Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : sol (86)(...) Abeille tueuse (Infime Animal Volant/Marchant — 40 PX) : For 10, Dex 12, Con 11, Int 1, Sag 11, Cha 2 ; Tai Inf (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases en vol ailé, 1 case ausol; Init IV ; Att IV ; Déf II ; JS III ; Santé I ; Comp — ; CS : Camouflage X, Détection VII ; Options : ailes délicates‡, manoeuvre (Tir de précision), nuée, piétaille. (...)
Alligate (Humanoïde Moyen Marchant — 84 PX) : For 12, Dex 11, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases ausol; Init VII ; Att V ; Déf V ; JS VII ; Santé VI ; Comp III ; CS : Athlétisme VII, Camouflage IV, Détection IV ; Options : amphibien I, camouflage I (aquatique, marais), grand nageur II, sang froid, sans peur I. (...)
Serpent de rouages (Grande Créature artificielle Marchante — 107 PX) : For 15, Dex 14, Con 15, Int 2, Sag 11, Cha 6 ; Tai G (1×3, Allonge 1) ; Vit 4 cases ausol; Init VI ; Att III ; Déf IV ; JS II ; Santé V ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Camouflage III, Détection III ; Options : consommation magique‡, défense magique VI, défense naturelle, réduction des dégâts 5, sans peur II, sort naturel (Champ d'antimagie I, Dissipation de la magie II), talon d'Achille (serricacier), vision dans le noir II. (...)
Déchiqueteur (Créature artificielle Moyenne Marchante — 129 PX) : For 15, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 11, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases ausol; Init IX ; Att III ; Déf IV ; JS II ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme III, Détection III ; Options : consommation magique‡, défense magique VI, lutteur, réduction des dégâts 7, sans peur II, sort naturel (Champ d'antimagie I, Dissipation de la magie II), talon d'Achille (serricacier), vision dans le noir II. (...)
Monstre de chaînes (Petite Créature artificielle Marchante — 147 PX) : For 16, Dex 15, Con 16, Int 2, Sag 15, Cha 6 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases ausol; Init X ; Att III ; Déf IV ; JS V ; Santé III ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme III, Camouflage III, Détection III ; Options : consommation magique‡, défense magique VII, don (Réflexes surhumains, Volonté de fer), réduction des dégâts 10, renvoi des sorts, sans peur II, sort naturel (Champ d'antimagie II, Dissipation de la magie III), talon d'Achille (serricacier), vision dans le noir II, vivacité critique. (...)
Arachnhôte (Créature artificielle Animale Moyenne Marchante — 89 PX) : For 10, Dex 10, Con 11, Int 6, Sag 10, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases ausol; Init II ; Att VIII ; Déf V ; JS II ; Santé VII ; Comp — ; CS : Athlétisme III, Détection I, Discrétion I ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), manoeuvre (empoisonneur), putréfaction morbide (létaux), réduction des dégâts 7, résilience aux dégâts (arcs, poudre, projectiles, tranchants), talon d'Achille (feu), vision aveugle. (...)
Araignée des cryptes (Animal Moyen Marchant — 52 PX) : For 12, Dex 14, Con 11, Int 1, Sag 10, Cha 3 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases ausol; Init V ; Att II ; Déf II ; JS V ; Santé III ; Comp — ; CS : Acrobaties V, Athlétisme VI, Détection II, Discrétion II ; Options : grand grimpeur I, vision dans le noir II. (...)
Argus (Animal Moyen Marchant — 73 PX) : For 12, Dex 12, Con 12, Int 3, Sag 14, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases ausol; Init IV ; Att IV ; Déf III ; JS VI ; Santé IV ; Comp — ; CS : Athlétisme III, Camouflage III, Détection III, Survie III ; Options : sens aiguisé (odorat), sommeil léger, vision dans le noir II. (...)
Bête pervertie (Grande Horreur Marchante — 155 PX plus influence lunaire) : For 20, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 6, Cha 8 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases ausol; Init III ; Att IV ; Déf IV ; JS VI ; Santé V ; Comp IV ; CS : Acrobaties VII, Athlétisme V ; Options : contrôle de flux V‡, don (Attaque en puissance), grand coureur I, influence lunaire‡, métamorphe I*, réduction des dégâts 3, régénération 9, robuste I, sans peur I, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. (...)
Céphalyx (Humanoïde Moyen Marchant/Volant — 126 PX) : For 10, Dex 13, Con 10, Int 14, Sag 12, Cha 13 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases ausol, 2 cases en vol ; Init V ; Att IV ; Déf I ; JS X ; Santé II ; Comp V ; CS : Détection VI, Détermination VI, Incantation VIII, Intimidation VI, Psychologie VI ; Sorts : Armure de mage, Démence I, Immobilisation de personne, Injonction I, Malédiction, Muscles I, Rayon affaiblissant, Terreur II ; Options : don (Volonté de fer), télépathie, vision dans le noir II. (...)
Chair (Fée Moyenne Marchante — 114 PX) : For 14, Dex 10, Con 13, Int 11, Sag 12, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases ausol; Init II ; Att III ; Déf III ; JS V ; Santé III ; Comp IV ; CS : Acrobaties VIII, Athlétisme V, Camouflage V, Détection V, Intimidation V ; Options : défense magique II, don (Attaque en puissance, Maîtrise des compétences (athlète) I, II, III), régénération 5, sans peur II, sens aiguisé (odorat), sournois, talon d'Achille (dégâts divins, feu), terrifiant, trou sans fond‡, vision dans le noir II. (...)
Cuir (Fée Moyenne Marchante — 114 PX) : For 12, Dex 12, Con 12, Int 12, Sag 12, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases ausol; Init IV ; Att II ; Déf II ; JS VII ; Santé II ; Comp V ; CS : Acrobaties IX, Athlétisme VI, Camouflage VI, Intimidation VI ; Options : défense magique II, don (Maîtrise des compétences (athlète) I, II, III), lutteur, régénération 5, sans peur II, sens aiguisé (odorat), sort naturel (Injonction I ×3), sournois, talon d'Achille (dégâts divins, feu), terrifiant, trou sans fond‡, vision dans le noir II. (...)
Chasseur de têtes (Grand Humanoïde Marchant — 124 PX) : For 14, Dex 14, Con 14, Int 13, Sag 14, Cha 12 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases ausol; Init VI ; Att V ; Déf III ; JS VI ; Santé IV ; Comp VII ; CS : Athlétisme IX, Incantation VIII, Survie VIII ; Sorts : Arme magique II, Charme-personne III, Coup au but, Héroïsme II, Immobilisation de personne, Localisation, Orientation, Rapidité ; Options : aptitude de classe (Pourfendeur de monstres* : à la trace, la fin est proche II), défense monstrueuse I, don (Incantation silencieuse, Maîtrise de l'embuscade I, II, III), ennemis jurés (Humanoïdes), robuste I, sans peur I, sort naturel (Détection de la magie, Lecture de la magie, Ténèbres II), terrifiant, totem macabre‡, vision dans le noir II. (...)
Damné (Mort-vivant Moyen Marchant — 155 PX) : For 16, Dex 14, Con 16, Int 14, Sag 12, Cha 13 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases ausol; Init V ; Att III ; Déf II ; JS III ; Santé IV ; Comp VII ; CS : Détection VIII, Discrétion VIII, Incantation X ; Sorts : Charme IV, Déguisement, Dissipation de la magie II, Doigt de mort, Immobilisation de personne, Injonction II, Invisibilité, Malédiction, Quête, Rapidité ; Options : brillant I, défense magique III, don (Incantation double, Instinct du guerrier, Réflexes surhumains, Volonté de fer), immunité aux conditions (pétrifié), immunité aux dégâts (électricité, froid), réduction des dégâts 7, rejetons d'outre-tombe, talon d'Achille (armes organiques, dégâts divins), vision dans le noir II. (...)
Déchiqueteur de Boisdépine (Grand Animal Marchant — 99 PX) : For 22, Dex 12, Con 16, Int 2, Sag 14, Cha 8 ; Tai G (2×3, Allonge 1) ; Vit 8 cases ausol; Init III ; Att V ; Déf III ; JS VIII ; Santé VI ; Comp — ; CS : Athlétisme V, Détection III, Survie III ; Options : attaque en charge, don (Attaque en puissance), furie II, réduction des dégâts 3, robuste I, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. (...)
Désincarné (Esprit Mort-vivant Moyen Marchant/ Volant — 107 PX) : For 10, Dex 12, Con 10, Int 11, Sag 13, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases ausol, 6 cases en vol ; Init VII ; Att III ; Déf I ; JS IV ; Santé V ; Comp II ; CS : Détection V, Intimidation V, Psychologie V ; Options : don (Volonté de fer), éternel*, réduction des dégâts 5, sort naturel (Animation des morts II, Doigt de mort, Mise à mort, Ténèbres II, Terreur II), talon d'Achille (dégâts divins), vision dans le noir II. (...)
Diablotin des caves (Très Petite Fée Marchante — 68 PX) : For 10, Dex 13, Con 12, Int 11, Sag 10, Cha 11 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases ausol; Init V ; Att I ; Déf II ; JS V ; Santé I ; Comp V ; CS : Acrobaties VI, Discrétion VI, Prestidigitation VI ; Options : don (Mobilité I), grand nageur II, métamorphe I*, sort naturel (Détection des émotions, Injonction I ×4), vision dans le noir I. (...)
Forme liquide (Minuscule Vase Marchante — 47 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 11, Sag 10, Cha 11 ; Tai Min (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases ausol; Init V ; Att I ; Déf II ; JS V ; Santé I ; Comp V ; CS : Acrobaties VI, Discrétion VI ; Options : don (Mobilité I), grand nageur II, métamorphe I, talon d'Achille (électricité), vision dans le noir I. (...)
Dolomite (Très Grand Elémentaire Marchant — 146 PX) : For 20, Dex 9, Con 19, Int 3, Sag 6, Cha 10 ; Tai TG (3×3, Allonge 3) ; Vit 6 cases ausol; Init I ; Att III ; Déf V ; JS IV ; Santé V ; Comp — ; CS : Athlétisme V, Détection I ; Options : amorphe, furie I, incassable, lourdaud, mélomane‡, réduction des dégâts 20, robuste II, sans peur II, vision nocturne I. (...)
Dracodile (Très Grand Animal Marchant — 112 PX) : For 18, Dex 11, Con 15, Int 3, Sag 10, Cha 10 ; Tai TG (3×6, Allonge 2) ; Vit 4 cases ausol; Init VII ; Att VII ; Déf IV ; JS VII ; Santé VII ; Comp — ; CS : Athlétisme VI, Camouflage IV, Fouille IV ; Options : amphibien I, caméléon I (marais), grand nageur V, réduction des dégâts 3, robuste I, vision dans le noir II. (...)
Draconien (Très Grande Horreur Marchante — 119 PX) : For 17, Dex 8, Con 14, Int 3, Sag 7, Cha 8 ; Tai TG (3×3, Allonge 3) ; Vit 8 cases ausol; Init V ; Att VII ; Déf IV ; JS V ; Santé VI ; Comp I ; CS : Détection II, Discrétion II ; Options : don (Attaque en puissance), immunité aux conditions (effrayé, paralysé), réduction des dégâts 7, régénération 2, sans peur II, sens aiguisé (odorat), vision aveugle. (...)
Drake des brumes (Grand Animal Marchant — 99 PX) : For 14, Dex 10, Con 14, Int 3, Sag 10, Cha 12 ; Tai G (2×3, Allonge 1) ; Vit 6 cases ausol; Init VI ; Att IV ; Déf IV ; JS V ; Santé IV ; Comp — ; CS : Athlétisme V, Camouflage I, Fouille I ; Options : amphibien II, caméléon I (brumes), grand nageur III, réduction des dégâts 3, robuste I, sort naturel (Contrôle du climat II, Vague de force I), vision aveugle. (...)
Dregg (Humanoïde Moyen Marchant — 61 PX) : For 14, Dex 10, Con 10, Int 8, Sag 8, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases ausol; Init VII ; Att III ; Déf IV ; JS II ; Santé III ; Comp IV ; CS : Intimidation V ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), don (Combat en meute I, II, III), masochisme‡, nocturne, réduction des dégâts 4, sens aiguisé (odorat), sensibilité à la lumière, vision dans le noir I. (...)
Equarrisseur (Mort-vivant Vase Moyen Marchant/ Volant — 187 PX) : For 16, Dex 13, Con 16, Int 12, Sag 12, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases ausol, 8 cases en vol ; Init V ; Att II ; Déf II ; JS VII ; Santé VI ; Comp IV ; CS : Intimidation VII, Investigation VIII, Médecine V, Psychologie VII ; Options : don (Volonté de fer), effrayant, manoeuvre (Coup bas), réduction des dégâts 6, rejetons d'outre-tombe*, sournois, vétéran I, vision dans le noir II. (...)
Etripé (Mort-Vivant Moyen Marchant — 65 PX) : For 14, Dex 11, Con 13, Int 7, Sag 12, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases ausol; Init III ; Att II ; Déf III ; JS II ; Santé V ; Comp I ; CS : Camouflage III, Détection IV ; Options : festin, intérêt (Alignement : Secte des Ecorcheurs), réduction des dégâts 2, repoussant III, sans peur II, vision dans le noir II. (...)
Farrow (Humanoïde Moyen Marchant — 59 PX) : For 12, Dex 10, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases ausol; Init III ; Att V ; Déf VII ; JS III ; Santé IV ; Comp III ; CS : Camouflage IV, Détection VII, Survie IV ; Options : don (Maîtrise de l'embuscade I), réduction des dégâts 2, sens aiguisé (odorat). (...)
Fouissegueule (Très Petite Bête Marchante/ Creusante — 58 PX) : For 12, Dex 14, Con 12, Int 4, Sag 11, Cha 6 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases ausol, 2 cases creusement ; Init VI ; Att IV ; Déf IV ; JS VII ; Santé II ; Comp I ; CS : Détection VI ; Options : berserker, festin, nocturne, nuée, sens aiguisé (odorat, ouïe), sensibilité à la lumière, vision dans le noir II. (...)
Gardien des sylves (Grande Créature artificielle Marchante — 132 PX) : For 18, Dex 10, Con 18, Int 1, Sag 10, Cha 1 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 4 cases ausol; Init II ; Att IV ; Déf IV ; JS II ; Santé V ; Comp : I ; CS : Athlétisme VI ; Options : action proscrite (Course), chutes fatales, défense magique V, lourdaud, réduction des dégâts 15, robuste I, sans peur II, sort naturel (Appel de la foudre I, Camouflage naturel I, Croissance végétale, Enchevêtrement, Extinction des feux, Harmonie naturelle, Passage sans trace), talon d'Achille (feu), vision dans le noir II. (...)
Gardien sépulcral (Grande Horreur Morte-vivante Marchante/Creusante — 118 PX) : For 16, Dex 12, Con 16, Int 8, Sag 11, Cha 12 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases ausol, 2 cases creusement ; Init VII ; Att II ; Déf IV ; JS II ; Santé IV ; Comp I ; CS : Athlétisme V, Camouflage IV, Détection IV ; Options : caméléon II (déserts), éventration, réduction des dégâts 5, rejetons d'outre-tombe, terrifiant, vision dans le noir II. (...)
Gorgolorbaramamiatt, géant gardien (Très Grand Extérieur Marchant — 223 PX) : For 24, Dex 12, Con 17, Int 14, Sag 16, Cha 16 ; Tai TG (4×4, Allonge 3) ; Vit 12 cases ausol; Init VIII ; Att V ; Déf IV ; JS VI ; Santé VI ; Comp IX ; CS : Athlétisme X, Détection X, Fouille X, Psychologie X ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), défense magique IV, don (Attaque en puissance, Expertise du combat, Instinct du guerrier, Maîtrise de la provocation I*, Volonté de fer), fascinant, menace de groupe, réduction des dégâts 7, robuste II, sans peur II, sort naturel (Alarme, Don des langues II, Glyphe de garde II, Injonction II, Quête, Verrou profane, Vision lucide), vision dans le noir II. (...)
Gorax (Grand Humanoïde Marchant — 64 PX) : For 14, Dex 8, Con 12, Int 5, Sag 10, Cha 5 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases ausol; Init V ; Att VII ; Déf V ; JS VII ; Santé VII ; Comp III ; CS : Détection IV ; Options : attaque en charge, distrait‡ (objets brillants), féral, puanteur, sans peur II, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir II. (...)
Gorgandur (Enorme Bête Marchante/Creusante — 479 PX) : For 25, Dex 14, Con 20, Int 8, Sag 10, Cha 14 ; Tai E (6×36, Allonge 6) ; Vit 4 cases ausol, 4 cases creusement ; Init X ; Att X ; Déf V ; JS X ; Santé X ; Comp II ; CS : Athlétisme V, Détection III ; Options : attaque en charge, attaque monstrueuse III, défense magique VI, défense monstrueuse III, don (Attaque en puissance, Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine, Volonté de fer), entrée dramatique, éternel, grand grimpeur III, grand nageur III, impact, lutteur, prudent V, réduction des dégâts 15, robuste X, sans peur II, sens aiguisé (odorat), sort naturel (Tremblement de terre), sournois, stabilité, terrifiant, vétéran X, vision aveugle, vivacité critique. (...)
Gremlin (Très Petite Fée Marchante — 55 PX) : For 6, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 8 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases ausol; Init IV ; Att I ; Déf I ; JS V ; Santé I ; Comp VI ; CS : Artisanat VII, Discrétion X, Prestidigitation X ; Options : couard, fission critique, fusion‡ (machines)*, grain de sable‡, handicap sensoriel (odorat), invisibilité, nocturne, piétaille, vision dans le noir II. (...)
Hurleur (Petit Animal Marchant — 51 PX) : For 10, Dex 14, Con 10, Int 4, Sag 10, Cha 4 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases ausol; Init VI ; Att III ; Déf IV ; JS III ; Santé II ; Comp — ; CS : Camouflage IX ; Options : nuée, vision dans le noir II. (...)
Curateur (Extérieur Moyen Marchant — 239 PX) : For 14, Dex 15, Con 13, Int 14, Sag 16, Cha 16 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases ausol; Init VII ; Att IV ; Déf V ; JS IX ; Santé VI ; Comp VIII ; CS : Bluff IX, Incantation X, Intimidation X, Psychologie IX ; Sorts : Bagou, Charme-personne IV, Détection des émotions, Détection du mensonge, Dissipation de la magie II, Injonction II, Marque de la justice, Quête, Scrutation IV, Vision lucide ; Options : aptitude de classe (Assassin : lecture froide, une offre qu'ils ne peuvent pas refuser ; Courtisan : mauvais perdant), brillant II, damnation‡, défense magique III, don (Conversion magique : temps d'incantation, effet, Fou dangereux, Volonté de fer), endurance aux dégâts (acide, électricité, feu), immunité aux conditions (effrayé, fasciné), immunité aux maladies, menace de groupe, prudent I, réduction des dégâts 10, sort naturel (Appel d'outre-plan IV, Esprit impénétrable, Téléportation suprême), télépathie, vision dans le noir II. (...)
Dévoreur d'âmes (Grand Extérieur Marchant — 162 PX) : For 18, Dex 12, Con 14, Int 6, Sag 12, Cha 10 ; Tai G (1×3, Allonge 2) ; Vit 8 cases ausol; Init VIII ; Att VII ; Déf VI ; JS VIII ; Santé VII ; Comp V ; CS : Athlétisme VI, Détection VI, Discrétion VI, Survie VI ; Options : damnation‡, grand grimpeur III, lutteur, invisibilité, réductions des dégâts 10, robuste I, sens aiguisé (odorat), sort naturel (Localisation suprême), terrifiant, vision aveugle. (...)
Assassin des ombres (Extérieur Moyen Marchant — 186 PX) : For 14, Dex 15, Con 13, Int 12, Sag 12, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases ausol; Init X ; Att VI ; Déf IV ; JS VIII ; Santé VII ; Comp VI ; CS : Acrobaties VIII, Athlétisme VII, Camouflage VII, Prestidigitation VII ; Options : aptitude de classe (Eclaireur : attaque sournoise V), damnation‡, don (Féroce I, II, III, Spectre I, II, III), endurance aux dégâts (chaleur, feu, électricité), grand grimpeur I, immunité aux conditions (aveuglé, pétrifié), immunité aux dégâts (froid), immunité aux maladies, manoeuvre (Empoisonneur, Tir de précision), nocturne, réduction des dégâts 10, sans peur II, sort naturel (Téléportation II), terrifiant, vision dans le noir II, vivacité critique. (...)
Sorcier des ombres (Extérieur Moyen Marchant — 195 PX) : For 13, Dex 14, Con 12, Int 14, Sag 13, Cha 15 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases ausol; Init VI ; Att V ; Déf III ; JS VIII ; Santé VI ; Comp VIII ; CS : Camouflage IX, Détermination IX, Incantation X, Intimidation IX ; Sorts : Cône de froid, Image VI, Invisibilité, Mise à mal, Nuage mortel, Projection d'image, Scrutation III, Ténèbres II, Terreur II, Voyage par les ombres ; Options : damnation‡, don (Conversion de sort : effet, temps d'incantation, Spectre I, II, III), endurance aux dégâts (chaleur, feu, électricité), grand grimpeur I, immunité aux conditions (aveuglé, pétrifié), immunité aux dégâts (froid), immunité aux maladies, manoeuvre (Coup bas, Empoisonneur), nocturne, réduction des dégâts 10, sans peur II, sort naturel (Téléportation II), terrifiant, vision dans le noir II. (...)
Garde des ombres (Extérieur Moyen Marchant — 195 PX) : For 16, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 11, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases ausol; Init V ; Att VII ; Déf V ; JS IX ; Santé VIII ; Comp V ; CS : Athlétisme VI, Camouflage VI, Détection VII, Intimidation VI, Psychologie VI ; Options : aptitude de classe (Pourfendeur de monstres* : perce-cuir), damnation‡, don (Attaque en puissance, Instinct du guerrier, Maîtrise de l'épée à deux mains I, II, III, Spectre I, II, III), endurance aux dégâts (chaleur, feu, électricité), grand grimpeur I, immunité aux conditions (aveuglé, pétrifié), immunité aux dégâts (froid), immunité aux maladies, manoeuvre (Empoisonneur), nocturne, prudent I, réduction des dégâts 15, sans peur II, sort naturel (Téléportation II), terrifiant, vision dans le noir II. (...)
Kaelram (Très Grand Animal Marchant — 98 PX) : For 20, Dex 11, Con 15, Int 2, Sag 10, Cha 7 ; Tai TG (3×6, Allonge 2) ; Vit 10 cases ausol; Init III ; Att V ; Déf II ; JS VIII ; Santé VI ; Comp — ; CS : Athlétisme X, Détection II ; Options : don (Attaque en puissance), férocité, handicap sensoriel (vision), impact, réduction des dégâts 2, robuste II, stabilité, vision dans le noir I. (...)
Lemax (Petit Animal Marchant — 67 PX) : For 8, Dex 12, Con 12, Int 5, Sag 10, Cha 10 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases ausol; Init IV ; Att IV ; Déf V ; JS VI ; Santé V ; Comp — ; CS : Acrobaties IX, Athlétisme V, Camouflage V, Détection II ; Options : caméléon (forêt/jungle), grand grimpeur III, vision dans le noir II. (...)
De plus, ses caractéristiques physiques, sa Taille, son espace occupé, son Allonge et ses Vitesses deviennent ceux du scaracier lui servant de réceptacle (dans cet exemple par défaut : For 16, Dex 7, Con 16 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 4 cases ausol). Sa Santé augmente de 2 et il obtient cryosensible, une défense magique II, une dépendance aux combustibles, effrayant, endurance aux dégâts (feu), éternel, l'immunité au renvoi, une immunité aux conditions (effrayé, enragé, fatigué, pétrifié, secoué), l'immunité aux dégâts (froid, électriques) et une réduction des dégâts 5. (...)
Exemple de magicien liche de fer : Magicien liche de fer (Créature artificielle Morte-vivante Moyenne Marchante — 126 PX) : For 16, Dex 7, Con 16, Int 16, Sag 12, Cha 16 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 4 cases ausol; Init II ; Att II ; Déf I ; JS III ; Santé IV ; Comp V ; CS : Détermination VII, Incantation VII, Investigation VII ; Options : aptitude de classe (Mage : fontaine de pouvoir I), cryosensible‡, défense magique IV, dépendance aux combustibles‡, don (Maîtrise des incantations I), expertise (Détermination), effrayant, endurance aux dégâts (feu), éternel, immunité au renvoi, immunité aux conditions (effrayé, enragé, fatigué, pétrifié, secoué), immunité aux dégâts (froid, électriques), réduction des dégâts 5. (...)
Mécadavreux (Horreur Morte-vivante Moyenne Marchante — 92 PX) : For 14, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 11, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases ausol; Init I ; Att III ; Déf VI ; JS II ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme III, Intimidation III ; Options : aptitude de classe (Soldat : armes solides, instinct de tueur), don (Attaque en puissance, Enchaînements I), défense magique II, effrayant, immunité au renvoi, réduction des dégâts 7, sournois, terrifiant, vision dans le noir II Attaques : Lame greffée II (dég 1d6+4 létaux ; crit 19-20 ; PA 4). (...)
Mékagargouille (Petite Créature artificielle Marchante/Volante — 130 PX) : For 14, Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 10 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases ausol, 8 cases en vol ailé ; Init VII ; Att III ; Déf VII ; JS III ; Santé III ; Comp I ; CS : Acrobaties IV, Athlétisme III, Détection IV, Discrétion V ; Options : caméléon I (intérieur/urbain), don (Vol gracieux), guérison accélérée, réduction des dégâts 8, sort naturel (Bourrasque, Eclair, Ténèbres II), talon d'Achille (serricacier), toujours prêt, vision dans le noir II. (...)
Mékaserf (Créature artificielle Morte-vivante Moyenne Marchante — 81 PX) : For 13, Dex 12, Con 13, Int 6, Sag 10, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases ausol; Init VII ; Att III ; Déf VII ; JS VII ; Santé VII ; Comp I ; CS : Athlétisme IV, Camouflage III, Détection II ; Options : immunité au renvoi, réduction des dégâts 3, sort naturel (Muscles I), vision dans le noir II. (...)
Nécroserf basique (Mort-vivant Moyen Marchant — 31 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 2, Sag 10, Cha 4 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases ausol; Init II ; Att II ; Déf III ; JS II ; Santé IV ; Comp I ; CS : Détection III ; Options : défense monstrueuse I, don (Réflexes surhumains), vision dans le noir II. (...)
Esclave nécroserf (Mort-vivant Moyen Marchant — 21 PX) : For 10, Dex 10, Con 10, Int 1, Sag 10, Cha 4 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases ausol; Init II ; Att I ; Déf III ; JS I ; Santé IV ; Comp — ; CS : — ; Options : défense monstrueuse I, vision dans le noir II. (...)
Soldat nécroserf (Mort-vivant Moyen Marchant — 37 PX) : For 10, Dex 11, Con 10, Int 8, Sag 10, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases ausol; Init III ; Att III ; Déf III ; JS V ; Santé V ; Comp I ; CS : Détection II ; Options : défense monstrueuse I, don (Réflexes surhumains, Volonté de fer), vision dans le noir II. (...)
Lieutenant nécroserf (Mort-vivant Moyen Marchant — 53 PX) : For 11, Dex 12, Con 11, Int 10, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases ausol; Init III ; Att IV ; Déf IV ; JS VI ; Santé VI ; Comp II ; CS : Détection IV, Psychologie III, Tactiques III ; Options : don (Réflexes surhumains, Volonté de fer), vision dans le noir II. (...)
Nécroserf d'élite (Mort-vivant Moyen Marchant — 56 PX) : For 12, Dex 12, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases ausol; Init III ; Att III ; Déf III ; JS VII ; Santé VI ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Détection IV, Psychologie III ; Options : défense monstrueuse I, don (Réflexes surhumains), immunité au renvoi, puanteur, vision dans le noir II. (...)
Scarlock (Mort-vivant Moyen Marchant — 66 PX) : For 10, Dex 12, Con 10, Int 11, Sag 11, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases ausol; Init III ; Att III ; Déf IV ; JS VII ; Santé VII ; Comp III ; CS : Détermination V, Discrétion IV, Incantation VIII ; Sorts : Contrôle du climat I, Immobilisation de personne, Malédiction, Rayon affaiblissant, Rayon polaire I, Retrait expéditif, Ténèbres II, Terreur II ; Options : défense monstrueuse II, don (Réflexes surhumains), immunité au renvoi, vision dans le noir II. (...)
Oasis carnivore (Grande Vase Marchante — 53 PX) : For 15, Dex 1, Con 15, Int 2, Sag 1, Cha 1 ; Tai G (3×3, Allonge 2) ; Vit 2 cases ausol; Init I ; Att II ; Déf I ; JS I ; Santé IV ; Comp I ; CS : Athlétisme VI ; Options : caméléon (aquatique), grand nageur III, hésitation critique, vision aveugle. (...)
Ogrun noir (Grand Humanoïde Marchant — 61 PX) : For 15, Dex 12, Con 13, Int 11, Sag 10, Cha 8 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases ausol; Init III ; Att III ; Déf II ; JS II ; Santé III ; Comp III ; CS : Détection IV, Détermination IV, Intimidation IV ; Options : action proscrite (Cascades, Débordement), don (Attaque en puissance, Fou dangereux), robuste I. (...)
Onkar (Animal Moyen Marchant/Creusant — 48 PX) : For 13, Dex 8, Con 15, Int 2, Sag 10, Cha 6 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases ausol, 2 cases creusement ; Init I ; Att I ; Déf VIII ; JS V ; Santé III ; Comp — ; CS : Athlétisme II, Survie III ; Options : handicap sensoriel (vue), réduction des dégâts 2, sens aiguisé (odorat), vision aveugle. (...)
Papillon-lune (Petit Animal Volant/Marchant — 40 PX) : For 9, Dex 13, Con 11, Int 1, Sag 10, Cha 2 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases en vol, 2 cases ausol; Init V ; Att II ; Déf V ; JS VII ; Santé II ; Comp — ; CS : Détection VII ; Options : nocturne, sort naturel (Sommeil ×5), vision dans le noir II. (...)
Passeur (Humanoïde Moyen Marchant — 109 PX) : For 16, Dex 12, Con 12, Int 12, Sag 12, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases ausol; Init III ; Att VIII ; Déf III ; JS IX ; Santé III ; Comp IV ; CS : Bluff V, Détection V, Négociation VIII ; Options : amphibien II, don (Expertise du combat), grand nageur III, rejetons d'outre-tombe, robuste I, sans peur II, sort naturel (Contrôle du climat I, Déguisement, Détection des émotions), vision dans le noir II. (...)
Piégeur (Petite Fée Marchante/Creusante — 72 PX) : For 10, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 13 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases ausol, 1 case creusement ; Init V ; Att II ; Déf IV ; JS VI ; Santé II ; Comp V ; CS : Artisanat VI, Camouflage VI, Prestidigitation X ; Options : sort naturel (Détection des passages secrets, Détection des pièges, Enchevêtrement, Passage sans trace, Sommeil), vision dans le noir II. (...)
Rôdeur des sables (Grande Bête Marchante/ Creusante — 90 PX) : For 16, Dex 12, Con 14, Int 6, Sag 11, Cha 12 ; Tai G (1×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases ausol, 2 cases creusement ; Init III ; Att V ; Déf IV ; JS VI ; Santé VI ; Comp I ; CS : Athlétisme II, Camouflage II, Fouille II, Survie II ; Options : caméléon II (désert), don (Attaque en puissance, Combat en meute I, II), réduction des dégâts 2, terrifiant, vision aveugle. (...)
Rusalka (Fée Moyenne Marchante — 90 PX) : For 10, Dex 12, Con 10, Int 12, Sag 12, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases ausol; Init IV ; Att II ; Déf IV ; JS X ; Santé II ; Comp IV ; CS : Bluff V, Camouflage V, Détection V, Survie V ; Options : attirant IV, grand nageur II, manoeuvre (Coup bas, Empoisonneur), prudent I, sort naturel (Camouflage naturel I, Déguisement, Image VI). (...)
Les saqus emploient une tactique de chasse simple et efficace : ils saisissent leur proie, l'emmènent dans les airs, et la laissent s'écraser ausol. Le saqu en tant que PNJ : Les saqus peuvent être trouvés dans la plupart des régions montagneuses, où ils bâtissent leurs nids très en hauteur. (...)
Saqu (Grand Animal Volant/Marchant — 74 PX) : For 14, Dex 12, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 6 ; Tai G (1×3, Allonge 2) ; Vit 12 cases en vol ailé, 6 cases ausol; Init III ; Att III ; Déf III ; JS VI ; Santé VI ; Comp — ; CS : Athlétisme VII, Camouflage II, Détection VI ; Options : caméléon I (cavernes/montagnes), robuste I, sens aiguisé (vision). (...)
Scarabée charognard (Très Petit Animal Volant/ Marchant — 44 PX) : For 10, Dex 12, Con 9, Int 1, Sag 10, Cha 10 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases en vol, 2 cases ausol; Init IV ; Att III ; Déf IV ; JS II ; Santé I ; Comp — ; CS : Détection III, Discrétion VI ; Options : esprit de ruche, festin, immunité aux dégâts (arcs), nuée, piétaille, vision dans le noir II. (...)
Scaramortem (Grande Créature artificielle Marchante — 223 PX) : For 20, Dex 11, Con 20, Int 12, Sag 11, Cha 13 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 6 cases ausol; Init V ; Att V ; Déf IV ; JS IV ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme III, Détection III, Intimidation III ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), défense magique IV, don (Attaque en puissance, Coup de pied I, II, III, Maîtrise de la lutte I, II, III), endurance aux dégâts (feu), entrée dramatique, éternel, festin, immunité au renvoi, impact, réduction des dégâts 10, rejetons d'outre-tombe*, robuste II, sans peur II, sort naturel (Nuage mortel), talon d'Achille (dégâts divins), vétéran I, vision dans le noir II. (...)
Sentinelle électrique (Créature artificielle Esprit* Moyen Marchant — 82 PX) : For 12, Dex 14, Con 12, Int 3, Sag 10, Cha 13 ; Tai M* (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases ausol* ; Init V ; Att II ; Déf II ; JS IV ; Santé II ; Comp I ; CS : Détection IV, Discrétion III ; Options : défense naturelle (électrique), immunité aux dégâts (électriques), vision dans le noir II. (...)
Dans cet état, elle bénéficie de la Taille, de l'espace occupé et de l'Allonge de la créature à qui était destinée cette armure (ici Taille M). Sous forme incorporelle, elle perd sa vitesse ausolet acquiert une vitesse en vol de 6 cases. Skigg : Les skiggs sont de petits mammifères ressemblant par bien des aspects à des chiens. (...)
Skigg (Très Petit Animal Marchant — 37 PX) : For 8, Dex 12, Con 12, Int 5, Sag 5, Cha 10 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases ausol; Init III ; Att IV ; Déf II ; JS V ; Santé II ; Comp — ; CS : Athlétisme I, Camouflage V ; Options : couard, putréfaction morbide (feu), vision dans le noir II. (...)
Spineux (Animal Moyen Marchant — 91 PX) : For 15, Dex 12, Con 13, Int 4, Sag 10, Cha 9 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases ausol; Init III ; Att III ; Déf III ; JS VI ; Santé V ; Comp — ; CS : Acrobaties III, Athlétisme IV, Camouflage III, Détection III ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), attaque en charge, défense naturelle, réduction des dégâts 2, sens aiguisé (odorat, vue), vision dans le noir II. (...)
Tharn (Humanoïde Moyen Marchant — 86 PX) : For 14, Dex 12, Con 13, Int 8, Sag 10, Cha 8 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases ausol; Init VIII ; Att VII ; Déf V ; JS VII ; Santé V ; Comp IV ; CS : Acrobaties V, Athlétisme VI, Survie V ; Options : berserker, don (Attaque en puissance, Maîtrise de la rage II, Volonté de fer), réduction des dégâts 2, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir II. (...)
Thrullg (Grande Horreur Marchante — 95 PX) : For 14, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 7 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases ausol; Init III ; Att V ; Déf V ; JS VII ; Santé IV ; Comp I ; CS : Athlétisme VII, Camouflage II, Détection IV ; Options : arcanophage‡, grand grimpeur I, réduction des dégâts 2, vision dans le noir II. (...)
Trog des marais (Humanoïde Moyen Marchant — 63 PX) : For 11, Dex 12, Con 10, Int 9, Sag 8, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases ausol; Init VII ; Att IV ; Déf VII ; JS III ; Santé IV ; Comp III ; CS : Athlétisme IV, Camouflage IV, Détection IV ; Options : amphibien II, caméléon II (marais), don (Réflexes surhumains), grand nageur V, réduction des dégâts 2, sang froid, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. (...)
Troll des ponts (Grand Humanoïde Marchant — 96 PX) : For 16, Dex 10, Con 18, Int 4, Sag 10, Cha 6 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases ausol; Init II ; Att III ; Déf III ; JS IV ; Santé VIII ; Comp II ; CS : Athlétisme IV, Camouflage III, Intimidation IV ; Options : amphibien II, don (Attaque en puissance), grand nageur I, réduction des dégâts 2, régénération 5, sens aiguisé (odorat), sort naturel (Muscles II), vision dans le noir II. (...)
Troll commun (Grand Humanoïde Marchant — 105 PX) : For 16, Dex 12, Con 18, Int 7, Sag 9, Cha 8 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases ausol; Init IV ; Att V ; Déf III ; JS V ; Santé VIII ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Détection III, Intimidation V ; Options : aptitude de classe (Explorateur : bonne étoile), fission critique, immunité aux maladies, réduction des dégâts 2, régénération 7, sans peur I, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir II. (...)
Trollion (Petit* Humanoïde Marchant — 54 PX) : For 14, Dex 12, Con 14, Int 5, Sag 4, Cha 6 ; Tai P* (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases ausol; Init III ; Att V ; Déf III ; JS V ; Santé VI ; Comp I ; CS : Camouflage III ; Options : couard, régénération 5, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. (...)
Troll sanguinaire (Très Grand Humanoïde Marchant — 159 PX) : For 18, Dex 13, Con 20, Int 5, Sag 7, Cha 10 ; Tai TG (3×3, Allonge 3) ; Vit 8 cases ausol; Init V ; Att V ; Déf III ; JS VII ; Santé X ; Comp II ; CS : Athlétisme VII, Détection III, Intimidation V ; Options : aptitude de classe (Explorateur : bonne étoile), don (Attaque en puissance), fission critique*, immunité aux maladies, réduction des dégâts 3, régénération 15, sans peur I, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir II. (...)
Troll pygmée (Petit Humanoïde Marchant — 60 PX) : For 10, Dex 12, Con 12, Int 8, Sag 9, Cha 6 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases ausol; Init III ; Att V ; Déf V ; JS III ; Santé VI ; Comp II ; CS : Camouflage V, Détection III ; Options : aptitude de classe (Explorateur : bonne étoile), fission critique*, régénération 3, sans peur I, vision dans le noir II. (...)
Trollion pygmée (Très Petit Humanoïde Marchant — 24 PX) : For 10, Dex 11, Con 11, Int 3, Sag 3, Cha 3 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases ausol; Init III ; Att III ; Déf III ; JS III ; Santé IV ; Comp I ; CS : Camouflage III ; Options : couard, vision dans le noir I. (...)
Troll noir (Grand Mort-vivant Marchant — 127 PX) : For 16, Dex 12, Con 18, Int 12, Sag 12, Cha 12 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases ausol; Init IV ; Att V ; Déf III ; JS V ; Santé VIII ; Comp III ; CS : Athlétisme IV, Détection IV, Intimidation V ; Options : aptitude de classe (Explorateur : bonne étoile), don (Attaque en puissance), réduction des dégâts 3, régénération 1, rejetons d'outre-tombe*, renvoi des trollions†, sans peur II, sens aiguisé (odorat), terrifiant, vision dans le noir II. (...)
Urthek (Grande Bête Marchante — 89 PX) : For 18, Dex 12, Con 14, Int 9, Sag 10, Cha 10 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases ausol; Init IV ; Att IV ; Déf IV ; JS VI ; Santé V ; Comp II ; CS : Athlétisme V, Acrobaties V, Camouflage III ; Options : caméléon I (forêts), don (Attaque en puissance), puanteur, réduction des dégâts 2, régénération fongique*, robuste I, vision dans le noir II. (...)
Vektiss (Horreur Moyenne Marchante/Creusante — 95 PX) : For 12, Dex 14, Con 11, Int 4, Sag 12, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases ausol, 1 case creusement ; Init IX ; Att III ; Déf III ; JS V ; Santé IV ; Comp III ; CS : Athlétisme V, Camouflage IV, Détection IV ; Options : caméléon I (cavernes/ montagnes), grand grimpeur II, grand nageur I, nocturne, nuée, réduction des dégâts 2, rejetons infectieux, sort naturel (Localisation d'objet*, Ténèbres I), sournois, vision dans le noir II. (...)
Ver pâle de Tatzyl (Grand Animal Marchant/ Creusant — 135 PX) : For 20, Dex 12, Con 16, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Tai G (1×3, Allonge 1) ; Vit 8 cases ausol, 2 cases creusement ; Init VII ; Att IV ; Déf IV ; JS V ; Santé VI ; Comp — ; CS : Acrobaties II, Athlétisme V, Détection II, Discrétion II ; Options : caméléon I (marais), don (Attaque en puissance), grand grimpeur III, grand nageur III, grand sauteur III, immunité à l'acide, immunité aux conditions (effrayé, paralysé), lutteur, réduction des dégâts 9, talon d'Achille (dégâts perforants et tranchants), terrifiant, vision dans le noir II. (...)
Vieil homme des marais (Fée Moyenne Marchante — 108 PX) : For 10, Dex 13, Con 13, Int 12, Sag 14, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases ausol; Init V ; Att II ; Déf II ; JS V ; Santé II ; Comp V ; CS : Bluff VII, Détection VI, Discrétion VII ; Options : don (Réflexes surhumains), éternel, réduction des dégâts 5, sort naturel (Contrôle du climat II, Don des langues I, Image I, Images miroir), vision dans le noir I. (...)
Marécadavre (Mort-vivant Moyen Marchant — 42 PX) : For 11, Dex 10, Con 11, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases ausol; Init II ; Att III ; Déf V ; JS II ; Santé VII ; Comp I ; CS : Athlétisme II, Détection II, Discrétion II ; Options : rejetons d'outre-tombe, nuée. (...)
Vierge de fer (Créature artificielle Moyenne Marchante — 121 PX) : For 15, Dex 10, Con 15, Int 10, Sag 12, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases ausol; Init VI ; Att V ; Déf IV ; JS III ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme V, Discrétion III ; Options : berserker, défense naturelle (létaux), endurance aux dégâts (électricité, feu), éventration, grand coureur I, réduction des dégâts 10, sans peur II, vision dans le noir II. (...)
Vierge tombale (Grande Créature artificielle Marchante — 95 PX) : For 18, Dex 10, Con 18, Int 4, Sag 10, Cha 1 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 6 cases ausol; Init II ; Att VII ; Déf V ; JS III ; Santé VIII ; Comp I ; CS : Athlétisme VII, Détection IV ; Options : action proscrite (Course), don (Attaque en puissance), endurance aux dégâts (électricité, feu), réduction des dégâts 8, robuste I, vision dans le noir II Attaques : Hallebarde (1d12+4 létaux ; crit 19-20 ; allonge +1, PA 4). (...)
Zombi du puits (Mort-vivant Moyen Marchant/ Creusant — 85 PX) : For 13, Dex 13, Con 13, Int 11, Sag 11, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases ausol, 1 case creusement ; Init III ; Att II ; Déf IV ; JS III ; Santé V ; Comp II ; CS : Acrobaties VI, Détection IV, Discrétion V ; Options : rejetons d'outre-tombe, vision dans le noir II. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...