Solomon Kane : les règles
sur Solomon Kane au format (1.2 Mo)
Contient : histoire (29)(...) Coureur des Bois : Le personnage est un pisteur expérimenté, capable de suivre à la trace n'importe quel gibier (animal ou humain) mais aussi de couvrir ses propres traces. Suivant sonhistoire, il a pu acquérir et exercer ce talent dans les grandes forêts d'Europe, dans les immensités boisées du Nouveau Monde ou dans les profondeurs de la jungle africaine. (...)
Possessions et Equipement : Les héros howardiens sont rarement à la tête de richesses considérables et même un Aristocrate peut être désargenté. L'équipement d'un héros devra être défini en fonction de son origine et de sonhistoire, en accord avec le meneur de jeu. Quant à la fortune financière, elle devra passer au second, voire au troisième plan : le nombre exact de doublons ou de ducats possédés par un personnage n'a, en fin de compte, aucune espèce d'importance - dans le monde de Solomon Kane, la valeur d'un homme ne dépend pas de sa naissance ou de sa fortune, mais de son courage et de son habileté à l'épée ! (...)
seconds couteaux Valeur unique (Attaque et Rapidité) Pas de test de Défense ou d'Endurance Hors de combat à la première blessure. iv : l'histoireet l'aventure. « Pour le moment, j'ai renoncé au commandement d'une troupe de soldats et je vais à Gênes pour m'embarquer sur un navire qui doit combattre les corsaires turcs. (...)
Les aventures de Solomon Kane ne sont jamais datées avec précision mais divers détails sur le passé du Puritain vengeur permettent de les situer entre les années 1580 et 1600. Le rôle de l'histoire: Si l'Histoiresert de toile de fond à ce jeu comme aux récits qui l'ont inspiré, elle n'est qu'une toile de fond, un contexte destiné à stimuler l'imagination, et non à l'entraver ; dans cette optique, quelques légers anachronismes sont donc pardonnables, surtout s'ils contribuent à l'atmosphère ou à l'intérêt du jeu. Ainsi, alors que les aventures de Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'une d'entre elles met en scène des boucaniers plus proches des pirates de L'Ile au Trésor que des contemporains de Sir Francis Drake : pour l'historien, l'anachronisme est flagrant ; dans le cadre d'un récit d'aventure, cet anachronisme permet surtout à l'auteur de jouer sur la grande tradition héroïque des histoires de pirates et de flibustiers, pour le plus grand plaisir du lecteur. Cet exemple illustre parfaitement la place que doit tenir l'Histoiredans un jeu de rôle comme Solomon Kane : elle doit être un décor, une source d'inspiration, et non un carcan rigide. (...)
Ce contexte historique (ou pseudo-historique) permet en outre au meneur de jeu d'utiliser la force d'évocation de certains noms illustres ou événements célèbres (Sir Francis Drake, la reine Elisabeth, la défaite de l'Invincible Armada etc), comme le faisait Robert E. Howard lorsqu'il écrivait les aventures de Solomon Kane. Un Peu d'Histoire... L'ère élisabéthaine fut une ère de contrastes, partagée entre progrès et obscurantisme, renaissance culturelle et chaos politique. Parmi les grands événements qui marquèrent cette période troublée de l'Histoire, on pourra retenir les suivants : Les terribles Guerres de Religion qui secouèrent le royaume de France, et dont un des plus terribles épisodes fut le Massacre de la SaintBarthélemy à Paris (1572). (...)
On passe alors par une ellipse de plusieurs années : en quelques minutes, le meneur de jeu demande à chaque joueur ce qu'est devenu son personnage durant tout ce temps... Puis l'histoirereprend dans un nouveau décor. De nouveau réunis, les anciens compagnons d'armes ont la surprise de retrouver celui qui, jadis, les a trahis. (...)
Bien sûr, pour qu'une telle intrigue fonctionne, il est impératif que les personnages soient animés par le désir de se venger, ce qui nous amène au point suivant. Pour que l'histoiredémarre vite, sans perte de temps ou tergiversations, il est indispensable que les héros aient, dès le début, une raison valable d'être impliqués dans les événements du récit. (...)
Comme Kane, les personnages incarnés par les joueurs devront être animés par une motivation forte, pouvant, au besoin, confiner à l'obsession : la flamme de la vengeance, l'appel de l'aventure, la soif de l'or, la quête de gloire, le goût du risque, le respect d'un serment ou même la recherche de l'oubli sont autant de motivations typiques des héros howardiens - et, pour un joueur, autant de connexions possibles permettant d'impliquer son personnage dans telle ou tellehistoire. Ce souci de simplicité et d'efficacité pourra également s'appliquer aux objectifs spécifiques de chaque scénario : dans ses aventures, Kane a souvent comme but de venger ou de secourir quelque innocente victime, objectifs qui correspondent très exactement à ses motivations profondes et à son profil de justicier solitaire. (...)
On retrouve ainsi des références typiquement howardiennes dans La Lune des Crânes, lorsque Kane rencontre le dernier survivant du peuple des Atlantes, dans les sombres geôles de la cité oubliée de Negari, et que ce dernier se met à lui conter l'histoirede sa civilisation disparue - un récit qui fait indirectement écho à la vision qu'Howard donne d'Atlantis dans les récits d'un autre de ses premiers héros, Kull le roi barbare, dont les aventures se situent plusieurs milliers d'années avant le Déluge : la boucle est bouclée. (...)
Certains scénarios conçus pour des jeux de type pulp concernant l'exploration de contrées inconnues ou de cités oubliées peuvent assez facilement être transposés à l'époque de Kane, tout comme certains scénarios de jeux de rôle d'épouvante : bien souvent, le fait de transposer l'action à la fin du XVIème siècle, avec tous les changements que cela implique, permet même de créer de nouvelles directions pour l'histoireou de nouvelles difficultés pour les héros... Robert E. Howard n'a malheureusement pas eu le temps d'offrir à Solomon Kane toutes les aventures que cet extraordinaire héros aurait dû vivre ; il restait encore à Kane beaucoup de contrées à explorer et beaucoup d'ennemis à affronter. (...)
Ce lien peut être d'ordre dramatique (certaines aventures mettent en scène un adversaire récurrent ou constituent les différentes parties d'une plus longuehistoire), géographique (les aventures se déroulent dans la même région du monde : l'Angleterre, la Forêt Noire, l'Afrique, les côtes méditerranéennes etc), thématique (les aventures tournent autour d'une même activité : piraterie, exploration, campagne militaire etc) ou tout cela à la fois. (...)
Destinée : Le héros gagne une nouvelle Fortune, choisie ou définie par le joueur avec l'aval du meneur de jeu. Cette acquisition devra prendre en compte l'histoiredu héros et les événements survenus lors de l'époque achevée. La liste des Fortunes donnée au chapitre I n'est ni exhaustive ni limitative et le meneur de jeu ne devra pas hésiter à imaginer de nouvelles Fortunes reflétant l'évolution particulière d'un héros : à cet égard, l'amitié de Solomon Kane avec N'longa et l'acquisition du bâton-vaudou constituent un parfait exemple de Fortune ne pouvant être acquise qu'en cours de jeu. (...)
Avec un héros solitaire, le meneur de jeu n'aura pas à chercher de justification crédible pour réunir les personnages-joueurs au début de l'histoire- ce qui peut, parfois, se révéler assez fastidieux à concevoir, mais aussi à interpréter en jeu. (...)
Le Désir de Gloire : Plus que le pouvoir ou la richesse, un aventurier guidé par cette motivation recherche la renommée et le prestige qu'elle confère. Son voeu le plus cher est d'entrer dans l'Histoirecomme conquérant, héros, explorateur ou découvreur... à moins qu'il n'ambitionne d'être le plus grand forban de tous les temps. (...)
La formule la plus simple et la plus proche de l'esprit des récits d'Howard est celle du groupe d'aventuriers anglais ayant participé à la défaite de l'Invincible Armada (1588), sous les ordres de Francis Drake, de Richard Grenville ou (pourquoi pas ?) de ce fou de Solomon Kane ! En plus d'être ancrée dans l'Histoire(et plus spécialement dans l'Histoireanglaise, c'est-àdire au centre de l'univers élisabéthain), cette option permet également de rassembler des personnages issus de milieux et d'horizons divers - avec, en plus, un ennemi juré tout désigné, en la personne des Espagnols. De tels personnages pourraient se retrouver quelques années après leur glorieuse campagne, réunis par quelque nouvel événement marquant le point de départ d'une grande aventure - à moins qu'ils ne se soient jamais quittés et jouent toujours les corsaires au nom de Sa Gracieuse Majesté ou soient au contraire devenus pirates pour leur propre compte, à l'instar de plus d'un chien de mer anglais... Un navire constitue en outre une excellente façon de consolider l'unité du groupe, les personnages étant, au propre comme au figuré, « dans le même bateau »... Il existe évidemment d'autres possibilités - ainsi, les aventuriers pourraient être des mercenaires ayant survécu à quelque désastreuse campagne et cherchant désormais leur fortune dans une Europe livrée au chaos... Le meneur de jeu peut aussi opter pour une alliance forcée, comme celle de compagnons de captivité décidant de s'évader ensemble de quelque geôle espagnole, française ou turque - cette évasion pouvant d'ailleurs constituer une excellente première aventure. (...)
Comme nous le verrons au chapitre suivant, les PNJ de premier plan peuvent eux aussi disposer d'une réserve de Destin mais les héros incarnés par les joueurs sont les seuls pour lesquels ce capital se régénère à chaque aventure. Pourquoi un tel privilège ? Tout d'abord, parce que les personnages-joueurs sont les « héros de l'histoire» : les scénarios sont leurs aventures et non celles de leurs adversaires ou de leurs alliés. (...)
Comme pour les Créatures Monstrueuses, le meneur de jeu pourra décider de doter certaines de ces êtres de pouvoirs particuliers, en fonction des besoins de sonhistoire. Certains talismans magiques (comme le fameux bâton-vaudou donné à Kane par le sorcier N'longa) peuvent conférer un bonus (de +1 ou +2) à la Volonté de leur porteur, agissant ainsi comme de véritables armes spirituelles. (...)
Howard, La Ballade d'Agnès la Noire Cet article (initialement paru dans le webzine Jeux d'Ombres sous une forme légèrement différente) s'intéresse aux rôles que peuvent occuper des personnages-joueurs féminins dans le monde brutal et ténébreux de Solomon Kane - un monde où, si l'on écoute la voix de l'Histoire, les femmes n'avaient que rarement leur mot à dire. Mais Solomon Kane n'est pas un jeu pour historiens et l'inclusion d'héroïnes capables de manier l'épée fait partie de ces libertés qu'un meneur de jeu doit savoir s'autoriser, conformément à l'esprit des récits des récits d'aventure en général - et des nouvelles de Robert E. (...)
Du reste, tout comme les aventures de Kane, ces récits ne sont pas exempts d'anachronismes romanesques ; comme toujours chez Howard, l'Histoiredoit s'effacer devant l'Aventure. Agnès est originaire du village de La Fère, situé quelque part en Normandie. (...)
» Bien vite, Agnès comprend qu'elle ne pourra conserver sa liberté qu'en restant seule maîtresse de sa propre vie, ce qui exclut toutehistoired'amour ou tout attachement sentimental - une prise de conscience digne du féminisme le plus radical et qui contraste totalement avec les clichés réducteurs dans lesquels on a trop longtemps enfermé Howard. (...)
) son compagnon tout court... Si elle partage certains points communs avec Agnès de Chastillon (à commencer par la couleur de leurs chevelures), Sonya la Rouge se distingue de sa cousine française par une âme moins tourmentée et par un tempérament encore plus flamboyant. Sonhistoireest, du reste, fort différente - même si Howard ne nous en livre que les contours imprécis. (...)
Appendice n°2 : les chiens de mer. (Initialement paru dans Les Songes d'Oberon n°1, webzine de La Cour d'Oberon) L'histoireet l'aventure : « Tes souvenirs remontent à loin, Ben Allardine... tu me connaissais avant que la Fraternité des boucaniers ne devienne une bande sanguinaire de pirates et d'assassins. (...)
Sur ce sujet comme sur beaucoup d'autres, Howard préféra la licence dramatique à l'exactitude historique, quitte à commettre au passage quelques anachronismes... Qu'importe ! Dans le monde de Solomon Kane, l'Histoiren'est qu'une toile de fond, et c'est l'Aventure qui occupe le devant de la scène. L'image traditionnelle du pirate, popularisée par les films de cape et d'épée ou par des romans comme L'Ile au Trésor, doit beaucoup aux flibustiers des Antilles, les fameux Frères de la Côte, lesquels ne commencent véritablement à faire parler d'eux que dans les années 16301640, soit un bon demi-siècle après la période durant laquelle les aventures de Solomon Kane sont censées se dérouler. (...)
Tous ces hommes, par leurs exploits et leurs exactions, contribuèrent à faire de l'Angleterre la première puissance maritime d'Europe - et tous, sur terre ou sur mer, participèrent à la prodigieuse défaite de l'Invincible Armada espagnole, écrivant ainsi une des pages les plus glorieuses de l'Histoirede l'Angleterre. La défaite de l'armada : Afin de mettre un terme aux incessantes attaques des pirates anglais contre ses navires marchands ainsi qu'au soutien militaire qu'apporte l'Angleterre aux rebelles protestants des Pays-Bas, Philippe II décide, en 1588, de lancer sa flotte à l'assaut des côtes anglaises. (...)
Historiquement, Kane aurait donc dû parler du détroit de Magellan. Ceci étant dit, le monde de Kane appartient davantage à l'Aventure qu'à l'Histoire! Appendice n°3 : le retour de Kane. Cet appendice s'adresse aux joueurs et meneurs de jeu connaissant la deuxième édition du jeu. (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...