Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : gardiens (14)(...) Attaques : Griffes I ×2 (1d3+1 létaux ; crit 20), Morsure III (2d4+1 létaux ; crit 17-20). Trésor : 1T, 1L. Gardien des sylves : Lesgardiensdes sylves sont aux druides des Royaumes d'Acier ce que les scaraciers sont à la civilisation : une main utile qui aide sans poser de question mais qui demande des années et des années de développement. (...)
Le secret de leur création a été mis au point par les mystérieux druides du Cercle, redoutés dans toute l'Immoren occidentale, parfois à raison. Là où les scaraciers sont animés par une alliance de magie et de technologie, lesgardiensdes sylves n'ont besoin que de la magie de la nature, cristallisée sous la forme de runes qui recouvrent leur corps. (...)
Ce dernier est d'ailleurs exclusivement fait de bois, de roche, et d'autres matières naturelles. Lesgardiensdes sylves sont les farouches protecteurs des forêts et des bosquets enchantés. Ils sont régulièrement employés pour défendre un lieu ou obéir à d'autres ordres simples. (...)
En fait, la seule faiblesse de ces créatures artificielles réside dans leur intelligence limitée, et il est souvent bien plus aisé de tromper un gardien des sylves que de le vaincre. Le gardien des sylves en tant que PNJ : Lesgardiensdes sylves accompagnent les druides d'Immoren occidentale presque partout. On peut ainsi en trouver dans la plupart des grandes forêts des Royaumes d'Acier. (...)
Gardien des sylves (Grande Créature artificielle Marchante — 132 PX) : For 18, Dex 10, Con 18, Int 1, Sag 10, Cha 1 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol ; Init II ; Att IV ; Déf IV ; JS II ; Santé V ; Comp : I ; CS : Athlétisme VI ; Options : action proscrite (Course), chutes fatales, défense magique V, lourdaud, réduction des dégâts 15, robuste I, sans peur II, sort naturel (Appel de la foudre I, Camouflage naturel I, Croissance végétale, Enchevêtrement, Extinction des feux, Harmonie naturelle, Passage sans trace), talon d'Achille (feu), vision dans le noir II. Attaques : Coup IV (dég 2d8+4 létaux ; crit 18-20). Trésor : —. Gardien sépulcral : Lesgardienssépulcraux sont les protecteurs sacrés des tombes païennes situées dans les Marches d'Héliotrope. La simple vue d'un de cesgardiensest une épreuve. Leur anatomie est contre-nature, leur apparence terrifiante, et leurs pouvoirs ont de quoi vous donner la nausée. (...)
Il attaque ensuite au corps-à-corps, faisant usage de ses membres disproportionnés et de ses griffes tranchantes comme des rasoirs. Lesgardienssépulcraux ne sont pas maléfiques, mais ils ne font pas non plus dans la dentelle face aux intrus. (...)
Car là où l'on trouve un gardien sépulcral, on trouve aussi bien souvent un trésor digne d'un roi. Le gardien sépulcral en tant que PNJ : Lesgardienssépulcraux ne se trouvent que dans les Marches d'Héliotrope, où la plupart sont affectés à une tombe spécifique. (...)
Attaques : Morsure I (1d10+3 létaux ; crit 1820), Griffes I ×2 (1d8+3 létaux ; crit 20 ; étreinte), Souffle nécrotique (attaque affaiblissante II : cône de 6 cases, Vigueur DD 15 ou -1 For). Trésor : 2T. Géant gardien : Il n'existe qu'une poignée de géantsgardiensdans toute l'Immoren occidentale, mais ils sont les garants de sa survie. Chacun défend une mystérieuse porte ornée de runes d'une langue oubliée. (...)
D'autres avancent au contraire qu'elles protègent le monde des horreurs enfermées derrière. Quoi qu'il en soit, bien malin qui passera sous les innombrables yeux desgardiens. Car celui qui les a créés a eu l'étrange mais brillante idée de les doter de pas moins d'une dizaine d'yeux. (...)
Huit autour de la tête, un dans la paume de chaque main, ajoutez à ça de puissants pouvoirs magiques de détection et vous imaginez que ces géants n'ont pas hérité de leur titre degardienssans raison. Chaque géant garde un site précis qui renferme un secret souvent hors de portée des mortels. (...)
La légende veut qu'ils n'aient aucune faille. Le géant gardien en tant que PNJ : On peut trouver des géantsgardiensdans toute l'Immoren occidentale, dans des lieux où un grand pouvoir a été mis sous scellées pour le protéger de l'extérieur ou vice-versa. (...)
Equipement : ombres solides (5 doses). Trésor : 2M, 1L, 1T. Garde des ombres : Contrairement aux autres tyrans, lesgardiensdes ombres ne sont pas invoqués pour exécuter mais pour protéger. Ils ressemblent à de très belles, grandes et musculeuses femmes aux cheveux noir corbeau et maniant une lourde épée. (...)
D'ailleurs, l'exemple ci-dessous est susceptible de varier sensiblement d'une mékagargouille à l'autre. Elles sont donc de préférence des PNJ spéciaux, mais une nuée de cesgardienspeut éventuellement être rendue par des PNJ courants. Mékagargouille (Petite Créature artificielle Marchante/Volante — 130 PX) : For 14, Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 10 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol, 8 cases en vol ailé ; Init VII ; Att III ; Déf VII ; JS III ; Santé III ; Comp I ; CS : Acrobaties IV, Athlétisme III, Détection IV, Discrétion V ; Options : caméléon I (intérieur/urbain), don (Vol gracieux), guérison accélérée, réduction des dégâts 8, sort naturel (Bourrasque, Eclair, Ténèbres II), talon d'Achille (serricacier), toujours prêt, vision dans le noir II. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...