fée et sa Dextérité augmente de 2. (...)
Trésor : 1T (nerf de reine kikimorrhe). Koshchey : Tel l'épouvanteur, le koshchey est également une aberration qui n'aurait jamais dûvoirle jour. Cette horrible créature ne peut être créée que par un mage versé dans l'oeuvre démente d'Alzur, un savoir heureusement fort rare. (...)
Le moyen le plus sûr de terrasser cette bête est encore de trouver son alter ego diurne et de lui régler son compte. Tactiques : Le loup-garou attaque avec une rage terrifiante àvoir. Il ne se soucie pas des coups qu'il reçoit et frappe pour abattre ses ennemis les premiers. Face à très forte partie, il sait faire preuve de ruse et emploie alors une tactique de guérilla, se mettant hors de vue entre chaque assaut. (...)
Ceux qui reviennent sous cette forme ont souvent une dernière mission à accomplir et ils feront tout pour atteindre leur but (voirl'archétype Fantômatique, Fantasy Craft, page 288). Spectre de midi : Esprit d'une femme au chagrin immense étant morte alors que le soleil était à son zénith, ce genre de spectre n'apparaît qu'au milieu de la journée. (...)
Hauts vampires : Les vampires les plus évolués, les plus proches physiquement et mentalement des humains, se qualifient eux-mêmes de ‘hauts vampires'. Ces seigneurs de la nuit sont décrits à l'aide d'un archétype de PNJ (voirpage 17). Garkain : Le garkain est un vampire mineur dont l'apparence, proche de celle des noctules, a quelque chose de cauchemardesque. (...)Ce document vous présente en quelques pages une adaptation très simple de l'univers d'Andrzej Sapkowski à Fantasy Craft. Vous y trouverez de nouvelles options de personnage, de l'équipement, mais aussi un bestiaire bien fourni. un cadre de jeu pour Fantasy Craft par Aegis. D'après l'oeuvre d'Andrzej Sapkowski. Pour utiliser ce document, vous n'aurez besoin que du livre de base de Fantasy Craft. L'Adventure Companion et Spellbound peuvent toutefois se révéler très utiles. Introduction ...