Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : muscles (8), musclés(...) Dénués de volonté, drogués et physiquement déformés par les expériences des céphalyx, les serviteurs n'ont pour objectif que de servir leurs maîtres, auxquels ils obéissent aveuglément. On les reconnaît à leursmusclesanormalement développés, aux nombreux inserts de métal et autres vis qui dépassent de leur peau, et au lourd casque de fer qui leur recouvre le crâne. (...)
Céphalyx (Humanoïde Moyen Marchant/Volant — 126 PX) : For 10, Dex 13, Con 10, Int 14, Sag 12, Cha 13 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol, 2 cases en vol ; Init V ; Att IV ; Déf I ; JS X ; Santé II ; Comp V ; CS : Détection VI, Détermination VI, Incantation VIII, Intimidation VI, Psychologie VI ; Sorts : Armure de mage, Démence I, Immobilisation de personne, Injonction I, Malédiction,MusclesI, Rayon affaiblissant, Terreur II ; Options : don (Volonté de fer), télépathie, vision dans le noir II. (...)
Alors commence réellement le cauchemar. Cuir se détache de Chair, révélant deux erreurs de la nature. Chair n'est qu'un tas demusclesécorchés, aux yeux exorbités et aux dents trop visibles. Cuir, pour sa part, est un lambeau de peau avide d'un nouveau corps à posséder. (...)
Une fois qu'ils l'ont localisée, c'est alors l'heure de la curée. Les chasseurs de têtes ressemblent à de grands humanoïdesmuscléset au crâne chauve. Leur peau est bleu clair, constellée de tâches blanches. Ils portent généralement une armure légère qui ne les encombre pas et des armes magiques fondues dans un métal noir et inconnu. (...)
Mékaserf (Créature artificielle Morte-vivante Moyenne Marchante — 81 PX) : For 13, Dex 12, Con 13, Int 6, Sag 10, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VII ; Att III ; Déf VII ; JS VII ; Santé VII ; Comp I ; CS : Athlétisme IV, Camouflage III, Détection II ; Options : immunité au renvoi, réduction des dégâts 3, sort naturel (MusclesI), vision dans le noir II. Attaques : Coup III (dég 2d6+3 létaux ; crit 19-20). Trésor : 2T. (...)
Ogrun noir : Les ogruns noirs sont de lointains cousins des ogruns bien connus des Royaumes d'Acier. Comme eux, ils sont dotés d'une puissante stature et demusclesd'acier. Leur peau est d'un noir cendreux et leurs yeux rouges brillent d'une lueur maligne. (...)
En temps normal, un tharn ressemble à un humain de grande taille et de charpente solide, bien que ses traits aient un quelque chose d'animal. Mais lorsqu'il se lance au combat, sesmusclesse densifient, son visage devient encore plus bestial, ses dents s'allongent jusqu'à devenir des crocs de loup, et de puissantes griffes noires lui poussent. (...)
Troll des ponts (Grand Humanoïde Marchant — 96 PX) : For 16, Dex 10, Con 18, Int 4, Sag 10, Cha 6 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init II ; Att III ; Déf III ; JS IV ; Santé VIII ; Comp II ; CS : Athlétisme IV, Camouflage III, Intimidation IV ; Options : amphibien II, don (Attaque en puissance), grand nageur I, réduction des dégâts 2, régénération 5, sens aiguisé (odorat), sort naturel (MusclesII), vision dans le noir II. Attaques : Griffes I ×2 (1d8+3 létaux ; crit 20), Morsure IV (2d10+3 létaux ; crit 16-20). (...)
La principale caractéristique des vers pâles est leur capacité à sauter extraordinairement loin. Leursmusclespuissants leur permettent de se ramasser sur leurs anneaux avant de se détendre en un bond surprenant. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...