Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : esprit (33)(...) Mais en réalité, il n'est qu'une coquille vide, une carcasse humanoïde sans vie, animée par la seule force d'une nuée d'araignées à l'espritétonnamment évolué. Dénué d'organes, immunisé à la douleur et toujours affamé, l'arachnhôte est un redoutable adversaire. (...)
Il ne fait pas preuve d'une force bien remarquable, mais les araignées qui le composent peuvent attaquer de concert en une myriade de morsures empoisonnées. Un arachnhôte est animé par l'espritd'une araignéemère, qui occupe en quelque sorte la place du coeur de la créature. Ils n'est donc pas totalement immunisé contre un coup bien placé, car une fois l'araignée-mère occise, la nuée se désagrège. (...)
Céphalyx : Les céphalyx sont, aux yeux de beaucoup, les pires horreurs qu'ait engendré la création. Ces ignobles esclavagistes sont parfois appelés les ‘‘violeurs d'esprit'' et c'est sans doute la description qui leur convient le mieux. Avec leurs pouvoirs psychiques, ils sont capables de réduire à néant la personnalité d'autrui, et avec leurs expériences chirurgicales malsaines, ils peuvent transformer leurs esclaves en robustes gardes du corps dénué de volonté. (...)
Grâce à une combinaison de leurs pouvoirs mentaux et de leur savoir anatomique, ils créent des serviteurs. Un serviteur est un humanoïde dont on a violé l'espritet le corps. Dénués de volonté, drogués et physiquement déformés par les expériences des céphalyx, les serviteurs n'ont pour objectif que de servir leurs maîtres, auxquels ils obéissent aveuglément. (...)
Chair frappe ensuite avec une force peu commune, ignorant les coups qu'il reçoit en retour. Cuir tente d'envelopper un nouveau corps, de préférence solide et à l'espritfaible. Il le soumet alors totalement à sa volonté et continue le carnage. Lorsqu'il en a l'opportunité, Chair disloque sa mâchoire démesurément et avale une proie entière, fut-elle de la même taille que lui. (...)
La légende veut que ces créatures soient immortelles et se recomposent exactement un an et un jour après leur mort. L'histoire parle aussi d'un troisièmeesprit, Os, une sorte de squelette ambulant sans qui Chair et Cuir ne seraient pas complets. Mais nul ne sait s'il existe ni où il se trouve. (...)
Ce sont des esprits sans repos consumés par la rage et dévoyés par le mal. On peut trouver des désincarnés partout où un prêtre d'une divinité non maléfique a expiré. L'espritse présente sous la forme d'une enveloppe intangible de colère pure, comme un souffle de vent aigre doté de griffes et d'un crâne grimaçant en guise de visage. (...)
A moins que toute une congrégation de prêtre ait été tuée dans les parages, le désincarné est susceptible de hanter les lieux seul. Désincarné (EspritMort-vivant Moyen Marchant/ Volant — 107 PX) : For 10, Dex 12, Con 10, Int 11, Sag 13, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol, 6 cases en vol ; Init VII ; Att III ; Déf I ; JS IV ; Santé V ; Comp II ; CS : Détection V, Intimidation V, Psychologie V ; Options : don (Volonté de fer), éternel*, réduction des dégâts 5, sort naturel (Animation des morts II, Doigt de mort, Mise à mort, Ténèbres II, Terreur II), talon d'Achille (dégâts divins), vision dans le noir II. (...)
Une créature cédant totalement au pouvoir corrupteur d'un dragon devient dracorrompue, ce qui se caractérise par l'archétype ci-dessous. Sonespritse dégrade pour devenir celui d'un esclave au service de son seigneur dragon, tandis que son corps devient écailleux, reptilien, et se couvre de protubérances osseuses. (...)
* Toute créature tuée par un équarrisseur renaît sous la forme d'un nécroserf totalement soumis à son contrôle.Espritdes bois : Les esprits des bois ne sont peut-être qu'une seule et même créature, qui hante la forêt de Noirracines, ou peut-être s'agit-il des serviteurs d'un puissant d'un puissant gardien des forêts, que certains appellent l'Homme Vert, sans réellement savoir s'il existe. (...)
Certains avancent qu'ils n'attaquent que les hommes au coeur avide, et force est d'avouer que les bandits ne survivent pas longtemps à Noirracines. Mais leur réelle nature, leurs motivations et leurs faiblesses restent inconnues. L'espritdes bois en tant que PNJ : On ne trouve des esprits des bois qu'au Khador et exclusivement dans le bois de Noirracines. (...)
Les esprits sont des entités inconnues. Parfois, elles travaillent en groupe de PNJ courants. D'autres fois, unespritsolitaire, mieux rendu par un PNJ spécial, peut s'acquitter d'une tâche seul.Esprit* des bois (EspritHorreur Moyen Volant — 103 PX) : For 10, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases en vol* ; Init VI ; Att III ; Déf III ; JS IV ; Santé II ; Comp : II ; CS : Détection III, Discrétion III ; Options : défense naturelle (acide), immunité aux conditions (désorienté, effrayé, enragé, fasciné, secoué), réduction des dégâts 5, sans peur II, vision dans le noir II. Attaques* : Brume acide (constriction I : dég 1d10 acide ; crit — ; avantage de Lutte). Trésor* : —. * Unespritdes bois ne peut se matérialiser que dans un cadavre. Il acquiert alors les vitesses de déplacement (et perd la sienne), les attaques et le trésor de son hôte.Esprittireur : A l'origine, il y avait Lach Bradig, un soldat cygnaréen, tireur d'élite, mais à l'espritfragile. Impétueux et téméraire, il fut renvoyé de l'armée. Il devint alors assoiffé de vengeance et entreprit de décimer sa propre compagnie de tireurs d'élite, en les défiant un à un en duel. (...)
Malheureusement, ce n'était que le début... Lach Bradig se releva de ses cendres sous la forme d'un mort-vivant d'un genre nouveau, unesprit-tireur. Il parcourt les Royaumes d'Acier sans relâche, cherchant les pistoliers de renom et les défiant en duel à l'ancienne. (...)
Les esprits tireurs ont un sens de l'honneur très strict et ne tuent que rarement en dehors d'un duel. L'esprittireur en tant que PNJ : Les esprits tireurs hantent tous les royaumes, toujours à la recherche de pistoliers de renom à défier. (...)
Tous sont relativement similaires, mais Lach Bradig est de très loin le plus dangereux d'entre eux tous.Esprittireur (EspritMort-vivant Moyen Volant — 124 PX) : For 10, Dex 16, Con 10, Int 12, Sag 12, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases en vol ; Init X ; Att V ; Déf II ; JS V ; Santé IV ; Comp III ; CS : Bluff V, Détection IV, Détermination IV, Intimidation V, Psychologie IV ; Options : aptitude de classe (Tireur d'éliteCtA: D : attaque par surprise II, chaque tir compte, oeil de lynx), don (Arme en main, Dans le mille, Poudre noire I, II, III, Réflexes surhumains), immunité au renvoi, rejetons d'outre-tombe, vision dans le noir II, vivacité critique. Armes/Attaques : pistolet militaire de qualité (3d6+1 létaux ; crit 18-20 ; portée 4 cases × 6 ; crosse, dangereux, recharge 7), Absorption d'énergie (attaque absorbant l'âme III : Vigueur DD 20 ou -1 dé d'action et -10 vitalité maximale, ou mort du PNJ courant ; attaque surnaturelle (pistolet)). Trésor : La bandoulière magique s'évanouit une fois séparée de l'esprit, mais son pistolet demeure. Etripé : Lorsque deux cultes déviants se mêlent, cela peut avoir des résultats terrifiants. (...)
Curateur (Extérieur Moyen Marchant — 239 PX) : For 14, Dex 15, Con 13, Int 14, Sag 16, Cha 16 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init VII ; Att IV ; Déf V ; JS IX ; Santé VI ; Comp VIII ; CS : Bluff IX, Incantation X, Intimidation X, Psychologie IX ; Sorts : Bagou, Charme-personne IV, Détection des émotions, Détection du mensonge, Dissipation de la magie II, Injonction II, Marque de la justice, Quête, Scrutation IV, Vision lucide ; Options : aptitude de classe (Assassin : lecture froide, une offre qu'ils ne peuvent pas refuser ; Courtisan : mauvais perdant), brillant II, damnation‡, défense magique III, don (Conversion magique : temps d'incantation, effet, Fou dangereux, Volonté de fer), endurance aux dégâts (acide, électricité, feu), immunité aux conditions (effrayé, fasciné), immunité aux maladies, menace de groupe, prudent I, réduction des dégâts 10, sort naturel (Appel d'outre-plan IV,Espritimpénétrable, Téléportation suprême), télépathie, vision dans le noir II. Armes/Attaques : khépesh (dég 1d8+2 létaux ; crit 19-20 ; désarmante), Griffes I (dég 1d6+2 nonlétaux ; crit 20), Contact douloureux (attaque affaiblissante III : Vigueur DD 20 ou affaiblissement de 1 Constitution ; attaque surnaturelle (griffes)), Contact immonde (attaque infectieuse III : Vigueur DD 20 ou malade pour 3d6 rounds ; attaque surnaturelle (griffes)). (...)
Elles sont toujours forgées dans l'acier le plus pur, assemblées avec le plus grand soin et ciselées telles de véritables oeuvres d'art. La magie qui les anime est celle d'unespriterrant qui aura été attiré par le corps sublime et y aura élu domicile. La raison qui pousse les mékagargouilles à protéger le bâtiment qu'elles choisissent, selon des critères bien inconnus des mortels, est tout aussi étrange. (...)
Poisson-dragon (Très Petit Animal Nageant — 58 PX) : For 10, Dex 14, Con 11, Int 1, Sag 10, Cha 2 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases à la nage ; Init VI ; Att III ; Déf V ; JS VI ; Santé I ; Comp — ; CS : Athlétisme V, Détection VII, Discrétion X ; Options : amphibien II, berserker I, caméléon (aquatique),espritde ruche, nuée, piétaille, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. Attaques : Morsure I (dég 1d4 létaux ; crit 18-20). (...)
Son chant est également stupéfiant, capable d'embrouiller les esprits suffisamment longtemps pour lui permettre de fuir ou de tuer. Si une rusalka est tuée, elle ne meurt pas pour autant. Sonespritest lié à sa dague, qui perd d'ailleurs toute propriété magique entre les mains d'autrui. Toutefois, elle dégage toujours une aura profane et renferme l'aura de la rusalka. (...)
La rusalka en tant que PNJ : Les rusalkas hantent les marais où elles tendent des embuscades aux voyageurs imprudents. N'ayant d'autre objectif que de les assassiner sauvagement, ceespritmaléfique est difficile à détourner de ses sinistres intentions. Type de PNJ : spécial. Les rusalkas sont des fées solitaires, qui agissent seules et sont, selon la légende, chacune issue d'une jeune femme ayant trouvé une mort tragique dans les marais. (...)
La satyxis en tant que PJ : Une fois n'est pas coutume, les satyxis peuvent faire de très bons personnages-joueurs, bien qu'exotiques et délicats à introduire dans une aventure classique. Toutefois, si l'idée vous venait à l'esprit, voici comment en faire une nouvelle Race. N'oubliez pas que tous les satyxis sont des femelles. (...)
Scarabée charognard (Très Petit Animal Volant/ Marchant — 44 PX) : For 10, Dex 12, Con 9, Int 1, Sag 10, Cha 10 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases en vol, 2 cases au sol ; Init IV ; Att III ; Déf IV ; JS II ; Santé I ; Comp — ; CS : Détection III, Discrétion VI ; Options :espritde ruche, festin, immunité aux dégâts (arcs), nuée, piétaille, vision dans le noir II. Attaques : Mandibules I (1d4 létaux ; crit 18-20), Sucs digestifs (attaque de dégâts I : 1d4 acide par 2 NO ; crit 20). (...)
Entre des mains bien intentionnées, ce guide pourrait permettre d'éradiquer une fois pour toute le scaramortem. Si unespritmalin s'en emparait, en revanche, mieux vaut ne pas imaginer ce qui pourrait en résulter. Le monde a déjà bien assez à faire avec une seule de ces horreurs. (...)
La sentinelle électrique présentée ci-dessous n'est qu'un exemple ayant investi un harnois complet de Taille M. Sentinelle électrique (Créature artificielleEsprit* Moyen Marchant — 82 PX) : For 12, Dex 14, Con 12, Int 3, Sag 10, Cha 13 ; Tai M* (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol* ; Init V ; Att II ; Déf II ; JS IV ; Santé II ; Comp I ; CS : Détection IV, Discrétion III ; Options : défense naturelle (électrique), immunité aux dégâts (électriques), vision dans le noir II. (...)
Vierge de fer : Les vierges de fer sont des guerriers parfaits. Des corps de fer invulnérables guidés par l'espritavisé de grandes guerrières. Pour d'autres, elles sont l'expression de la dérive de la magie des hommes. (...)
Car tandis que le corps de la vierge est constitué de l'alliage de fer le plus pur des Royaumes d'Acier, sonespritest en fait celui d'une guerrière décédée qu'on aura emprisonné contre son gré dans un réceptacle de fer. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...