Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (6.7 Mo)
Contient : autres (27)(...) En plus des personnages et créatures emblématiques d'Eberron, vous trouverez également des objets, sorts etautresrègles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Eberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. (...)
Les maisons Lyrandar et Medani sont l'image de l'importante influence des demi-elfes sur le Khorvaire. Le personnage sait s'imposer sans pour autant mettre lesautresmal à l'aise. Le dialogue est son arme favorite et sa langue bien pendue l'a déjà sorti des pires situations. (...)
Cependant, il arrive parfois qu'humains et orques s'unissent de façon consentante, ou tout simplement que des sociétés demiorques s'épanouissent d'elles-mêmes, au sein ou en marge d'autrescommunautés humains ou orques. La force incontestable et l'air sauvage du personnage ont bien du mal à se faire oublier. (...)
Pour se faire une place dans la société, le personnage doit faire preuve de deux fois plus d'efforts que lesautres, mais au moins, il est sûr de ne rien devoir à personne. Ses alliés ont su accepter le personnage pour ce qu'il est et, pour cela, il leur en sera éternellement reconnaissant. (...)
Dons de sous-race : La plupart des nains, y compris ceux restés aux Bastions, sont des ‘fils des montagnes'. Mais ceux qui se sont intégrés auxautrescultures du Khorvaire les premiers sont souvent considérés comme possédant ‘‘quelque chose en plus'' que leurs cousins, un goût de l'aventure et un sens du commerce redoutable. (...)
Quant à ceux qui font preuve d'un peu plus d'intellect, malheureusement, ils le mettent systématiquement à profit pour écraser davantage lesautreset gagner en puissance personnelle. S'il existe des exceptions, nul écrit d'aucune nation civilisée n'en fait mention. (...)
Derrière ce front, les Sentinelles du Seuil protègent elles le monde contre une menace moins tangible mais tout aussi réelle : l'influence extraplanaire de Xoriat. Sans le travail méconnu de ces orques - et desautresraces qui les ont rejoints dans leur lutte -, le plan de la folie entrerait à nouveau en conjonction avec le plan matériel. (...)
On compte certes un chêne éveillé dans les Confins d'Eldyn qui pourrait s'apparenter à cette race lointaine et autrement disparue, mais c'est à peu près tout. Sauriens : La plupart de ces créatures à sang froid vivent en autarcie, évitant lesautresraces intelligentes et leur faisant payer le prix cher pour déranger leur tranquilité. Ceux qui se sont installés au Q'barra ne font pas exception à la règle et luttent férocement, pour la plupart, contre l'invasion humaine qui a commencé avec l'installation de comptoirs aux frontières et sur les côtes de leur territoire. (...)
Classes : En plus des classes de base et d'expert classiques de Fantasy Craft, voici deux classes originales tournant autour du concept des dracogrammes, ainsi que quatreautrespermettant aux représentants des races emblématiques d'Eberron - les changelins, les férals, les forgeliers et les kalashtars - d'incarner des parangons de leur race. (...)
Héritier de Sibérys (maître) : Il y a ceux qui ont été touchés par la magie d'Eberron, ceux qui se sont intégrés au sein des grandes maisons à dracogramme après que leur maigre talent se soit manifesté... et puis il y a lesautres. Ceux chez qui le pouvoir n'est pas timidement apparu, mais a explosé. Ceux dont la puissance n'est plus considérée comme un atout par lesautres, mais comme une menace. Les Héritiers de Sibérys sont dépositaires de ce pouvoir primordial que craignent tant les mortels. (...)
Maître lycanthrope (maître) : Certains férals ont du mal à accepter leur nature de demi-lycanthropes. D'autresl'embrassent totalement. C'est le cas notamment du Maître lycanthrope, un féral ayant acquis une telle maîtrise de sa sauvagerie qu'il est capable de régresser à un stade presque animal. (...)
Aptitudes de classe : Renfermé : A partir du Niveau 1, le personnage profite d'une progression exceptionnelle de sa Vitalité et de ses compétences (voir ci-dessus). Contrairement auxautresclasses de maître, il ne bénéficie pas de continuité. En revanche, il perd talon d'Achille (électricité). (...)
Enfin, il perd l'aptitude actions interdites pour les jets d'Influence. Souche ténébreuse : Le personnage est plus grand et plus fort que lesautressauriens... C'est tout ce qu'il y a à dire. Conditions : Saurien, Niveau 1 uniquement. Avantage : La Taille du personnage passe à G et son Allonge à 2. (...)
Certains savants prétendent qu'il ne s'agit là que d'une manifestation étrange de la trame classique de la magie, tandis que d'autresy voient une origine plus mystique encore. En effet, pour beaucoup de sages, y compris les dragons de l'Assemblée, les dracogrammes sont étroitement liés à la prophétie draconique. (...)
Un personnage souhaitant utiliser la magie astrale n'a qu'à sélectionner des dons de l'arbre idoine. La ‘‘magie des dracogrammes'' telle que décrite dans Eberron n'est qu'une thématique parmi d'autrespour la magie astrale. Vous pouvez en définir une autre si, dans votre campagne, la magie astrale est issue d'une autre source. (...)
Les humanoïdes, bêtes, esprits et extérieurs subissent de leur côté 1d8 points de dégâts sacrés tous les 2 Niveaux de Lanceur (maximum 5d8). LesautresTypes ne sont pas affectés. Coursier spirituel : Niveau : Invocation 4. Temps d'incantation : 1 demi-action. (...)
Dinosaures : Les dinosaures ont peut-être essentiellement disparu du Khorvaire, mais on en trouve encore beaucoup sur lesautrescontinents et dans les plaines de Talante, où les halfelins locaux les ont apprivoisés et s'en servent comme montures. (...)
Ces créatures ressemblant à des tigres anthropomorphes sont de puissants mages et guerriers, et font preuve d'une cruauté sans borne envers les humains etautresmortels. Zakya : Les zakyas sont les guerriers des rakshasas et ont appris à retourner leurs mains - aux articulations normalement inversées - pour utiliser les mêmes armes que les mortels. (...)
Une des armes naturelles de l'animal (et une seule) augmente de III et bénéficie de l'amélioration dégâts exotiques (acide), tandis que toutes lesautresaugmentent de I. L'animal obtient une immunité (acide) et la guérison accélérée. Enfin, il acquiert l'Option de PNJ suivante. (...)
enfin, façon de parler. Mais ils interviennent directement et dans le monde matériel auprès de leurs disciples. D'autres, comme la Flamme d'Argent, ont une incarnation terrestre plus ou moins comprise par leurs fidèles, preuve tangible s'il en est de son existence. D'autresencore, comme l'Ost souverain ou le Sinistre Sextumvirat, sont tellement anciens et détachés du monde que leurs cultes ont évolué sous de dizaines de formes différentes. (...)
Boldréi : Epouse d'Auréon, Boldréi est vénérée partout comme la déesse de la communauté et des foyers, ce qui lui assure une masse de dévots sans commune mesure avec tous lesautresdieux. Voies : Bien, Ordre, Protection, Survie. Compétences d'Alignement : Bluff, Déguisement, Investigation, Marchandage. (...)
Les Sectes du Dragon au-Dessous : Les sectes du Dragon au-Dessous forment un ensemble de factions religieuses désorganisées, chacune vouée à un aspect du culte de Khyber. Certaines espèrent faire revenir le terrible dragon des profondeurs de la terre, tandis que d'autresse contentent de frayer avec des démons majeurs invoqués dans l'outreterre. A part leur culte de Khyber, rien ne rapproche ces différentes congrégations. (...)
Arme rituelle : bâton. Alignement opposé : Auréon. Le Voyageur : Mystérieux et sans aucun lien apparent avec lesautresmembres du panthéon, le Voyageur est le dieu des métamorphes, des déguisements et, bien entendu, du voyage. (...)
Rares sont les individus qui n'adressent pas au moins de temps en temps une prière à l'Ost Souverain ou à d'autresdivinités moins populaires. Montagne d'or : Les héros d'Eberron ont tendance à revenir de leurs aventures couverts d'or et d'objets magiques exceptionnels. (...)
Le Mot de la fin : Afin de ne pas trop surcharger ce document, beaucoup d'éléments de l'univers d'Eberron ont été omis ou mis de côté pour être introduits plus tard dans d'autresarticles. En effet, cet univers est si vaste et si riche qu'il faudrait bien plus que ces quelques pages pour en donner une description précise. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...