Solomon Kane : les règles
sur Solomon Kane au format (1.2 Mo)
Contient : situation (25)(...) Epreuves : Lorsqu'un personnage tente d'accomplir une action incertaine, difficile ou dangereuse, on a recours à un jet de dés appelé test ou épreuve. Le meneur de jeu commence par déterminer le Trait correspondant à lasituation. On lance ensuite deux dés (2d6), dont le résultat est comparé à la valeur du Trait mis à l'épreuve. (...)
Volonté : résister aux effets de certains pouvoirs surnaturels, faire preuve de force d'âme, de sang-froid ou de détermination. Rapidité : agir ou réagir le plus rapidement possible face à unesituationimprévue. Endurance : surmonter les effets de la fatigue, de la douleur et des privations, nager ou marcher pendant très longtemps, encaisser coups et blessures sans perdre conscience. (...)
En outre, si les dés du test indiquent non seulement un échec mais aussi un résultat double, la victime s'enflamme et se trouve alors ensituationde péril mortel : elle ne pourra survivre que par la dépense d'un point de Destin et gardera sans doute d'horribles séquelles de ses brûlures. (...)
Il représente la chance de pouvoir se raccrocher in extremis à quelque providentielle branche, anfractuosité ou aspérité,situationclassique à l'origine du terme cliffhanger ) ou même de « freiner sa chute » de façon acrobatique - comme le fait Kane dans le passage cité ci-dessus. (...)
Fatigue et Privations : Dans un jeu comme Solomon Kane, on peut considérer que les héros sont immunisés aux effets de la fatigue ordinaire. Seule unesituationexceptionnelle (comme plusieurs heures de marche forcée, de combat acharné, de nage ou d'escalade) pourront mettre à l'épreuve leur Endurance. (...)
» Solomon Kane, dans Les Epées de la Fraternité Lorsqu'un personnage tente de tromper la vigilance d'un autre en se dissimulant ou en se faufilant derrière lui, lasituationest toujours résolue du point de vue de la « victime », sous la forme d'un test de perception effectué en secret par le meneur de jeu. (...)
En termes de jeu, ces divers facteurs peuvent être reflétés par la règle des avantages et des pénalités (voir chapitre II) : selon lasituation, de tels ajustements pourront s'appliquer à la valeur d'Attaque, de Défense ou aux deux. Coups de maître : Un test d'Attaque réussi dont les dés indiquent un double est un coup de maître : comme toutes les autres attaques, un tel coup peut être évité grâce à un test de Défense, mais si l'adversaire est touché, il sera mortellement blessé. (...)
Un combattant confronté à une horde d'adversaires devra donc toujours veiller à couvrir ses arrières - ce qui, selon lasituation, ne sera pas toujours possible. A l'inverse, la limite de trois assaillants pourra être revue à la baisse si le combat a lieu dans un endroit confiné (couloir étroit etc). (...)
» Des Ailes dans la Nuit : Cette règle optionnelle permet de refléter la « brume écarlate » qui s'empare de nombreux héros howardiens lorsqu'ils se retrouvent dans unesituationdésespérée. En termes de jeu, cet état second de fureur sanguinaire se manifeste lorsque le héros obtient un double en réussissant une épreuve de Volonté face à la terreur ou une épreuve d'Endurance après avoir été blessé. (...)
La solution la plus simple consiste à décider que le personnage miraculé a simplement été « laissé pour mort » par ses ennemis, mais le meneur de jeu peut également, selon son inspiration, décider de faire intervenir un retournement desituationinopiné qui viendra soustraire le héros inconscient à ses adversaires : intervention d'un allié inespéré, phénomène naturel imprévu etc. (...)
Une autre technique souvent employée par Howard dans ses récits consiste à faire démarrer l'action in medias res (« au milieu des choses »), sans préambule, en plaçant immédiatement son héros dans unesituationde péril. Ces divers procédés peuvent tout à fait se combiner entre eux, comme le montre l'exemple d'intrigue donné dans l'encadré ci-dessous Imaginons un scénario commençant au beau milieu d'une bataille... Assaillis de tous côtés, les héros sont brutalement trahis par un de leurs frères d'armes, qui les abandonne à une mort certaine pour sauver sa peau. (...)
Si toutefois ces derniers ont absolument besoin d'être tirés d'un mauvais pas par un providentiel allié sorti de nulle part qui repartira ensuite suivre sa propre route, Kane est sans nul doute l'homme de lasituation. Il agit du reste exactement de cette façon dans la nouvelle Les Epées de la Fraternité. Enfin, une autre possibilité intéressante consiste à évoquer Kane sans jamais le faire apparaître, comme une sorte d'errant insaisissable laissant sur ses pas d'étranges souvenirs et de terribles histoires... Les héros en jeu : Dans la plupart des jeux de rôle, la notion de groupe d'aventuriers suppose un nombre minimum de trois personnages-joueurs. (...)
Dans L'Epervier de Basti, Hawk finit par trouver la mort, victime de sa folie des grandeurs, mais on pourrait tout à fait imaginer unesituationsimilaire débouchant sur une association plus durable entre deux aventuriers. Un des avantages de cette approche est que chaque personnage-joueur peut préserver certains secrets liés à ses aventures passées. (...)
Ceci n'est pas aussi difficile qu'il peut sembler de prime abord, les intrigues howardiennes étant assez linéaires et se prêtant facilement à de tels retournements desituationinattendus. Notons que cette possibilité devra également être accordée aux Ennemis Majeurs, qui n'ont pas dit leur dernier mot tant qu'il leur reste au moins 1 point de Destin. (...)
Nous pouvons donc définir quatre points faibles possibles : la Cupidité (pour l'Appât du Gain), l'Impétuosité (pour l'Appel de l'Aventure), l'Ambition (pour le Désir de Gloire) et enfin l'Obsession (pour la Soif de Vengeance). Au cours d'une aventure, un héros pourra être confronté à unesituationfaisant directement écho à son point faible et susceptible de le faire agir de manière impulsive ou irréfléchie. Lorsqu'une tellesituationsurvient, le meneur de jeu pourra demander au joueur de mettre à l'épreuve la Volonté de son personnage. (...)
Dans tous les cas, cette action impulsive devra avoir une incidence majeure sur la suite des événements : elle devra placer le personnage dans unesituationqu'il aurait pu éviter si sa Volonté lui avait permis de se maîtriser. Si, une fois le test manqué, le joueur veut absolument empêcher son héros d'agir de la sorte, il devra dépenser un point de Destin (sacrifice pouvant évidemment être lourd de conséquences). (...)
Une façon simple d'éviter de telles dérives est de restreindre ces tests aux seules situations de conflit intérieur, lorsque le point faible du héros se trouve mise en balance avec une autre composante de sa personnalité, comme par exemple la loyauté ou la prudence : si rien ne semble devoir peser dans l'autre plateau de la balance, alors lasituationne mérite pas d'être résolue de cette manière. Le joueur peut de lui-même faire agir son héros conformément à son point faible, auquel cas il n'a évidemment pas besoin de tester sa Volonté. (...)
Ainsi, un héros ou un ennemi Cupide pourra être « hypnotisé » par la vision d'un coffre rempli d'or et de pierreries... ce qui diminuera ses chances de remarquer le piège qui se trouve entre lui et le trésor. De même, un héros Impétueux ensituationde combat pourra se laisse distraire par « l'ivresse de la bataille » et avoir ainsi moins de chances de détecter l'approche furtive d'un nouvel adversaire ou de remarquer dans quel sens un fuyard s'est échappé, si cette information est particulièrement importante pour la suite des événements. (...)
Animaux en Combat. Attitudes & Tactiques : Au combat, un animal se comporte de deux façons, selon sasituation: soit il attaque, soit il tente de s'échapper. Dans ce cas, il n'attaque pas mais utilise sa valeur brute de Rapidité comme valeur de Défense. (...)
Serpents Venimeux : Un tel animal sera automatiquement tué ou mis hors de combat dès la première blessure... mais une attaque réussie placera sa victime ensituationde péril mortel. On pourra utiliser des règles similaires pour les tarentules et autres bêtes du même genre. (...)
Un Akaana peut également essayer de saisir sa victime dans ses serres pour l'emporter dans les airs tout en l'attaquant avec ses crocs acérés. En termes de jeu, lasituationest résolue exactement comme une attaque à mains nues destinée à maîtriser un adversaire. A partir du moment où la proie de l'Akaana se retrouve emportée dans les airs, son sort est pratiquement scellé. (...)
Ces sortilèges possèdent un score de Rapidité, utilisé à la place de la Rapidité du sorcier lorsque celui-ci lance le sortilège ensituationde combat. Cette valeur reflète le temps d'incantation nécessaire : plus un sortilège est puissant, plus ce temps d'incantation est long. (...)
Lors de l'assaut, on teste sur 2d6 la Combativité des deux camps : si un camp réussit ce test mais que l'autre le manque, il remporte l'assaut : dans ce cas, la Combativité du perdant baisse d'un point. Si les deux camps réussissent ou manquent tous les deux leurs tests, lasituationreste indécise. Pour vaincre définitivement l'ennemi, il faut amener sa valeur de Combativité à 1, ce qui rend impossible la poursuite du combat. (...)
A l'issue de chaque assaut de corps à corps, tout personnage-joueur engagé dans la bataille doit également effectuer un test de bataille La valeur de ce test de bataille dépend de l'évolution du combat :SituationIncertaine 8 Assaut remporté par l'ennemi 10 Assaut remporté par le camp du héros 6 Ce test de bataille devra lui aussi être interprété comme un test d'attaque, avec les mêmes effets et les mêmes conséquences que ci-dessus. (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...