Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (6.7 Mo)
Contient : redoutable (6)(...) Mais ceux qui se sont intégrés aux autres cultures du Khorvaire les premiers sont souvent considérés comme possédant ‘‘quelque chose en plus'' que leurs cousins, un goût de l'aventure et un sens du commerceredoutable. On les appelle les Fils des collines. On prétend aussi que, loin dans les profondeurs des Bastions de Mror, certains nains descendent directement des grands ancêtres de leur race et bénéficient du pouvoir de commander au feu et à la forge. (...)
Le personnage peut le lancer une fois par scène. Dracogramme majeur : La marque du personnage s'est épanoui et son pouvoir est maintenantredoutable. Conditions : 15 rangs dans la compétence ‘‘de dracogramme'', Dracogramme mineur Avantage : Le personnage obtient un bonus magique de +4 à tous ses jets de la compétence de dracogramme. (...)
Enfin, toute chute lui inflige exactement 1 point de dégâts par dé (ne tirez pas les dégâts). Arpenteur de falaises : Une vie d'errance dans les montagnes a fait de vous un grimpeurredoutable. Conditions : Féral, Niveau 1 uniquement. Avantage : Athlétisme devient une compétence d'Origine pour le personnage et il obtient grand grimpeur I. (...)
Protecteur : Lorsque la vie du façonneur est en jeu, le protecteur est sa dernière ligne de défense. Ce monstre d'acier trempé et tranchant est unredoutablecombattant au service de son maître. Tactiques : A l'exception notable du protecteur, les homuncules ne sont pas des combattants, et même lui n'attaque que si son maître le lui ordonne. (...)
Tactiques : Les tsucoras ne se lancent pleinement au combat qu'une fois la situation minutieusement analysée et qu'ils sont certains de gagner. Ils recherchent alors le corps-à-corps, où ils pourront faire bon usage de leurredoutabledard. Quorien tsucora (Extérieur Moyen Marchant — 144 PX) : For 14, Dex 12, Con 14, Int 14, Sag 14, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 12 m au sol ; Init IV ; Att IV ; Déf II ; JS IX ; Santé III ; Comp VI ; CS : Détection VII, Intimidation VII, Psychologie VII ; Options : défense magique I, dévoreur, don (Réflexes surhumains), intérêts (Alignement : le Rêve Obscur), réduction des dégâts 5, résistance aux dégâts (acide, feu, froid), sans peur II, sort naturel (Armure de mage, Assassin imaginaire, Injonction II, Soins III, Téléportation I), talon d'Achille (Bien), télépathie, vision dans le noir II. (...)
Alignement opposé : Kol Korran, Olladra, Onatar. Le Narquois : Dieu de la trahison, le Narquois n'en est pas moins un combattantredoutable. Frère de Dol Arrah et Dol Dorn, il est vénéré par les assassins, ainsi que les moines et les guerriers sans honneur. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...