Kit d'Introduction Subabysse : Les Règles
sur Les Ludopathes au format (31.4 Mo)
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : guérison (19)(...) Le combAt : Ce chapitre décrit les combats avec ou sans arme, l'esquive et les blessures. Il traite également de la Résistance Physique, des soins et de laguérison. Pour des facilités de simulation, le temps sera divisé en rounds, chacun correspondant à 5 secondes de temps dans le jeu. (...)
Jet réussi : pas d'effet secondaire. Jet raté : étourdissement pendant 1 round. Toutes les actions à -10% jusqu'à laguérison. Echec total : étourdissement pendant 1D10+1 rounds. Toutes les actions à -10% jusqu'à laguérison. bn : (blessure normale). Jet de Résistance Physique à -10%. Jet réussi : pas d'effet secondaire. Jet raté : étourdissement pendant 1D10+3 rounds. Toutes les actions à -10% jusqu'à laguérison. Echec total : étourdissement pendant 2D10+1 rounds. Toutes les actions à -10% jusqu'à laguérison. bG : (blessure Grave) Jet de Résistance Physique à -20%. Jet réussi : étourdissement pendant 2 rounds. Toutes les actions ont un malus de -20% jusqu'à laguérison. Jet raté : évanouissement pendant 1D10+3 rounds. Toutes les actions sont à -20%. Echec total : doubler le temps d'évanouissement. (...)
Par contre, il faut utiliser la bonne aptitude suivant le milieu (Armes à feu terrestres sur terre et Armes aquatiques sous l'eau). Considérez qu'elles sont toutes assez précises pour tirer sans modificateur jusqu'à 50 m. SoinS etGuériSon: Voici pour chaque blessure, le modificateur au jet de Médecine, le matériel minimum nécessaire aux soins et le temps deguérison. Si le jet de Médecine est raté, il ne sera pas possible de prodiguer d'autres soins, tant que la blessure n'a pas évolué (en bien ou en mal). (...)
Jet de Médecine +20% (à faire avant l h avec une trousse de premiers soins) : Jet réussi : la blessure est guérie totalement. Jet raté :guérisonnaturelle en 1D10+1 heures. Echec total : temps deguérisonnaturelle doublé. bn : (blessure normale). Jet de Médecine à NORMAL (à faire avant 10 h avec une trousse de premiers soins) : Jet réussi : la blessure est guérie en 1D10+10 heures. Le malus de -10% est annulé. Au bout de la moitié du temps deguérison, la blessure devient légère. Jet raté :guérisonnaturelle en 3D10+15 heures. Echec total : la blessure s'infecte et devient grave. Prix des soins dans un hôpital : 300E. (...)
Au bout de la moitié du temps, la blessure devient normale (plus de malus). Puis, au bout des trois quart du temps deguérison, la blessure passe à légère. Jet raté :guérisonnaturelle en 2D10+72 heures. Cependant, si aucun soin efficace n'est apporté, il restera des traces très distinctes de la blessure. Echec total : le personnage tombe dans le coma. (...)
Au réveil, il se retrouve avec une blessure grave. Echec total : le personnage est mort. Prix des soins dans un hôpital : 1300E semaine. Les temps deguérisonindiqués ici, qu'ils soient naturels ou avec soins, tiennent compte du fait que le blessé se repose au calme. (...)
Cela signifie que les blessures mettront deux fois plus de temps à guérir si le blessé court, marche, nage ou réalise toute autre activité physique, même réduite. évolution des blessures : BLESSURE LEGERE : une fois le temps deguérisonterminé, la blessure disparaît totalement. BLESSURE NORMALE : arrive à la moitié du temps deguérisonde la Blessure Normale, celle-ci se transformera en blessure légère le reste du temps. bLeSSureS eFFetS BL + BL Provoque une BN. (...)
Diminue de 1D10/2 le temps de survie. BG + CO Mort. CO + CO Mort. BLESSURE GRAVE : arrivé au premier tiers du temps deguérisonde la Blessure Grave, celle-ci se transformera en Blessure Normale, puis en Blessure Légère successivement (diviser le temps en 3 parties égales ; à la fin de la 1re BN, à la fin de la 2e BL, à la fin de la 3eGuérisontotale). COMA : dès que le personnage sort du coma, on considère qu'il a une blessure grave. (...)La création des personnages : introduction : Le but de ce minuscule aperçu du chapitre 2 est de vous donner quelques informations sur la feuille de personnage. Le kit bien entendu vous fournit des prétirés, disponibles en fin de scénario. Quelques définitions... Charisme intérieur : cela reflète le caractère du personnage, sa culture personnelle et le pouvoir de séduction qu'il a sur les autres par le biais de la parole. En dernier, on peut s'en servir pour l'intimidation, le commandement ...