Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : équipement (3), equipement (16)(...) En plein combat, un personnage tentant de faire Diversion avec l'objet de la distraction obtient un bonus d'équipementde +2 à son jet. Fusion (+2 PX) : Le PNJ peut fusionner avec un type de matériau ou de structure (les arbres, les pierres, les machines, etc. (...)
Attaques : Lame prosthétique I ×4 (1d8 létaux ; crit 20 ; allonge +1, PA 8), Céphalomek (attaque étourdissante II : rayon de 8 cases, Volonté DD 15 ou étourdi pour 2d6 rounds).Equipement: armure intermédiaire de cuir (RD 2, Résist feu 5 ; MD -1 ; MAJ +0 ; Vit -1 ; Déguis -4). (...)
Ils portent généralement une armure légère qui ne les encombre pas et des armes magiques fondues dans un métal noir et inconnu. Entre leur stature athlétique, leur formidable instinct, leurs pouvoirs magiques et leuréquipementétonnamment évolué, les chasseurs de têtes sont effectivement des adversaires mortels. De plus, on dit qu'ils acquièrent toujours plus de pouvoir à mesure qu'ils éliminent leurs proies et réalisent des totems rituels à partir de leur tête. (...)
Attaques : Griffes I (1d8+2 létaux ; crit 20), coutille acérée de qualité (1d10+3 létaux ; crit 19-20 ; acérée +8, allonge +1 ; Essence : critiques suprêmes), katana perforant de qualité (1d12+4 létaux ; crit 1920 ; cavalerie, PA 6 ; Charme : dégâts suprêmes (niveau égal au NO)), shurikens de qualité ×10 (1d4+3 stress ; crit 19-20 ; portée 4 cases × 2 ; empoisonnés).Equipement: armure d'écailles partielle avec accessoires légers (RD 4, Résist tranchant 2 ; MD -2 ; MAJ -2 ; Vit -1 case ; Déguis -12 ; allégée, ajustée, renforcée ; Charme : blessures suprêmes ; Essence : Défense suprême (niveau égal au NO)). (...)
Armes/Attaques : Coup II (dég 1d6+3 froid ; crit 19-20), Contact d'outre-tombe (attaque affaiblissante III : Vigueur DD 20 ou -1 Constitution ; attaque surnaturelle (Coup)), épée longue de qualité (dég 1d12+4 létaux ; crit 20), dague (dég 1d6+3 létaux ; crit 19-20 ; hémorragique, lancer).Equipement: cotte de mailles elfique (cotte de mailles intermédiaire avec accessoires lourds : RD 5, Résist tranchant 3 ; MD -2 ; MAJ -1 ; Vit -2 ; Déguis -12 ; allégée, discrète, elfique). (...)
Armes/Attaques : Griffe I ×2 (dég 1d6+2 létaux ; crit 20), Morsure I (dég 1d8+2 létaux ; crit 18-20), griffes de poing (dég 1d6+2 létaux ; crit 20 ; acérées 4, ergonomique, hémorragique), javelot (dég 1d8+2 létaux ; crit 19-20 ; acéré 4, allonge +1, lancer).Equipement: armure de plaques partielle et accessoires légers (RD 5, Résist contondant 1, MD -3, MAJ -4, Vit -1, Déguis impossible). (...)
Armes/Attaques : Mheahandarieth (dég 2d10+15 feu ; crit 15-20 ; allonge +1, massive), Regard hypnotique (attaque étourdissante II : regard ; Volonté DD 15 ou étourdi pour 2d6 rounds).Equipement: harnois géant intermédiaire + accessoires lourds (RD 7, Résist contondant 2 ; MD -3 ; MAJ -3 ; Vit -2 ; Déguis impossible ; ajusté). (...)
Assassin des ombres (Extérieur Moyen Marchant — 186 PX) : For 14, Dex 15, Con 13, Int 12, Sag 12, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init X ; Att VI ; Déf IV ; JS VIII ; Santé VII ; Comp VI ; CS : Acrobaties VIII, Athlétisme VII, Camouflage VII, Prestidigitation VII ; Options : aptitude de classe (Eclaireur : attaque sournoise V), damnation‡, don (Féroce I, II, III, Spectre I, II, III), endurance aux dégâts (chaleur, feu, électricité), grand grimpeur I, immunité aux conditions (aveuglé, pétrifié), immunité aux dégâts (froid), immunité aux maladies, manoeuvre (Empoisonneur, Tir de précision), nocturne, réduction des dégâts 10, sans peur II, sort naturel (Téléportation II), terrifiant, vision dans le noir II, vivacité critique. Armes : perce-coeur (épée courte de qualité : dég 1d6+3 létaux ; crit 19-20 ; acérée 8).Equipement: ombres solides (5 doses). Trésor : 2G, 1L, 1T. Sorcier des ombres : Les sorciers des ombres ont l'apparence de femmes minces drapées de noir translucide. (...)
Armes/Attaques : stylet de qualité (dég 1d4+3 létaux ; crit 18-20 ; finesse, PA 8), ombres dévorantes (attaque absorbant la magie III : rayon de 8 cases, Volonté DD 20 ou perte de 1/2 NO points de sort).Equipement: ombres solides (5 doses). Trésor : 2M, 1L, 1T. Garde des ombres : Contrairement aux autres tyrans, les gardiens des ombres ne sont pas invoqués pour exécuter mais pour protéger. (...)
Garde des ombres (Extérieur Moyen Marchant — 195 PX) : For 16, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 11, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att VII ; Déf V ; JS IX ; Santé VIII ; Comp V ; CS : Athlétisme VI, Camouflage VI, Détection VII, Intimidation VI, Psychologie VI ; Options : aptitude de classe (Pourfendeur de monstres* : perce-cuir), damnation‡, don (Attaque en puissance, Instinct du guerrier, Maîtrise de l'épée à deux mains I, II, III, Spectre I, II, III), endurance aux dégâts (chaleur, feu, électricité), grand grimpeur I, immunité aux conditions (aveuglé, pétrifié), immunité aux dégâts (froid), immunité aux maladies, manoeuvre (Empoisonneur), nocturne, prudent I, réduction des dégâts 15, sans peur II, sort naturel (Téléportation II), terrifiant, vision dans le noir II. Armes : claymore de qualité (dég 2d6+4 létaux ; crit 19-20 ; allonge +1, garde +1, massive).Equipement: ombres solides (5 doses). Trésor : 2G, 1L, 1T. * Voir Call to Arms: Monster Slayer. Ombres solides : Poison débilitant (assassin), affaiblissant (sorcier) ou désorientant (garde) doté des améliorations virulent, foudroyant et préparé sous forme de résine (voir Royaumes d'Acier - Guide de conversion). (...)
Exemple de magicien liche de fer : Magicien liche de fer (Créature artificielle Morte-vivante Moyenne Marchante — 126 PX) : For 16, Dex 7, Con 16, Int 16, Sag 12, Cha 16 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol ; Init II ; Att II ; Déf I ; JS III ; Santé IV ; Comp V ; CS : Détermination VII, Incantation VII, Investigation VII ; Options : aptitude de classe (Mage : fontaine de pouvoir I), cryosensible‡, défense magique IV, dépendance aux combustibles‡, don (Maîtrise des incantations I), expertise (Détermination), effrayant, endurance aux dégâts (feu), éternel, immunité au renvoi, immunité aux conditions (effrayé, enragé, fatigué, pétrifié, secoué), immunité aux dégâts (froid, électriques), réduction des dégâts 5. Attaques : Coup II (dég 1d8+3 létaux ; crit 19-20).Equipement: sacoche à composantes, potion de mana, lanterne des âmes. Trésor : 2M, 1L. Lanterne des âmes : Ces artefacts hautement maléfiques sont plutôt des fournaises à âmes. (...)
Soldat nécroserf (Mort-vivant Moyen Marchant — 37 PX) : For 10, Dex 11, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf III ; JS V ; Santé V ; Comp I ; CS : Détection II ; Options : défense monstrueuse I, don (Réflexes surhumains, Volonté de fer), vision dans le noir II. Attaques : Hache (1d10+1 létaux ; crit 20 ; PA 4).Equipement: armure d'écailles partielle. Trésor : —. Lieutenant nécroserf : Les lieutenants nécroserfs sont des soldats dotés de capacités intellectuelles supérieures qui leur permettent de prendre des décisions au coeur du combat. (...)
Lieutenant nécroserf (Mort-vivant Moyen Marchant — 53 PX) : For 11, Dex 12, Con 11, Int 10, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att IV ; Déf IV ; JS VI ; Santé VI ; Comp II ; CS : Détection IV, Psychologie III, Tactiques III ; Options : don (Réflexes surhumains, Volonté de fer), vision dans le noir II. Attaques : Epée longue (1d12+1 létaux ; crit 20).Equipement: armure d'écailles intermédiaire. Trésor : —. Nécroserf d'élite : Les nécroserfs d'élite sont des troupes de choc, dotées de caractéristiques supérieures et d'une aura nécrotique qui met à mal les êtres vivants. (...)
Nécroserf d'élite (Mort-vivant Moyen Marchant — 56 PX) : For 12, Dex 12, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf III ; JS VII ; Santé VI ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Détection IV, Psychologie III ; Options : défense monstrueuse I, don (Réflexes surhumains), immunité au renvoi, puanteur, vision dans le noir II. Attaques : Espadon (1d12+1 létaux ; crit 19-20 ; garde +1, massive).Equipement: armure de plaques complète. Trésor : —. Scarlock : En plus de leur aptitude à lancer des sorts, les scarlocks sont des nécroserfs nettement plus évolués que leurs autres congénères. (...)
Scarlock (Mort-vivant Moyen Marchant — 66 PX) : For 10, Dex 12, Con 10, Int 11, Sag 11, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf IV ; JS VII ; Santé VII ; Comp III ; CS : Détermination V, Discrétion IV, Incantation VIII ; Sorts : Contrôle du climat I, Immobilisation de personne, Malédiction, Rayon affaiblissant, Rayon polaire I, Retrait expéditif, Ténèbres II, Terreur II ; Options : défense monstrueuse II, don (Réflexes surhumains), immunité au renvoi, vision dans le noir II. Attaques : Coup I (1d6 létaux ; crit 20).Equipement: sacoche à composantes. Trésor : —. Oasis carnivore : Les Marches d'Héliotrope sont une région inhospitalière, où le soleil frappe fort et la survie est difficile. (...)
Armes/Attaques : bardiche de qualité (dég 2d6+3 létaux ; crit 19-20 ; massive, PA 2), épée dentelée de qualité (dég 1d10+4 létaux ; crit 20 ; désarmante, hémorragique), Regard stupéfiant (attaque paralysante II : regard, Volonté DD 15 ou paralysé pendant 2d6 rounds).Equipement: cotte de mailles intermédiaire avec accessoires légers de qualité (RD 4, Résist tranchant 3 ; MD -1 ; MAJ -1 ; Vit -1 ; Déguis -1) ; kit de forgeron. (...)
Attaques : Griffes I ×2 (1d4+2 létaux ; crit 20 ; finesse), Morsure I (1d6+2 létaux ; crit 18-20 ; finesse).Equipement: piège explosif, piège à ours, piège à projectile, collet avec diverses améliorations. Trésor : 3L. (...)
Armes/Attaques : Rayon foudroyant I (attaque de dégâts II : projectile de 16 cases ; 1d6 électriques par 2 NO, Réflexes DD 15 demi-dégâts ; crit 20), Electrochoc (attaque de dégâts II : aura de 2 cases ; 1d6 électriques par 2 NO, Réflexes DD 15 demidégâts ; crit 20).Equipement: harnois humain complet (harnois intermédiaire et accessoires lourds : RD 7, Résist contondant 2 ; MD -3 ; MAJ -3 ; Vit -2 ; Déguis impossible). (...)
Au coeur des marais, bien malin celui qui saura repérer un trog l'ayant pris en chasse avant qu'il ne soit trop tard. Parfaitement adaptés à leur environnement et fabriquant leur propreéquipementcamouflé, les trogs sont de véritables fantômes des marais. Cette même furtivité est l'une des raisons pour laquelle les trogs sont chassés : les humains des régions limitrophes sont friands de leurs peaux pigmentées avec lesquelles ils fabriquent des parkas qui se fondent dans les marais. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...