Solomon Kane : les règles
sur Solomon Kane au format (1.2 Mo)
Contient : joueur (36)(...) Rappelons toutefois qu'il n'est pas nécessaire d'avoir lu une seule de ces nouvelles pour jouer à ce jeu, que ce soit commejoueurou comme meneur de jeu... Leur lecture constitue néanmoins une formidable source d'inspiration et, tout simplement, un pur plaisir pour les amateurs de grande aventure et de fantastique. (...)
Concrètement, cet archétype est composé d'un nom et d'un adjectif, choisis dans les deux listes ci-dessous ou inventés par lejoueur: Mercenaire Tourmenté, Gentilhomme Ambitieux, Ruffian Chevaleresque, Spadassin Opportuniste, Boucanier Flamboyant, Aventurier Téméraire, Corsaire Aguerri, Brigand Farouche. (...)
L'archétype d'un personnage ne doit pas être interprété comme un carcan limitatif mais, au contraire, comme un simple canevas à partir duquel chaquejoueurpourra créer son propre héros - en précisant son nom, sa nationalité, son âge, sa religion, son caractère, son allure physique, les grandes lignes de son passé etc. (...)
Exceptionnel 10............Extraordinaire Un héros est toujours au moins Moyen (6) dans les quatre Traits ; en plus de cette valeur de base, lejoueurdispose d'un capital de 10 points supplémentaires qu'il peut répartir à sa convenance entre les quatre Traits de son personnage, sans attribuer plus de 4 points au même Trait, soit une valeur maximale de 10. Lejoueurpourra ainsi créer un personnage véritablement hors du commun, dans la grande tradition des héros howardiens. (...)
Si son résultat est inférieur ou égal au nombre de blessures graves du personnage, celui-ci perd 1pt dans un de ses Traits (au choix dujoueur), ce qui peut également se répercuter sur l'Endurance, la Rapidité ou les valeurs de combat. Seule l'expérience pourra éventuellement permettre au personnage de regagner le point perdu, en augmentant la valeur du Trait concerné. (...)
Sauf en cas de surprise ou autre cas particulier, l'ordre dans lequel les combattants peuvent tenter leurs attaques dépend de leur valeur de Rapidité : celui avec la valeur la plus élevée peut attaquer en premier, puis celui avec le meilleur second score et ainsi de suite. En cas d'égalité de Rapidité entre un héros incarné par unjoueuret son adversaire, l'avantage revient au héros. Les autres cas d'égalité (PNJ contre PNJ etc) devront être départagés par le meneur de jeu. (...)
On passe alors par une ellipse de plusieurs années : en quelques minutes, le meneur de jeu demande à chaquejoueurce qu'est devenu son personnage durant tout ce temps... Puis l'histoire reprend dans un nouveau décor. (...)
Comme Kane, les personnages incarnés par les joueurs devront être animés par une motivation forte, pouvant, au besoin, confiner à l'obsession : la flamme de la vengeance, l'appel de l'aventure, la soif de l'or, la quête de gloire, le goût du risque, le respect d'un serment ou même la recherche de l'oubli sont autant de motivations typiques des héros howardiens - et, pour unjoueur, autant de connexions possibles permettant d'impliquer son personnage dans telle ou telle histoire. (...)
Dans Solomon Kane, l'évolution des capacités du héros ne constitue pas une priorité et ne doit pas détourner lejoueurde l'essentiel : l'aventure, l'action et, par dessus tout, le jeu de rôle. Même si leur chronologie reste assez floue, on peut séparer les histoires ayant Solomon Kane pour héros en deux grandes époques : une première période durant laquelle ses aventures se situent principalement en Europe (avec une brève mais décisive incursion en Afrique dans Ombres Rouges) et une seconde période entièrement africaine, durant laquelle Kane est en possession du bâton-vaudou que lui offre N'longa dans Les Collines de la Mort. (...)
Pour le héros, le passage d'une époque à une autre constitue un cap décisif, sur le plan personnel comme sur le plan dramatique : le personnage peut prendre la mesure de ce qu'il a vécu et accompli lors de ses dernières aventures et, peut-être, donner un nouveau tournant à son destin. L'intervalle entre deux époques donne donc aujoueurl'occasion d'étoffer son personnage, mais aussi de lui trouver de nouveaux objectifs, avec le concours du meneur de jeu. Autant que possible,joueuret meneur de jeu devront veiller à ce que cette évolution reste crédible et, si possible, cohérente avec les directions de la prochaine époque : l'acquisition d'un objet comme le bâton-vaudou, par exemple, n'a de sens que si les aventures du héros évoluent de façon marquée vers le surnaturel. (...)
Aguerrissement Le héros gagne 1 point dans un de ses quatre Traits de base (la Force, l'Adresse, l'Instinct ou la Volonté) choisi par lejoueur. La valeur maximale d'un Trait est de 10. Selon les cas, ce changement pourra influer sur les valeurs d'Endurance, de Rapidité, d'Attaque ou de Défense du héros. Destinée : Le héros gagne une nouvelle Fortune, choisie ou définie par lejoueuravec l'aval du meneur de jeu. Cette acquisition devra prendre en compte l'histoire du héros et les événements survenus lors de l'époque achevée. (...)
Points de Destin : 4 * Ce score tient compte d'un bonus de +1 dû à l'exceptionnelle qualité de l'épée de Kane. Solomon Kane en Jeu : Si vous décidez d'utiliser Solomon Kane en tant que personnage-non-joueur, il devra constituer la fameuse exception à la règle et bénéficier des mêmes avantages et privilèges (en termes de Destin) que les héros incarnés par les joueurs. (...)
Avec un personnage unique, il est plus facile de maintenir une tension dramatique constante ; en se concentrant sur l'essentiel, le meneur de jeu peut resserrer le déroulement de l'action et mettre en scène une aventure complète en trois ou quatre heures - un format de jeu qui correspond assez bien aux nouvelles parfois très courtes de Robert E. Howard. Cette approche facilite également l'immersion dujoueurdans l'atmosphère du scénario. Seul, son personnage ne peut se fier qu'à ses propres sens et à sa seule vivacité d'esprit pour percevoir et comprendre ce qui se passe autour de lui. (...)
Il est alors plus facile pour le meneur de jeu de mettre le personnage face à des cas de conscience ou à des dilemmes moraux. De son côté, lejoueuraura plus de latitude pour exprimer à voix haute les pensées et les interrogations de son personnage. (...)
Ce dernier (dont on peut trouver la description et les caractéristiques au chapitre suivant) est, comme Solomon lui-même, un parfait modèle de personnage-joueur: un pur aventurier dans la grande tradition howardienne. Rapidement, les deux hommes sympathisent et décident de poursuivre leur chemin ensemble. (...)
Au moment où son chemin croise celui de Kane, Hawk fuit pour sauver sa vie, poursuivi par une horde de guerriers ivres de sang et de vengeance... Si Hawk était un personnage-joueurdans un jeu de rôle, tous les événements qu'il relate à Solomon Kane représenteraient en fait des scénarios précédemment joués et la rencontre des deux héros constituerait un véritable crossover entre deux campagnes menées en solos, voire la jonction de deux campagnes en une seule, basée sur un duo de héros ayant chacun vécu plusieurs aventures de son côté. (...)
Dans L'Epervier de Basti, Hawk finit par trouver la mort, victime de sa folie des grandeurs, mais on pourrait tout à fait imaginer une situation similaire débouchant sur une association plus durable entre deux aventuriers. Un des avantages de cette approche est que chaque personnage-joueurpeut préserver certains secrets liés à ses aventures passées... tout en ayant, comme Jeremy Hawk, beaucoup de choses à raconter - ce qui peut donner lieu en jeu à de passionnantes conversations. (...)
La chance et la destinée doivent donc largement pencher en leur faveur, exactement comme elles penchent en faveur de Kane dans ses aventures Aucun personnage-non-joueur, quel que soit son degré de puissance, ne peut disposer d'une telle faveur - à l'exception de Solomon Kane luimême, au cas où vous décideriez de lui faire croiser la route de vos héros plus d'une fois... Le capital de Destin d'un héros reste de 3 points tout au long de sa carrière, sauf si son destin se trouve soumis à des forces surnaturelles. (...)
A l'inverse, un héros qui, comme Solomon Kane lorsqu'il devient le porteur du bâton-vaudou, devient l'agent ou l'allié d'une force surnaturelle pourra se voir octroyer 1 point de Destin de plus à chaque aventure (soit 4 points au total). Lorsqu'un héros est à la merci de ses ennemis et que rien ne semble pouvoir le sauver, lejoueurpourra dépenser 1 pt de Destin pour provoquer l'intervention inespérée de quelque deus ex machina (laissé à l'appréciation du meneur de jeu) pouvant le tirer de ce mauvais pas. (...)
Au cours d'une aventure, un héros pourra être confronté à une situation faisant directement écho à son point faible et susceptible de le faire agir de manière impulsive ou irréfléchie. Lorsqu'une telle situation survient, le meneur de jeu pourra demander aujoueurde mettre à l'épreuve la Volonté de son personnage. Si le test est réussi, le personnage conserve sa maîtrise de lui-même et peut agir comme bon lui semble. (...)
Dans tous les cas, cette action impulsive devra avoir une incidence majeure sur la suite des événements : elle devra placer le personnage dans une situation qu'il aurait pu éviter si sa Volonté lui avait permis de se maîtriser. Si, une fois le test manqué, lejoueurveut absolument empêcher son héros d'agir de la sorte, il devra dépenser un point de Destin (sacrifice pouvant évidemment être lourd de conséquences). (...)
Howard, dont les « méchants » sont souvent animés par d'irrépressibles passions... Il n'est jamais agréable pour unjoueurde perdre, même pour une seule action, le contrôle de son personnage ; le meneur de jeu devra donc veiller à ne pas abuser de tels tests et à les réserver à des situations véritablement critiques, afin de ne pas transformer les héros en caricatures d'eux-mêmes. (...)
Une façon simple d'éviter de telles dérives est de restreindre ces tests aux seules situations de conflit intérieur, lorsque le point faible du héros se trouve mise en balance avec une autre composante de sa personnalité, comme par exemple la loyauté ou la prudence : si rien ne semble devoir peser dans l'autre plateau de la balance, alors la situation ne mérite pas d'être résolue de cette manière. Lejoueurpeut de lui-même faire agir son héros conformément à son point faible, auquel cas il n'a évidemment pas besoin de tester sa Volonté. (...)
Une autre façon de faire intervenir en jeu le point faible d'un personnage sans le soustraire au contrôle de sonjoueurconsiste à l'utiliser comme une cause de distraction. Dans certaines situations, le point faible d'un personnage pourra détourner son attention et le rendre ainsi moins vigilant, sans pour autant le pousser à agir de façon impulsive. (...)
Dans le même ordre d'idée, on peut imaginer des Ennemis Majeurs (voire des héros) dont le point faible s'est ainsi aggravé en une forme de folie folie des grandeurs (Ambition), avidité maladive (Cupidité), témérité suicidaire (Impétuosité)... En ce qui concerne les héros, il est préférable de laisser lejoueurdécider d'une telle évolution. Si le meneur de jeu préfère avoir recours à une règle plus « objective », lejoueurpourra faire une croix sur sa fiche chaque fois que son personnage agit de façon impulsive à cause de son point faible : le personnage bascule dans une forme de folie liée à ce point faible à partir du moment où son nombre de croix dépasse sa Volonté. Afin de ne pas rendre cette descente vers la démence trop inéluctable, les croix accumulées au cours d'une époque seront effacées lors du passage à la prochaine époque. (...)
Si, dans un récit d'aventure, les héros perdent assez souvent connaissance avant d'être laissés pour morts par leurs ennemis ou sauvés par la Providence, leurs adversaires de premier plan ne sont presque jamais sauvés après avoir été mis hors de combat - peut-être parce que la Providence ne saurait intervenir en leur faveur... ou peut-être parce qu'il serait alors à la merci des héros, lesquels ne prendraient sûrement pas le risque de les abandonner en les laissant pour morts (et ceci sera sans doute encore plus vrai dans le cas des héros de jeu de rôle, qui mettent souvent un point d'honneur à achever un ennemi tombé « juste pour être sûr »). Il semble du reste assez difficile de faire accepter à unjoueurl'idée que son personnage n'a pas « vraiment » tué l'ennemi qu'il a pourtant tenu à décapiter ou qu'un « événement fortuit » vient dévier son geste à l'ultime seconde... tout en lui ôtant toute chance de recommencer. (...)
Epée : Rapidité 10, Attaque 11, Défense 8 Dague : Rapidité 8, Attaque 9, Défense 6 Paire de Pistolets : Rapidité 8, Tir 8 Points de Destin : 3 En termes de jeu, John Silent est comparable à un personnage-joueurnouvellement créé. Il pourrait d'ailleurs être utilisé comme tel ou servir de modèle aux joueurs souhaitant créer un héros de type « soldat de fortune ». (...)
Epée : Rapidité 10, Attaque 11, Défense 8 Dague : Rapidité 8, Attaque 9, Défense 6 Pistolet : Rapidité 8, Tir 9 Points de Destin : 2 Le profil de Jack Hollinster peut également servir de modèle pour construire un personnage-joueurdu même style : dans ce cas, on devra ajouter 1 à un de ses Traits principaux et lui accorder un point de Destin supplémentaire. (...)
Pour cette raison, l'étude des Arts Ténébreux doit rester l'apanage exclusif de quelques très rares personnages-non-joueurs : autoriser unjoueurà incarner un sorcier irait complètement à l'encontre de l'ambiance des récits de Robert E. Howard, où la sorcellerie constitue précisément l'arme que le héros ne maîtrise pas et contre laquelle il ne peut se fier qu'à son courage. (...)
2 = Sir Richard Grenville. 3 = Sir John Hawkins. 4 = Sir Martin Frobisher. 5 = Sir Walter Raleigh. 6 = Au choix dujoueur. Les rivalités étaient très fréquentes dans les rangs des privateers élisabéthains, que ce soit pour des questions d'honneur, de gloire ou d'or, et votre aventurier n'échappe pas à la règle Pour connaître l'identité de l'illustre chien de mer dont il s'est attiré l'inimitié, procédez de la même façon que pour l'allié. (...)
Si le personnage est blessé, il devra mettre son Endurance à l'épreuve, là encore selon les règles habituelles (voir chapitre III). A l'issue de chaque assaut de corps à corps, tout personnage-joueurengagé dans la bataille doit également effectuer un test de bataille La valeur de ce test de bataille dépend de l'évolution du combat : Situation Incertaine 8 Assaut remporté par l'ennemi 10 Assaut remporté par le camp du héros 6 Ce test de bataille devra lui aussi être interprété comme un test d'attaque, avec les mêmes effets et les mêmes conséquences que ci-dessus. (...)
Deuxièmement, les effets de la fureur guerrière ont été modifiés afin d'être plus simples à gérer pour lejoueuret de permettre à un personnage en état de fureur de véritablement combattre jusqu'à l'épuisement de ses forces. (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...