Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : têtes (15)(...) Attaques : Morsure I (1d8+1 létaux ; crit 18-20), Jet acide (attaque de dégâts I : ligne de 4 cases, 1d4 acide par 2 NO ; crit 20). Trésor : 1T. Argus : Les argus sont des chiens à deuxtêtes, au pelage noir et à l'odorat féroce. Répandus dans le nord de l'Immoren occidentale, ils sont à la fois redoutés en tant que meutes sauvages et recherchés pour faire des chiens de chasse et de garde. Leurs deuxtêtesles rendent à la fois deux fois plus dangereux en mêlée et plus attentifs qu'un chien normal. On dit que l'origine des argus remonte à l'occupation Orgoth. (...)
Les soldats khadoréens ont depuis longtemps pris en affection ces chiens qui ne dorment jamais des deuxtêteset s'avèrent de redoutables pisteurs. De nombreuses compagnies ont des maîtres-chiens qui les entraînent à vivre et mourir aux côtés des hommes, et la Ligue des Soldats Francs Khadoréens a même pris l'image d'un argus pour emblème. (...)
Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d8+1 létaux ; crit 18-20 ; étreinte), Engloutissement III (dég 2d10+1 létaux ; crit — ; avantage de lutte). Trésor : —. Chasseur detêtes: Les chasseurs detêtessont généralement considérés comme une légende plutôt que comme une réelle menace. Pourtant, leurs légendaires « chasses sanglantes » sont bien réelles. (...)
Malheureusement, ce qui l'ont constaté ne sont bien souvent plus là pour en parler. Les chasseurs detêtessont d'étranges créatures venues d'ailleurs, qui ne font des incursions dans les Royaumes d'Acier que pour chasser un gibier, de préférence humain. (...)
L'origine de ces chasses rituelles est inconnue, mais les chasseurs semblent leur accorder une grande importance, au point de préférer mourir que d'échouer. Cela ne signifie pas pour autant qu'un chasseur detêtesrefusera de battre en retraite, mais il n'abandonne jamais sa tâche. Avec leurs pouvoirs surnaturels et magiques, les chasseurs ont les moyens de traquer leur proie depuis fort loin et pendant aussi longtemps que nécessaire. Une fois qu'ils l'ont localisée, c'est alors l'heure de la curée. Les chasseurs detêtesressemblent à de grands humanoïdes musclés et au crâne chauve. Leur peau est bleu clair, constellée de tâches blanches. (...)
Entre leur stature athlétique, leur formidable instinct, leurs pouvoirs magiques et leur équipement étonnamment évolué, les chasseurs detêtessont effectivement des adversaires mortels. De plus, on dit qu'ils acquièrent toujours plus de pouvoir à mesure qu'ils éliminent leurs proies et réalisent des totems rituels à partir de leur tête. Un même chasseur detêtesgagne ainsi en puissance à mesure que sa chasse, minutieusement préparée à l'avance, progresse vers son objectif ultime. (...)
Ce dernier est souvent un adversaire puissant, voire trop pour un même chasseur, mais c'est là tout l'intérêt. Un chasseur detêtesréussissant cet ultime devient alors une légende aux yeux de son peuple. Le chasseur detêtesen tant que PNJ : Les légendes divergent quant à l'origine des chasseurs detêtes, mais on suppose qu'ils habitent un lointain continent. Les seuls représentants de leur race connus sont ces chasseurs qui apparaissent sans prévenir, seuls ou en groupe, et se lancent dans leur sanglante chasse pendant des jours ou des semaines. Type de PNJ : souvent spécial, parfois courant. La plupart des chasseurs detêtessont des PNJ spéciaux expérimentés et préfèrent chasser seuls. Toutefois, les plus jeunes sont des PNJ courants qui sont souvent envoyés en groupe à leur première chasse. Chasseur detêtes(Grand Humanoïde Marchant — 124 PX) : For 14, Dex 14, Con 14, Int 13, Sag 14, Cha 12 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init VI ; Att V ; Déf III ; JS VI ; Santé IV ; Comp VII ; CS : Athlétisme IX, Incantation VIII, Survie VIII ; Sorts : Arme magique II, Charme-personne III, Coup au but, Héroïsme II, Immobilisation de personne, Localisation, Orientation, Rapidité ; Options : aptitude de classe (Pourfendeur de monstres* : à la trace, la fin est proche II), défense monstrueuse I, don (Incantation silencieuse, Maîtrise de l'embuscade I, II, III), ennemis jurés (Humanoïdes), robuste I, sans peur I, sort naturel (Détection de la magie, Lecture de la magie, Ténèbres II), terrifiant, totem macabre‡, vision dans le noir II. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...