Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : chef (5)(...) Type de PNJ : courant ou spécial. Une meute d'argus ou les bêtes de maîtres-chiens seront sans doute des PNJ courants, mais unchefde meute ou le compagnon animal d'un personnage joueur sera de toute évidence un PNJ spécial. Argus (Animal Moyen Marchant — 73 PX) : For 12, Dex 12, Con 12, Int 3, Sag 14, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init IV ; Att IV ; Déf III ; JS VI ; Santé IV ; Comp — ; CS : Athlétisme III, Camouflage III, Détection III, Survie III ; Options : sens aiguisé (odorat), sommeil léger, vision dans le noir II. (...)
Type de PNJ : courant ou spécial. Les dreggs attaquent toujours en groupe, essentiellement composé de PNJ courants, avec au moins unchefqui fera un bon PNJ spécial. Dregg (Humanoïde Moyen Marchant — 61 PX) : For 14, Dex 10, Con 10, Int 8, Sag 8, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VII ; Att III ; Déf IV ; JS II ; Santé III ; Comp IV ; CS : Intimidation V ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), don (Combat en meute I, II, III), masochisme‡, nocturne, réduction des dégâts 4, sens aiguisé (odorat), sensibilité à la lumière, vision dans le noir I. (...)
Type de PNJ : courant ou spécial. Une tribu de farrows sera essentiellement composée de PNJ courants, tandis qu'unchefou un individu solitaire fera un meilleur PNJ spécial. Farrow (Humanoïde Moyen Marchant — 59 PX) : For 12, Dex 10, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf VII ; JS III ; Santé IV ; Comp III ; CS : Camouflage IV, Détection VII, Survie IV ; Options : don (Maîtrise de l'embuscade I), réduction des dégâts 2, sens aiguisé (odorat). (...)
Type de PNJ : courant ou spécial. Une unité de mécadavreux sortie de nulle part sera bien rendue avec des PNJ courants, tandis qu'unchefde groupe ou un puissant mort-vivant solitaire le sera mieux en tant que PNJ spécial. Mécadavreux (Horreur Morte-vivante Moyenne Marchante — 92 PX) : For 14, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 11, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init I ; Att III ; Déf VI ; JS II ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme III, Intimidation III ; Options : aptitude de classe (Soldat : armes solides, instinct de tueur), don (Attaque en puissance, Enchaînements I), défense magique II, effrayant, immunité au renvoi, réduction des dégâts 7, sournois, terrifiant, vision dans le noir II Attaques : Lame greffée II (dég 1d6+4 létaux ; crit 19-20 ; PA 4). (...)
Les trogs des marais vivent en très nombreuses communautés pouvant compter jusqu'à plusieurs milliers d'individus. Leurs personnages notoires, notamment leurchefde tribu, feront de bons PNJ spéciaux. Trog des marais (Humanoïde Moyen Marchant — 63 PX) : For 11, Dex 12, Con 10, Int 9, Sag 8, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VII ; Att IV ; Déf VII ; JS III ; Santé IV ; Comp III ; CS : Athlétisme IV, Camouflage IV, Détection IV ; Options : amphibien II, caméléon II (marais), don (Réflexes surhumains), grand nageur V, réduction des dégâts 2, sang froid, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...