Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : autres (55)(...) Un groupe de chasseurs alligates peut être composé exclusivement de PNJ courants mais leur chaman, par exemple, sera entreautreschoses un PNJ spécial. Alligate (Humanoïde Moyen Marchant — 84 PX) : For 12, Dex 11, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VII ; Att V ; Déf V ; JS VII ; Santé VI ; Comp III ; CS : Athlétisme VII, Camouflage IV, Détection IV ; Options : amphibien I, camouflage I (aquatique, marais), grand nageur II, sang froid, sans peur I. (...)
Certains ‘‘experts'' en la matière pensent que les animaciers sont le résultat d'expériences mékamagiques ayant mal tourné. D'autresy voient là une nouvelle forme d'élémentaires liés au métal. D'autresencore avancent que ce sont les résultats accidentels d'une trop forte concentration d'énergie profane. Enfin, les plus pragmatiques affirment qu'une telle créature ne saurait prendre ‘‘vie'' sans la volonté d'un maître et qu'il s'agit donc de golems d'un nouveau genre. (...)
En cherchant parmi les rapports et en se fiant aux on-dits, on peut recenser à ce jour trois espèces d'animaciers : les serpents de rouages, les déchiqueteurs et les monstres de chaînes. Cependant, rien ne garantit qu'il n'existe pas d'autresespèces, plus évoluées, plus féroces ou plus massives ! Les animaciers en tant que PNJ : Les animaciers peuvent apparaître partout où la concentration d'énergie magique a atteint un seuil critique et où des organes mécaniques façonnés par l'homme - en particulier des rouages ou des chaînes - sont présents en nombre. (...)
Monstre de chaînes : Les monstres de chaînes ont une forme vaguement humanoïde, bien qu'ils se déplacent toujours à quatre pattes et ne soient en réalité constitués de chaînes, de fils de fer et d'autrescomposants métalliques. Ils sont sans aucun doute la forme la plus évoluée des animaciers, disposant de pouvoirs antimagiques encore supérieurs à ceux desautresespèces et faisant preuve d'un sens tactique hors du commun. De fait, ils sont difficiles à piéger et peuvent eux-même tendre de savantes embûches. (...)
Ces araignées géantes, aussi longues qu'un homme est grand et moitié aussi hautes, tirent leur nom de leur habitude d'infester les tombeaux etautreslieux où les morts sont supposés dormir en paix. Elles se nourrissent très lentement, pouvant tenir des mois avec la moelle d'un seul os, aussi peuventelles occuper un même ossuaire pendant des années. (...)
Ces créatures maigrelettes, capables de léviter et dissimulant leur corps sous de longues capes noires, ne sont pas de notre monde. Elles semblent n'avoir pour objectif que de progresser aux dépens desautresraces, qu'elles asservissent sans le moindre remord. De longs appendices faisant penser à des pattes d'araignée jaillissent de leur corps humanoïde et se terminent par des lames tranchantes. (...)
Dénués de volonté, drogués et physiquement déformés par les expériences des céphalyx, les serviteurs n'ont pour objectif que de servir leurs maîtres, auxquels ils obéissent aveuglément. On les reconnaît à leurs muscles anormalement développés, aux nombreux inserts de métal etautresvis qui dépassent de leur peau, et au lourd casque de fer qui leur recouvre le crâne. Les céphalyx ont peu de faiblesses, malgré leur propre manque de robustesse. (...)
Les seules faiblesses connues de ces créatures sont le feu et l'énergie divine, qui semblent leur causer une douleur extrême. Chair et cuir en tant que PNJ : Chair et Cuir ne sont pas des adversaires comme lesautres. Ce sont des êtres uniques, profondément maléfiques, éternels et hors de portée des mortels. Ils ne sont certes pas invincibles, mais peuvent constituer une terrible menace sur le long terme. (...)
Tandis qu'ils s'imbibent, les diablotins des caves préparent leurs farces de la soirée. Leur cerveau imbibé d'alcool est inexplicablement en mesure de prendre l'ascendant sur celui desautrespochards de la soirée et de lui en faire prendre le contrôle ! De fait, les diablotins s'amusent ainsi à mettre les gens dans des situations tantôt cocasses, mais aussi parfois dangereuses. (...)
Toruk en dévora un grand nombre ce jour là, mais certains s'enfuirent et se cachèrent sur Caën. Le seigneur dragon traqua longtemps ses enfants, les éliminant les uns après lesautrespour leur faire payer leur traîtrise et récupérer morceau par morceau l'essence vitale qu'il leur avait confiée. (...)
On aurait pu croire à un tournant dans la lutte entre le seigneur dragon et sa progéniture, mais il n'en fut rien. Aussitôt Toruk disparu, les jeunes dragons se tournèrent les uns contre lesautreset s'entre-dévorèrent, espérant chacun grappiller ainsi un peu plus de puissance. Aujourd'hui, après des millénaires de luttes incessantes, la plupart des dragons sont éteints. (...)
Sirfétide, l'ancien ravageur, est le fléau des mers du sud, qu'il écume depuis son refuge dans les Murailles du Ver. Il existe peut-être d'autressurvivants, mais nulle chronique avérée n'en fait mention. Tous les dragons gardent un oeil vigilant tourné vers le Cryx, se demandant quand leur redouté géniteur repassera à l'attaque. (...)
Les elfes maîtriseraient ce procédé à la perfection. Ils conservent, parait-il, un athanc dans un lieu gardé secret, pour éviter la convoitise desautresdragons. La dracorruption : Sans même parler de ses immenses pouvoirs et de la terreur qu'il inspire, un dragon est redoutable par sa simple présence. (...)
Les drakes vivent en solitaires et sont furieusement territoriaux. Ils ne s'associent que rarement avec d'autresraces, souvent en échange de nourriture. Drake des brumes (Grand Animal Marchant — 99 PX) : For 14, Dex 10, Con 14, Int 3, Sag 10, Cha 12 ; Tai G (2×3, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VI ; Att IV ; Déf IV ; JS V ; Santé IV ; Comp — ; CS : Athlétisme V, Camouflage I, Fouille I ; Options : amphibien II, caméléon I (brumes), grand nageur III, réduction des dégâts 3, robuste I, sort naturel (Contrôle du climat II, Vague de force I), vision aveugle. (...)
Ils sont les maîtres du monde souterrain, qu'ils ne partagent avec personne, et ne connaissent aucun allié. A leurs yeux, toutes lesautresraces sont des proies. Un dregg a une allure vaguement humanoïde, avec une démarche voûtée de prédateur. (...)
L'équarisseur en tant que PNJ : Les équarrisseurs hantent les anciennes citadelles des Orgoths voire d'autresruines enfouies. Ils attaquent dans les environs directs, enlevant régulièrement et discrètement des individus dont ils espèrent extraire un grand savoir, laissant de fausses pistes pour ne pas être dérangés. (...)
Type de PNJ : courant ou spécial. Les esprits sont des entités inconnues. Parfois, elles travaillent en groupe de PNJ courants. D'autresfois, un esprit solitaire, mieux rendu par un PNJ spécial, peut s'acquitter d'une tâche seul. (...)
Type de PNJ : courant, la plupart du temps. Une meute sera souvent composée de plusieurs fouissegueules indiscernables les unes desautres. Il n'est toutefois pas impossible de tomber sur un spécimen encore plus vorace que lesautres! Fouissegueule (Très Petite Bête Marchante/ Creusante — 58 PX) : For 12, Dex 14, Con 12, Int 4, Sag 11, Cha 6 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol, 2 cases creusement ; Init VI ; Att IV ; Déf IV ; JS VII ; Santé II ; Comp I ; CS : Détection VI ; Options : berserker, festin, nocturne, nuée, sens aiguisé (odorat, ouïe), sensibilité à la lumière, vision dans le noir II. (...)
Là où les scaraciers sont animés par une alliance de magie et de technologie, les gardiens des sylves n'ont besoin que de la magie de la nature, cristallisée sous la forme de runes qui recouvrent leur corps. Ce dernier est d'ailleurs exclusivement fait de bois, de roche, et d'autresmatières naturelles. Les gardiens des sylves sont les farouches protecteurs des forêts et des bosquets enchantés. Ils sont régulièrement employés pour défendre un lieu ou obéir à d'autresordres simples. Dénués de volonté, ils obéissent au doigt et à l'oeil. Toutefois, contrairement aux scaraciers, ils peuvent être parfaitement autonomes en cas de besoin et comprennent d'instinct le sens exact des ordres de leur créateur. (...)
Chacun défend une mystérieuse porte ornée de runes d'une langue oubliée. On prétend que ces portes protègent de puissants artefacts de la soif de pouvoir des hommes. D'autresavancent au contraire qu'elles protègent le monde des horreurs enfermées derrière. Quoi qu'il en soit, bien malin qui passera sous les innombrables yeux des gardiens. (...)
Toutefois, une fois que le sang à commencé à couler, le gorax devient furieux et plus rien ne saurait le retenir d'étancher sa soif de sang. Les gators sécrètent une salive dégageant une forte odeur, pour rester poli. La plupart desautresraces sont incommodés par leur puanteur, mais les mâles semblent attirés par le musc des femelles pendant la saison des amours. (...)
Bien qu'il soit avant tout un fin négociateur et un cruel manipulateur, un curateur sait aussi défendre sa vie en cas de besoin. C'est un redoutable épéiste et un arcaniste de talent. Il peut invoquer d'autresinfernaux avec ses pouvoirs magique (avec Appel d'outre-plan IV en l'occurrence) puis se téléporter en sécurité s'il craint pour sa vie. (...)
Le curateur en tant que PNJ : Les curateurs ne vivent pas sur Caën mais peuvent s'y manifester si on les invoque. Ils ne cherchent jamais l'affrontement, préférant recourir à d'autresinfernaux pour cela. Leur rôle est celui de tentateur, de manipulateur. Ils préfèrent défaire les mortels par leurs mots que par la violence. (...)
Le dévoreur d'âmes en tant que PNJ : Les dévoreurs d'âmes ne peuvent pas être invoqués par des mortels, contrairement auxautresinfernaux. Ils sont plutôt créés et convoqués par les infernaux qui les envoient accomplir la basse besogne de collecte des âmes. (...)
Les tyrans servent généralement d'assassins ou de gardes du corps. On dénombre actuellement trois types de tyrans différents, même s'il peut en exister d'autres. Les assassins des ombres sont des exécutants parfaits, les sorciers des ombres font de même mais usent de magie dans leurs assassinats. (...)
Armes/Attaques : stylet de qualité (dég 1d4+3 létaux ; crit 18-20 ; finesse, PA 8), ombres dévorantes (attaque absorbant la magie III : rayon de 8 cases, Volonté DD 20 ou perte de 1/2 NO points de sort). Equipement : ombres solides (5 doses). Trésor : 2M, 1L, 1T. Garde des ombres : Contrairement auxautrestyrans, les gardiens des ombres ne sont pas invoqués pour exécuter mais pour protéger. Ils ressemblent à de très belles, grandes et musculeuses femmes aux cheveux noir corbeau et maniant une lourde épée. (...)
Non seulement sa peau fait un excellent cuir, mais sa chair est également un met très apprécié. Enfin, ses défenses en ivoire sont très recherchées pour confectionner idoles, bijoux etautresobjets de luxe. Mais les kelrams sont surtout utilisés comme moyen de transport, main d'oeuvre et machines de guerre. (...)
A l'époque où les Orgoths dominaient l'Immoren occidentale, ces derniers mirent au point une nouvelle race de super-soldats obéissants et extrêmement robustes. Les mécadavreux naquirent d'une expérience impie consistant, entreautres, à verser du métal en fusion directement sur le coeur encore battant du futur mort-vivant. Après refroidissement, la créature se retrouvait dotée d'une robustesse à toute épreuve et d'une armure en métal intégrée. (...)
Trésor : —. Mékagargouille : Certains bâtiments ont la chance d'être gardés par des gargouilles pas comme lesautres. Malgré leur stoïcisme et leur infinie patience, elles ne sont pas de simples bas-reliefs mais des créatures artificielles, gardiennes silencieuses des lieux et veilleurs imperturbables. (...)
Peu importe la taille, la robustesse ou les aptitudes originelles du cadavre : seule la puissance des runes entre en ligne de compte. En termes de jeu, c'est pourquoi contrairement aux squelettes etautreszombies (voir Fantasy Craft pages 293 et 294), les nécroserfs ne sont pas des archétypes. On peut créer un nécroserf à partir d'un cadavre frais aussi bien que depuis un squelette aux os blanchis. (...)
Les nécroserfs basiques, les plus simples à animer, sont des morts-vivants des plus classiques. Faibles mais agressifs, ils attaquent toute créature à portée, sans distinguer leur créateur desautrescibles potentielles. Versatiles, ces modèles sont donc méprisés par les nécromanciens confirmés. (...)
Ils sont de parfaits serviteurs. Les soldats nécroserfs se situent un cran au-dessus. Obéissants, ils sont aussi conscients desautresêtres vivants qu'ils attaquent dès qu'on leur en donne l'ordre. Ils constituent une solide infanterie. (...)
Scarlock : En plus de leur aptitude à lancer des sorts, les scarlocks sont des nécroserfs nettement plus évolués que leursautrescongénères. Ils ont un intellect retors et élaborent des tactiques vicieuses. Type de PNJ : courant ou spécial. (...)
Leur peau est d'un noir cendreux et leurs yeux rouges brillent d'une lueur maligne. Les ogruns noirs sont des esclavagistes cruels et des tueurs sans pitié qui voient lesautresraces comme du bétail. Ceux qui peuvent leur servir le feront en tant qu'esclaves, lesautressont purement et simplement éliminés. Malgré cette ignoble réputation, nombreux sont les humains à tenter de négocier avec les ogruns noirs, afin de mettre la main sur leurs fameuses armes. (...)
Ce que bien peu de gens savent, en revanche, c'est que la plupart des lames produites par les ogruns noirs sont maudites. Lorsqu'ils ne tentent pas de piéger lesautresraces par la ruse, les ogruns noirs s'en remettent à la force brute. Ce sont en effet de redoutables combattants, doués à l'épée aussi bien qu'à la hache et ne craignant personne. (...)
Les piégeurs ont chacun leur terrain de chasse et évitent de se marcher sur les plates-bandes les uns desautres. Ces vilaines créatures font de bons PNJ spéciaux. Piégeur (Petite Fée Marchante/Creusante — 72 PX) : For 10, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 13 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol, 1 case creusement ; Init V ; Att II ; Déf IV ; JS VI ; Santé II ; Comp V ; CS : Artisanat VI, Camouflage VI, Prestidigitation X ; Options : sort naturel (Détection des passages secrets, Détection des pièges, Enchevêtrement, Passage sans trace, Sommeil), vision dans le noir II. (...)
Car en effet, les satyxis ont depuis longtemps compris que pour que leur race prospère, il leur faut procréer avec des mâles d'autresraces. Elles ont une préférence pour les hommes vaillants qu'elles testent au combat. Si une satyxis juge un adversaire digne d'elle, elle l'épargnera et le kidnappera pour une durée allant d'une nuit à presque un an. (...)
Pourquoi tant de chasseurs de scaraciers prétendent-ils lui avoir échappé de justesse, voire de l'avoir abattu pour le voir se relever quelques jours plus tard ? Peut-on vraiment parler d'une légende quand des témoignages plus terrifiants les uns que lesautresaffluent de toute l'Immoren occidentale depuis plus de deux siècles ? La bien triste vérité, c'est que le scaramortem est une réalité. (...)
Un scaramortem fonctionnel possède donc l'intégralité des Voies du Mal et de la Mort, en plus de sesautrespouvoirs. Sentinelle électrique Les sentinelles électriques sont d'étranges esprits imprégnés d'énergie électrostatique. (...)
Trog des marais : Bien des gens prennent les trogs des marais pour des monstres assoiffés de sang. Pourtant, ces créatures un brin primitives ne sont pas plus sanguinaires que d'autres. Comme les gators ou les gobelins des marais, ils forment des communautés tribales soudées et férocement territoriales. (...)
Toute incursion sur leur domaine est prise comme un affront et est punie de mort. Le problème, c'est que lesautresraces n'ont aucune idée de jusqu'où s'étendent ces domaines et n'ont de toute façon aucune intention d'en reconnaître la légitimité aux trogs. (...)
Ces familles se réunissent en clans, eux-mêmes fédérés en une sorte de nation connue sous le nom de kriels. Les trollkins en particulier, se retrouvent souvent au sein de larges kriels, mais la plupart desautrestrolls, plus primitfs, s'en tiennent à la structure sociale du clan. Les trolls ont enfin un estomac capable de résister aux pires poisons. (...)
Les trolls en tant que PNJ : Troll commun : Les trolls communs sont de grandes brutes de plus de trois mètres. Ils vivent au sein de clans barbares incapables de rester en paix avec d'autresespèces que des trolls, et encore. Ils ne sont pas stupides pour autant et nombreux sont ceux qui ont péri non pas à cause de leur grande force, du moins pas seulement, mais parce qu'ils ont sous-estimé leur instinct. (...)
Troll pygmée : Les trolls pygmées sont nettement plus petits, hauts de guère plus d'un mètre, et moins agressifs que lesautresespèces de trolls. Les humains tentant souvent de les chasser lorsqu'ils s'installent dans une région civilisée, ils ne se montrent pas forcément amicaux en retour et les escarmouches sont fréquentes. (...)
Ces morts-vivants en décomposition sont des buveurs de sang insatiables qui passent leur temps à remplir leur réserve de chair fraîche en capturant des humains ou, comme ils le préfèrent, d'autrestrolls. C'est pourquoi ils s'installent souvent non loin de telles communautés. Type de PNJ : spécial. (...)
Attaques : Griffes II (1d8+3 létaux ; crit 19-20), Contact corrupteur (tentacule II : 1d10+3 létaux plus puissant poison affaiblissant ; crit 19-20 ; allonge +2, empoisonné), Morsure II (1d10+3 létaux ; crit 17-20), Absorption de sang (attaque absorbant la vie III : Vigueur DD 20 ou 1 létaux par NO, le troll noir étant soigné d'autant ; attaque surnaturelle (morsure)), masse (1d12+4 létaux ; crit 20 ; PA 4). Trésor : 3T. * Cette option ne fonctionne que sur lesautrestrolls, à l'exception des pygmées. † Sur un Renvoi réussi, les trollions ciblés passent sous le contrôle du troll noir au lieu d'être renvoyés. (...)
Vaporin : Il existe une variété de charbon très rare, appelé le charbon des sorciers, qui possède d'intéressantes propriétés magiques. En fait, seuls les mages etautresalchimistes lui trouvent un quelconque intérêt, car cette étrange substance brûle si vite qu'on ne lui trouve aucune application pratique. (...)
Vektiss : Les vektiss sont de curieuses créatures des ténèbres, ressemblant à des araignées et se comportant comme des arachnides, mais qui ne sont clairement pas de notre monde. Elles se servent desautrescréatures vivantes comme hôtes pour se reproduire, ce qui n'est pas sans provoquer un dégoût bien naturel chez les espèces intelligentes. (...)
Le ver pâle de Tatzyl en tant que PNJ : Les vers de Tatzyl vivent dans les régions les plus reculées des Royaumes d'Acier, en particulier dans les rivières et marais. Plus que lesautresencore, les vers pâles se tiennent relativement loin de toute forme de civilisation. Type de PNJ : courant ou spécial. (...)
Vierge de fer : Les vierges de fer sont des guerriers parfaits. Des corps de fer invulnérables guidés par l'esprit avisé de grandes guerrières. Pour d'autres, elles sont l'expression de la dérive de la magie des hommes. Car tandis que le corps de la vierge est constitué de l'alliage de fer le plus pur des Royaumes d'Acier, son esprit est en fait celui d'une guerrière décédée qu'on aura emprisonné contre son gré dans un réceptacle de fer. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...