Solomon Kane : les règles
sur Solomon Kane au format (1.2 Mo)
Contient : âme (12), ame (2)(...) L'Instinct d'un personnage mesure son intuition, sa perception et sa vigilance. La Volonté d'un personnage reflète son courage, sa détermination et sa force d'âme. A chaque Trait correspond une valeur chiffrée, mesurée sur l'échelle suivante : 4..............Faible 5............. (...)
Instinct : percevoir un bruit presque inaudible, pressentir le danger, remarquer quelque chose d'étrange ou de suspect... Volonté : résister aux effets de certains pouvoirs surnaturels, faire preuve de force d'âme, de sang-froid ou de détermination. Rapidité : agir ou réagir le plus rapidement possible face à une situation imprévue. (...)
N'ayant pas lu ce récit, je ne puis dire s'il fait honneur au héros de Robert E. Howard ou s'il constitue, à l'instar de nombreux Conan apocryphes, un pastiche insipide et sansâme... mais son sujet prouve, si besoin est, que le monde de Solomon Kane est assez vaste pour accueillir toutes sortes de terra incognita et de rêves oubliés... L'aventure selon howard : Cette section a pour objectif d'aider le meneur de jeu à intégrer dans ses scénarios divers éléments caractéristiques des aventures de Solomon Kane, telles qu'elles furent écrites par Robert E. (...)
» Le Château du Diable : « Dans une vaste clairière, sur une pente escarpée, se dressait un poteau lugubre ; à ce poteau était attachée une chose qui avait été un homme. (...) Toutefois, ce n'était pas tant les mutilations, horribles et abominables, qui secouaient l'âmede Kane, mais le fait de savoir que le malheureux était toujours en vie. En effet, comme il s'approchait, la tête sanglante inclinée sur la poitrine en lambeaux se redressa. (...)
) Je viens du soleil couchant et je me dirige vers le soleil levant, partout où le Seigneur guidera mes pas. Je cherche... le salut de monâme, peut-être. Je suis venu, suivant la piste de la vengeance. A présent, je dois vous quitter. » Solomon Kane dans Les Epées de la Fraternité Cette section s'adresse en priorité aux meneurs de jeu souhaitant mettre en scène le personnage de Solomon Kane dans leurs scénarios. (...)
Lorsqu'un héros dépense un point de Destin afin d'éviter, selon l'expression consacrée, « un sort pire que la mort », comme par exemple le vol de sonâmepar une entité surnaturelle ou une irrémédiable transformation en une créature moins qu'humaine (vampire, loup-garou etc), ce point de Destin est perdu à jamais. (...)
Un Ennemi non-combattant devra toujours compenser ce manque par d'autres « armes », comme un autre Ennemi Majeur à sa solde (sonAmeDamnée), une horde de Seconds Couteaux ou les pouvoirs de la Sorcellerie. Un bon exemple de ce type d'Ennemi est la cruelle reine-vampire Nakari (voir p 46), dotée d'un diabolique pouvoir de séduction et entourée de guerriers prêts à mourir pour elle. (...)
Sa rencontre avec ces créatures, qui sont en fait les descendantes des légendaires harpies combattues par Jason et les Argonautes, laissera notre héros marqué à vie, dans sa chair comme dans sonâme: lorsque les harpies massacreront les indigènes qui l'ont recueilli et sauvé, Kane ne pourra empêcher le carnage et son esprit basculera dans la folie. (...)
La troisième façon est de trouver un des rares Livres Maudits qui lèvent le voile sur les arcanes du Savoir Interdit - des Livres dont la lecture seule peut faire basculer dans la folie le plus solide des hommes. Cette méthode est la seule façon de se familiariser par soi-même avec les Arts Ténébreux... L'Amedu Sorcier : Si le sorcier veut posséder une véritable forme de pouvoir, et non de simples connaissances théoriques, il va devoir passer un pacte avec les Puissances des Ténèbres. (...)
Ces forces obscures et mystérieuses, liées au Mal le plus élémentaire, trouvent ainsi une voie d'accès vers notre monde, à travers la personne même du sorcier, marquant de leur empreinte son esprit, sonâmeet parfois même sa chair. Celui qui s'engage sur le sentier du sombre savoir doit donc renoncer à sa santé mentale, mais aussi à une partie de sa propre humanité. (...)
Seul un homme ou une femme désirant le pouvoir plus que toute autre chose est capable de pactiser avec les Puissances des Ténèbres, au risque d'y perdre son esprit, sonâmeou sa vie... Les Sorciers en Jeu : La connaissance du Savoir Interdit est conférée par une Fortune (Initié). (...)
Le sorcier conserve également les savoirs et les talents que lui confèrent ses Fortunes. Les animaux sont beaucoup plus faciles à posséder -parce qu'ils ne possèdent pas cetteâmequi fait de l'être humain ce qu'il est. L'esprit du sorcier peut prendre possession du corps d'un animal que celui-ci soit endormi ou non. (...)
Un voleur de corps peut donc, en théorie, vivre des siècles, voire davantage, en passant d'une enveloppe charnelle à une autre. En agissant ainsi, il vouerait définitivement sonâmeaux Puissances des Ténèbres - ce que le sage N'longa se refuse à faire dans Les Collines de la Mort, alors qu'il en a l'opportunité. (...)
) son compagnon tout court... Si elle partage certains points communs avec Agnès de Chastillon (à commencer par la couleur de leurs chevelures), Sonya la Rouge se distingue de sa cousine française par uneâmemoins tourmentée et par un tempérament encore plus flamboyant. Son histoire est, du reste, fort différente - même si Howard ne nous en livre que les contours imprécis. (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...