Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (6.7 Mo)
Contient : demi (24), liche(...) Seul le plus haut bonus de toute aptitude instinctive s'applique à une même compétence. - Linguiste : Le personnage connaît 2 Langues supplémentaires.Demi-Elfes : Après des années de cohabitation majoritairement pacifique, elfes et humains ont donné naissance à une nouvelle race, aujourd'hui autonome, lesdemi-elfes. Actuellement, la plupart des demielfes sont eux-mêmes la progéniture d'au moins un parentdemi-elfe, mais il se peut que le personnage soit le descendant direct d'un humain et d'un elfe, et il aura hérité à la fois du charme féérique et de l'esprit adaptable de ses parents. Avec leur sens du social et leurs talents de toutes sortes, lesdemi-elfes ont réussi à se faire accepter presque partout où leurs cousins humains se sont installés. Les maisons Lyrandar et Medani sont l'image de l'importante influence desdemi-elfes sur le Khorvaire. Le personnage sait s'imposer sans pour autant mettre les autres mal à l'aise. (...)
Traits physiques classiques : Glabre, Mince, Nez et traits fins, Oreilles étirées, Yeux en amande. Exemples de noms : Lesdemi-elfes adoptent souvent des noms proches des humains, à moins qu'ils soient strictement élevés dans une société elfique. (...)
- Classes de prédilection : Si le niveau du personnage dans une classe de base est supérieur à celui qu'il possède soit dans celle de Courtisan, soit dans celle d'Explorateur, son nombre de dés d'action de départ est réduit de 1.Demi-Orques : Le personnage est undemi-orque, résultat de l'union de deux races dont les rapports ont bien souvent été pour le moins agités. Bien souvent, les siens sont la conséquence de viols suite à des attaques orques sur les sociétés humaines... mais parfois aussi l'inverse ! (...)
Nombreux sont ceux qui, en le regardant, ne voient qu'un orque au tempérament bestial et à l'esprit simple. Même la respectable maison Tharashk, pourtant essentiellement composée dedemi-orques, n'a pas réussi à améliorer durablement cette réputation pour le moment. Pour se faire une place dans la société, le personnage doit faire preuve de deux fois plus d'efforts que les autres, mais au moins, il est sûr de ne rien devoir à personne. (...)
Traits physiques classiques : Charpenté, Nez épaté, Peau de couleur étrange, Voix caverneuse, Yeux porcins. Exemples de noms : Lesdemi-orques adoptent souvent des noms proches des humains, à moins qu'ils soient strictement élevés dans une société orque. (...)
Cet objet de grande puissance doit être défini en accord avec le MJ et la prophétie. Maître lycanthrope (maître) : Certains férals ont du mal à accepter leur nature dedemi-lycanthropes. D'autres l'embrassent totalement. C'est le cas notamment du Maître lycanthrope, un féral ayant acquis une telle maîtrise de sa sauvagerie qu'il est capable de régresser à un stade presque animal. (...)
Au Niveau 3, il ignore les conditions de race et de Niveau de tous les dons Raciaux. Estocade mentale : Au Niveau 4, par unedemiaction, le personnage peut semer le trouble dans l'esprit d'une cible sous l'effet de sa Détection des émotions. (...)
Coeur féérique : Les origines elfiques du personnage sont prédominantes ; il a hérité davantage des traits de ses ancêtres féériques. Conditions :Demi-elfe, Niveau 1 uniquement. Avantage : Le personnage bénéficie des aptitudes vision elfique et ouïe fine (voir page 13). (...)
Coeur féroce : Le personnage a hérité de la nature brutale et sauvage de ses ancêtres orques. Conditions :Demi-orque, Niveau 1 uniquement. Avantage : La caractéristique la plus forte entre la Force et la Constitution du personnage augmente de 1. (...)
Coeur humaniste : Chez votre personnage, le côté humain est fort et sa curiosité encore davantage. Conditions :Demi-elfe ouDemi-orque, Niveau 1 uniquement. Avantage : La caractéristique la plus faible du personnage augmente de 1. Il obtient également 1 Intérêt et 1 compétence d'Origine supplémentaires. (...)
- Niveau 5 : Création artificielle II, Stockage de sort I. Dracogramme de la découverte : Maison : Tharashk. Race : Humains, orques etdemi-orques. Compétence : Fouille. - Niveau 1 : Camouflage naturel I, Passage sans trace. - Niveau 2 : Déblocage, Localisation d'objet. (...)
- Niveau 5 : Glissement de terrain, Instinct du voyageur. Dracogramme de la détection : Maison : Medani. Race :Demi-elfes. Compétence : Détection. - Niveau 1 : Détection de la magie, Détection des passages secrets. (...)
- Niveau 5 : Grâce lumineuse, Marque de la justice. Dracogramme de la tempête : Maison : Lyrandar. Race :Demi-elfes. Compétence : Acrobaties. - Niveau 1 : Contrôle du climat I, Endurance aux énergies. - Niveau 2 : Bourrasque, Tempête de neige I. (...)
Enfin, elle obtient un bonus magique de +4 en Force mais un malus de -4 en Dextérité. Courroux de la nature : Niveau : Nature 4. Temps d'incantation : 1demi-action. Distance : locale. Zone d'effet : sphère de 6 m de rayon. Durée : instantanée. Jet de sauvegarde : Volonté,demi-dégâts. Effet : Ce sort puise dans la puissance de la nature pour châtier les aberrations. Morts-vivants et horreurs dans la zone d'effet subissent 1d6 points de dégâts sacrés par Niveau de Lanceur (maximum 10d6). (...)
Les autres Types ne sont pas affectés. Coursier spirituel : Niveau : Invocation 4. Temps d'incantation : 1demi-action. Distance : contact. Durée : 1 heure par Niveau de Lanceur. Effet : Le personnage appelle l'esprit d'un de ses ancêtres pour qu'il imprègne le corps de l'animal touché. (...)
Sa monture dispose alors d'une augmentation de +9 m de sa Vitesse au sol et des options de PNJ grand coureur I et grand voyageur I pour toute la durée du sort. Dépérissement : Niveau : Nécromancie 7. Temps d'incantation : 1demi-action. Distance : contact. Durée : instantanée. Jet de sauvegarde : Vigueur, annule. Effet : La créature ciblée subit un affaiblissement de 1 point de Force et de Constitution tous les 2 Niveaux de Lanceur. (...)
Pour toute la durée du sort, lorsque l'objet est activé, le sort est lancé comme s'il avait été modifié par la manoeuvre choisie. Retour à la nature : Niveau : Nature 7. Temps d'incantation : 1demi-action. Distance : proche. Durée : instantanée. Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel. Effet : La créature ciblée régresse dans son évolution jusqu'à un état plus proche de la nature. (...)
Le Sang de Vol : Culte d'un dieu vivant, en la personne de Vol, la Rein des Morts, le Sang de Vol voit la non-vie comme une voie vers la divinité. Mais nombreux sont ses ouailles à ne pas se douter que la sinistrelichese cache derrière ce culte. Au Karrnath en particulier, le Sang de Vol adopte une apparence respectable pour susciter un maximum de vocations parmi ses fidèles. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...