Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : coeur (14)(...) Il ne fait pas preuve d'une force bien remarquable, mais les araignées qui le composent peuvent attaquer de concert en une myriade de morsures empoisonnées. Un arachnhôte est animé par l'esprit d'une araignéemère, qui occupe en quelque sorte la place ducoeurde la créature. Ils n'est donc pas totalement immunisé contre un coup bien placé, car une fois l'araignée-mère occise, la nuée se désagrège. (...)
En revanche, ce n'est pas parce que les dragons sont des adversaires totalement hors de portée qu'ils ne peuvent pas constituer une menace de fond passionnante pour une campagne... L'athanc des dragons : Aucoeurde chaque dragon sommeil une gemme de la taille d'un poing. Refermant un immense pouvoir, cet éclat est une fraction de l'essence vitale de Toruk, un artefact d'une puissance nécromantique incommensurable. (...)
Il est suffisamment puissant pour faire revenir à la vie un dragon trépassé, voire en créer un nouveau, tel le phénix renaissant de ses cendres, s'il est arraché à soncoeur. Le jeune dragon devient alors adulte en quelques jours à peine, recouvrant rapidement tous ses pouvoirs et ses souvenirs. (...)
Ceux qui ne finissent pas écorchés et dévorés sont emmenés dans leurs sombres cités souterraines, pour servir d'esclaves ou de divertissement avant une mort prochaine. Malheureusement, on peut trouver des dreggs dans tous les Royaumes d'Acier, que ce soit aucoeurdes régions sauvages du Khador septentrional ou dans les souterrains de la grande cité de Corvis. (...)
Les esprits des bois, qui semblent animer ces enveloppes autrement sans vie, ne s'en prennent pas à n'importe qui. Certains avancent qu'ils n'attaquent que les hommes aucoeuravide, et force est d'avouer que les bandits ne survivent pas longtemps à Noirracines. Mais leur réelle nature, leurs motivations et leurs faiblesses restent inconnues. (...)
Assassin des ombres (Extérieur Moyen Marchant — 186 PX) : For 14, Dex 15, Con 13, Int 12, Sag 12, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init X ; Att VI ; Déf IV ; JS VIII ; Santé VII ; Comp VI ; CS : Acrobaties VIII, Athlétisme VII, Camouflage VII, Prestidigitation VII ; Options : aptitude de classe (Eclaireur : attaque sournoise V), damnation‡, don (Féroce I, II, III, Spectre I, II, III), endurance aux dégâts (chaleur, feu, électricité), grand grimpeur I, immunité aux conditions (aveuglé, pétrifié), immunité aux dégâts (froid), immunité aux maladies, manoeuvre (Empoisonneur, Tir de précision), nocturne, réduction des dégâts 10, sans peur II, sort naturel (Téléportation II), terrifiant, vision dans le noir II, vivacité critique. Armes : perce-coeur(épée courte de qualité : dég 1d6+3 létaux ; crit 19-20 ; acérée 8). Equipement : ombres solides (5 doses). (...)
Les mécadavreux naquirent d'une expérience impie consistant, entre autres, à verser du métal en fusion directement sur lecoeurencore battant du futur mort-vivant. Après refroidissement, la créature se retrouvait dotée d'une robustesse à toute épreuve et d'une armure en métal intégrée. (...)
Lieutenant nécroserf : Les lieutenants nécroserfs sont des soldats dotés de capacités intellectuelles supérieures qui leur permettent de prendre des décisions aucoeurdu combat. Ils ont quelques notions de tactique et de travail d'équipe. Type de PNJ : courant ou spécial. (...)
Ils chassent en bandes, comme des loups, et peuvent passer une semaine à pister une proie sans le moindre apport en eau. Leurs griffes puissantes leur permettent également d'évoluer aucoeurdes dunes, sous le sable, pour ensuite frapper par surprise. Les rôdeurs des sables ressemblent à d'imposants quadrupèdes parvenant presque à se tenir debout. (...)
Si une satyxis juge un adversaire digne d'elle, elle l'épargnera et le kidnappera pour une durée allant d'une nuit à presque un an. La plupart de ces mâles reproducteurs retournent chez eux traumatisés, voire leurcoeurbrisé, mais en vie. La satyxis en tant que PJ : Une fois n'est pas coutume, les satyxis peuvent faire de très bons personnages-joueurs, bien qu'exotiques et délicats à introduire dans une aventure classique. (...)
Ces barbares cruels, au dialecte dérivé du Kharde, sont entièrement dévoués au Ver Dévoreur depuis des lustres et sont supposés au bord de l'extinction. Pourtant, certaines tribus survivent tant bien que mal aucoeurdes forêts les plus sombres des Royaumes d'Acier. En temps normal, un tharn ressemble à un humain de grande taille et de charpente solide, bien que ses traits aient un quelque chose d'animal. (...)
Il faut dire que les tribus de trogs des marais peuvent être parfois dix fois plus importantes que celles de leurs ennemis. Le principal talent des trogs réside dans leur furtivité. Aucoeurdes marais, bien malin celui qui saura repérer un trog l'ayant pris en chasse avant qu'il ne soit trop tard. (...)
Marécadavres : Le vieil homme des marais peut commander aux marécadavres, les malheureux qui ont péri aucoeurdes marais, parfois de sa propre main. Il exerce sur eux une influence surnaturelle et les appelle parfois pour s'occuper de proies trop grosses pour lui seul. (...)
Elle se lance dans le combat avec une vivacité et une furie à glacer le sang, dans un silence de mort. On dit que les vierges de fer n'ont aucune faiblesse, mais aucoeurdu combat - tout comme à chaque fois qu'elles sont confrontées à un souvenir de leur ancienne vie d'ailleurs - le risque qu'elles retrouvent leur libre arbitre est présent. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...