La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : liche (52)(...) L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de laliche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. (...)
Comme la plupart des villes et des villages de cette nation, Tantamar est une ville de pêcheurs et de marchands où les pirates et les marins viennent s'approvisionner régulièrement. Sur place, les PJ devront trouver par quel chemin se rendre au repère de lalicheet par quel moyen. S'ils se renseignent, on les informe qu'une agence non loin de là recrute des hommes pour des expéditions, mais il est peu probable que les personnages puissent décider eux même d'où ils veulent aller. (...)
Ils devront mettre en avant l'atout qu'ils sont s'il veut mener à bien son plan... Ils arriveront sans doute à s'entendre, car Kolberkain a déjà entendu parler du château de laliche, sur lequel il a glané quelques rumeurs à travers les soldats de la griffe d'émeraude. Mais le pirate craint Vol, car son influence est très importante dans les principautés, aussi il est dangereux de s'attirer les foudres d'une telle puissance. (...)
La Griffe est, et Kolberkain le sait pertinemment (et peut le dévoiler aux PJ si ces derniers ne le savent pas encore) sous les ordres de Vol, se fâcher avec lalichepourrait compromettre son alliance. Il préfère payer les PJ plutôt que d'avoir à les emmener là-bas, mais si ces derniers insistent et lui font comprendre que leur aide est essentielle, Kolberkain acceptera l'offre (car reprendre les commandes de son équipage passe avant toute chose), et fera signer aux PJ un parchemin mettant à l'écrit leur contrat. (...)
Le prince vient alors remercier chaleureusement les PJ de leur aide, et invite tout le monde à un banquet festif, et leur explique qu'après quelques jours de repos bien mérités, ils prendront le large vers l'île glaciale de Farlnen où doit se trouver laliche. Il précise par contre qu'une fois sur l'île, ils devront se débrouiller, il n'a pas plus de précisions sur l'endroit où se trouve le château. (...)
En effet, si les personnages savent être persuasifs (et il faudra faire fort, car les soldats ont peur de lalicheplus que de quiconque), ils apprendront que le repaire de Vol est niché quelque part à l'Ouest des Monts Phalanges Le voyage dure une vingtaine de jours. (...)
Le temps de trajet est réduit à 16 jours si l'équipage est accompagné des hommes de la Griffe. L'île de Farlen : Le bateau arrive devant l'île glaciale de Farlen. Le château de lalicheest dissimulé quelque part dans les pics gelés des Monts Phalanges, non loin de la côte toutefois. (...)
Les personnages devraient vite essayer de rentrer dans le château plutôt que d'essayer de s'en débarrasser, car plus ils en tuent, plus il en arrive. * Nuée de Vargouilles. Le château de Malmoelle : Introduction : Le château de lalicheest un immense complexe, formé de cinq étages et un rez-de-chaussée. Il est habité par les puissants serviteurs de Vol, ses sbires, ses cobayes et ses prisonniers. (...)
Les étages supérieurs lui sont interdits, mais il sait qu'il y a des choses peu enviables. * Les douze acolytes, les soldats favoris de laliche, vivent ici. Certains sont en mission, d'autres résident ici, au deuxième étage (partie qui leur est réservée). (...)
Cette armée est divisée en plusieurs bataillons, qui correspondent vraisemblablement aux divers groupes que lalichedirige. Les personnages pourront reconnaître la Griffe d'Emeraude (des soldats en armure arborant le signe de leur organisation), des prêtres priant leur déesse sous les ordres du puissant Malévanor et enfin un nombre important de morts-vivants (certains sont immenses et semblent particulièrement puissants, les personnages n'en ont jamais vu de tels). (...)
Vol a besoin pour ses plans de l'aide de notre organisation, les membres du Dragon Au-Dessous sont en étroite collaboration avec laliche, mais elle ne nous fait pas confiance, elle me garde captif pour que je lui en dise un peu plus. (...)
C'est tout ce que vous avez à savoir, maintenant je dois filer ! » Ce rakshasa est un membre de la secte du Dragon Au-Dessous. Il a été capturé par lalicheVol. En effet, celle-ci entretient une relation avec cette secte qui lui fournit les dracolithes de Khyber dont elle a besoin, en échange, elle rendra un « service » à cette secte (service qui aidera indirectement ses plans). (...)
En plus de cela, il sait un certain nombre de choses, et si les bonnes questions sont posées, il saura répondre : * Vol n'est pas au château actuellement. * Les quartiers de lalichesont aux quatrième et cinquième étages, elle y garde ses trésors et secrets. Presque personne n'a le droit d'y accéder. (...)
Eglise : Cette salle sombre au plafond très haut est l'église du château. Au centre du mur nord, un autel est consacré aux offrandes et au culte de laliche. Une immense fresque peinte sur les murs décrit un terrible combat opposant une armée des elfes de l'Aërenal d'un côté, et des immenses reptiles volants de l'autre. (...)
Un peu plus d'une soixantaine de morts-vivants, crée par les hommes de Vol, est immobile à l'intérieur. Un bataillon de morts-vivants fait office de petite armée pour laliche. Ils sont endormis, jusqu'à ce que Vol veuille les réveiller et les envoyer effectuer une mission particulière. (...)
Des morts-vivants résultants de leurs essais titubent encore dans la salle... Les manuels traitent pour la quasi-totalité des principes du culte, de l'histoire d'Erandis d'Vol (s'ils ne l'avaient pas appris par les dragons de l'Argonesse, ils pourront ainsi découvrir toute l'histoire du pourquoi de lalicheet de la destruction du dracogramme de la mort...). En cherchant bien (Fouille DD 35), les PJ peuvent tout de même trouver quelques livres intéressants : un livre parlant de l'ordre de la griffe d'émeraude (et de sa liaison secrète avec Vol), un traité de constitution +4, un traité d'intelligence +3 et un parchemin de magie profane (localisation suprême, scrutation suprême). (...)
Si les personnages essaient de se faire passer pour amicaux en espérant qu'il n'y ait pas eu de fuite quant à leur présence ici (Bluff ou diplomatie DD 25), ou s'ils se montrent particulièrement intimidants (Intimidation DD 25), voici ce qu'ils pourront apprendre de ce projet : * Ils construisent un sceptre unique, un artefact pour leur maîtresse Erandis d'Vol. * Lesceptred'Vol,puisquec'estainsiquel'abaptisé laliche, doit être doté des enchantements les plus puissants des meilleurs magiciens du château, et finira par subir les expériences de Vol elle-même. (...)
Une orbite vide, une main manquante, une carrure squelettique, le tout couvert d'un simple pagne effiloché, la créature pourtant encore leste et forte dévisage les personnages de sa moitié de regard sombre. Le gnome lance alors aux PJ, de sa voix sifflante et chuchotante : « Z'êtes pas des copains de lalichevous hein ? Je le sais, je connais tout le personnel par coeur, et toutes les salles de ce château, aussi. (...)
Contrarié d'avoir été aussi franc, il se reprend : « Non, je fais méchant comme ça, mais j'aime pas bien lalichenon plus, vous savez, et je pense que si elle savait que je traîne encore dans le coin, elle m'enverrait fissa rejoindre son armée de morts. (...)
La seule solution qu'il existe pour se tirer, c'est de profiter d'un portail de Vol. A chaque fois qu'elle rentre au château, lalicheouvre un portail sur une salle. Autant dire qu'il est tout simplement impossible de filer. Trouver une telle occasion est fort peu probable, d'autant plus que lalichene compte pas revenir de sitôt. Et quand bien même elle se présenterait, passer de l'autre côté du portail est une mission périlleuse, j'aime mieux ne pas savoir où se promène Erandis... » Avec un peu de bluff et de diplomatie, les personnages devraient réussir à donner un espoir de sortie à Pwulko, soit en lui promettant solennellement de le téléporter sur le continent, soit en lui affirmant que Vol va venir au château et qu'il faut qu'il utilise son portail pour fuir. (...)
Le portail vers sa salle secrète est situé au dernier étage du château, mais pour l'ouvrir il faut une bille. Lalichea accordé sa confiance à un marqué, elle lui a donné la tâche de Gardien de l'OEil. Pourquoi lui ? (...)
Si les personnages sont précis dans leurs questions et insistent sur le gardien de l'oeil, l'esprit pourra parvenir à se souvenir qu'un changelin qui a été enfermé a accepté de coopérer avec lalicheet a même signé un pacte avec elle. Elle lui aurait ensuite confié l'oeil. * Si les personnages n'avaient pas réussi à récupérer Trom qui avait été enlevé par les mercenaires de la Griffe d'Emeraude à Sharn, ils auront une mauvaise surprise. (...)
Trom a à la fois été questionné, torturé, et soumis à des expériences sordides de la part de Vol dans cette salle. Il a préféré se donner la mort rapidement plutôt que de souffrir des instruments diaboliques de laliche, et de succomber à ses questions en donnant des informations précieuses sur les personnages... Cette vision devrait être difficile à soutenir pour des personnages qui l'auraient admiré, et qui ne seraient pas parvenus à le sortir des griffes des mercenaires. (...)
Les marqués savent un certain nombre de choses, notamment que Civax a tenu un pacte avec Erandis d'Vol, lui prêtant allégeance. Lalichelui aurait alors confié une mission qui lui sied à merveille : être le gardien de l'OEil. Avec ses pouvoirs de changement de forme et de téléportation par les ombres, même si un membre du château voulait lui prendre, il lui serait facile de le perdre dans les étages... Quatrième étage : Cet étage est strictement réservé à laliche. Elle y vient pour réfléchir à ses plans machiavéliques, pour mettre au clair ses créations et ses sorts, ou tout simplement pour être au calme. (...)
Sur les étagères qui entourent la pièce, ce sont des dizaines de corps, ou de morceaux de corps qui sont étendus. Tous des marqués. Des parchemins traitant du fruit des recherches de lalichesont placardés sur tous les murs. Quelques dracolithes traînent sur les tables, elles semblent servir de ressource à des machines totalement étranges. (...)
Unerecherche danslelaboratoire permet de dégoter une information intéressante : sur un grimoire soigneusement rangé dans un tiroir du plan de travail sont décrites en elfique des études pour créer une sorte de poison qui reproduirait à l'identique les effets du sort d'induction de la marque. Cette nouvelle découverte, explique laliche, permettrait de répandrelamarque non plusuniquement grâce à ses douze acolytes, mais à n'importe qui saurait appliquer à ses flèches le poison... 68. (...)
Au départ enlevé par celle-ci contre son bon vouloir, il s'est finalement habitué à cette vie ennuyeuse, et préfère ne pas trop se poser de questions. Il connait beaucoup de choses au sujet de laliche, notamment certains de ses plans les plus importants, son travail étant de les transmettre. Mais pour le forcer à parler, il faudra être plus menaçant que ne l'a déjà été Vol avec lui, ce qui risque de s'avérer trop difficile. (...)
Les personnages ne reconnaissent aucune des espèces de végétaux qui fleurissent ici, tout est particulièrement exotique. Le jardin artificiel est l'une des seules salles calmes, où lalicheet ses convives peuvent se divertir et discuter. L'atmosphère contraste complètement avec le reste du château, l'ambiance y est particulièrement calme et reposante. (...)
Cette salle est l'observatoire de Vol, elle y guette l'évolution de Sibérys et des lunes. Quelques notes sur les observations de lalichesont déposées sur une table basse à côté de la lunette. Dessus, les personnages peuvent y voir un croquis très bien fait représentant une lune de couleur rouge. (...)
Une petite échelle déposée sur le côté permet d'y entrer. Cette cuve fait en fait office de lit à laliche, elle lui permet de se régénérer et de se reposer. Cela mis à part, il n'y a rien d'intéressant à trouver dans cette chambre, si ce n'est des bouts de peau morte appartenant à Vol. (...)
* Golem de pierre amélioré. S'ils se débarrassent du gardien, les personnages auront accès illimité à toute la fortune de laliche: un tas de 20200 po plus 4121 pp est étalé par terre. En vrac, 5 perles blanches (100 po chacune), 13 topazes jaunes (400 po chacun), 12 perles noires (700 po chacune), 7 opales de feu (1100 po chacune) sont cachées dans ce trésor. (...)
FP 8 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise en place ; effet : affaiblissement temporaire de 3d6 points de Force pendant 180 minutes ; Vigueur (DD 25), annule ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage (DD 35). Cette pièce circulaire est donc la bibliothèque de laliche, encore plus de grimoires et de parchemins que dans la bibliothèque du rez-de-chaussée sont entreposés là. (...)
Les étagères s'élèvent dans les hauteurs, et il est impossible d'accéder aux livres du haut sans voler ou escalader les étagères (les étagères montent jusqu'à 12 m de haut). On y retrouve l'histoire de laliche, avec la guerre entre elfes et dragons, et la maison Vol qui tente de calmer le jeu... Mais il y a aussi des journaux retraçant la vie de Vol, et ses plans machiavéliques nombreux. (...)
* La seconde étape fut de trouver des catalyseurs suffisamment puissants pour recevoir ce sort pour la restituer. Dans ses recherches, lalichedécouvrit qu'une légende parlait de treize gantelets de chair corrompue. Dans la plus grande quête qu'ai jamais organisé Vol, les treize gantelets furent rassemblés. (...)
Le toit : Le toit est totalement ouvert sur le ciel. Une sorte de longue-vue, construite de la main de laliche, et amélioréemagiquementestinstalléeici.Ellepermet une observation confortable des lunes, ainsi que de l'anneau de Sibérys (qu'on voit tout de même moins bien qu'en Argonesse). (...)
Il y a beaucoup de scènes rendues possibles par le décor, comme des combats dans les escaliers, ou des interactions avec le décor... Au MJ : Le changelin a en fait rejoint le camp de laliche, en effet, Murkhas a perçu le potentiel de Civax en le rencontrant à Sharn. Voyant sa nature mauvaise, il a envoyé ses hommes le chercher, et lui a proposé un marché. (...)
Civax, voyant l'opportunité de retirer rapidement sa marque a aussitôt accepté le marché, et s'est mis aux côtés de laliche. C'est aussi lui qui a envoyé la griffe d'émeraude détruire la guilde implantée à Sharn, pour récupérer le maximum de marqués survivants et les livrer aux expériences de Vol... Civax apparaît donc directement comme le traître parfait. (...)
Si ça n'est pas entièrement faux, et qu'il a en effet osé collaborer avec l'ennemi en leur livrant tous ses compagnons, Civax a un plan en tête. Après s'être accordé la confiance de laliche, et quand celle-ci ne l'espionnera plus, le changelin compte bien profiter de sa position. Il sait ce que renferme la salle, et il possède la clef... Si celle-ci venait à être sans surveillance, il ne lui resterait qu'à enfoncer l'oeil dans l'orbite du dragon et récupérer la tablette magique qui contient toute la description du sort... Il compte en faire profiter tous les marqués, notamment les survivants de la guilde pour ne pas être seul à faire face au contrecoup. (...)
L'arrivée des personnages vient donc quelque peu perturber ses plans bancals : il est persuadé que les personnages n'ont aucune chance face à laliche. Il fera donc tout pour qu'ils n'aient pas la clef, tout en sachant qu'il n'est pas assez puissant pour les affronter seul. (...)
En haut de l'escalier, enfin, une plateforme large d'une dizaine de mètre se dessine dans la noirceur du Royaume des Morts. Tout est là, le trésor tant convoité de laliche: entre l'or et les objets magiques (si les personnages prennent le temps de s'en saisir, c'est au MJ de décider ce qu'ils trouvent). (...)
S'ils ne se rendent pas compte du danger, pensant que c'est leur dernier combat, ils se trompent, et il faut à tout prix les rappeler à l'ordre : leur unique solution est de fuir ! Déroulement du combat. Lalicheest bien trop puissante, les PJ ont tout intérêt à fuir dès que possible quand ils s'en seront rendu compte. (...)
Il faut absolument qu'ils partent pendant qu'ils possèdent la tablette, il n'y a aucune chance pour qu'ils arrivent à se débarrasser de Vol aussi facilement. De plus, lalicheest en colère, elle tient à en finir le plus vite possible. Pour fuir, rien de plus simple : les personnages peuvent emprunter le portail crée par Vol qui se ferme devant leurs yeux (cette solution est même presque trop évidente). (...)
Cela mis de côté, leur travail sera le même, en un peu plus facile car ils seront cette fois-ci guidés par Vol. S'ils répondent positivement à laliche, celle-ci les amène directement au château, leur affecte une chambre, et leur explique le déroulement des évènements. (...)
Contagion (DD 18), détection de l'invisibilité, détectionde la magie, dissipation suprême, invisibilité, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) et ténèbres profondes, à volonté ; cône de froid (DD 19), confusion (DD 18) et immobilisation de monstre (DD 19), 3 fois/jour ; changement de plan (DD 21), doigt de mort (DD 21) et immobilisation de monstre de groupe (DD 23), 1 fois/jour. Niveau 25 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Erandis d' Vol : LalicheErandis d'Vol appartenait à l'origine à la maison Vol, qui représentait alors le dracogramme de la mort. (...)
Au cours du massacre qui s'ensuivit, le dracogramme de la mort disparut. Mais pour protéger sa fille, la mère d'Erandis usa de ses pouvoirs sur la mort pour la changer enliche, et qu'elle puisse continuer de « vivre ». Vol est aujourd'huitrèspuissante,et elle ourditdepuis les ombres, en dirigeant secrètement la secte Vol est l'un des personnages les plus influents d'Eberron, sa puissance est gigantesque. (...)
Une organisation aussi importante de celle-ci ne pouvait pas être en relation avec un artefact aussi puissant s'il s'agissait d'une simple légende. Lalichepassa alors un accord avec les sectes, qui devraient laisser ses mercenaires récupérer les dracolithes de Khyber, en échange de quoi elle mènerait son enquête sur le globe d'Eptor'cix grâce à son influence sur la surface du monde. (...)
Cette rencontre se doit d'être épique. Mais les PJ n'auront aucune chance de s'en sortir face aux pouvoirs de laliche, il faut qu'ils comprennent qu'elle est bien trop puissante et qu'il leur faut s'enfuir tant qu'ils possèdent la tablette qu'ils sont venus chercher. Elfe / Demi-DragonLichePrêtresse 3 / Nécromancienne 1 / Théurge mystique 4 / Nécromancienne véritable 14 du Sang de Vol Mort-vivant (dragon altéré) de taille M Dés de vie : 22d12+22 (170 pv) Points d'action : 15 (3d6) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 27 (+3 Dex, +9 naturelle, +5 armure), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +11/+17 Attaque : griffe (+17 corps à corps, 1d4+6 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) Attaque à outrance : revanche (+18/+13/+8 corps à corps), griffe (+15 corps à corps, 1d4+6 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) et morsure (+15 corps à corps, 1d6+3 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : aura de terreur, contact blessant, contact paralysant, intimidation des morts-vivants, pouvoirs magiques, sorts de nécromancienne, sorts de prêtresse, souffle Particularités : immunité contre l'acide, le froid, l'électricité, la métamorphose, la paralysie, les effets mentaux et les effets de sommeil magique, mort-vivant, réduction des dégâts (15/contondant et magie), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, domaines, écoles interdites (Evocation, Transmutation), mauvais oeil, prouesses nécromantiques (+4), zone de profanation supérieure, résistance à la magie (18) Jets de sauvegarde : Réf +21, Vig +10, Vol +33 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 22, Dex 16, Con —, Int 32, Sag 32, Cha 24 Compétences : Art de la magie (24) +39, Concentration (24) +24, Connaissances (mystères) (24) +35, Connaissances (religion) (24) +35, Déplacement silencieux +11, Détection +19, Diplomatie (7) +14, Discrétion +11, Fouille (23) +42, Perception auditive +19, Premiers secours (24) +35, Psychologie (24) +43 Dons : Apprenti prodige, Attaques multiples, Ecole renforcée (Nécromancie), Ecole supérieure (Nécromancie), Incantation rapide, Magie épique, Science de la robustesse, Vivacité d'esprit Langues : Abyssal, Commun, Draconique, Elfique, Géant, Infernal Facteur de puissance : 23 Equipement : pierre Ioun prisme violacé (Intelligence +6), pierre Ioun rhomboïde violacé (Sagesse +6), pierre Ioun fuseau violacé (Charisme +6), revanche, robe noire d'archimage, anneau de télékinésie, 7 anneau de liberté de mouvement, codex des sortilèges immémoriaux, composantes nécessaires pour les sorts mémorisés Alignement : loyal mauvais Ajustement de niveau : +7 Aura de terreur (Sur). (...)
Vol est constamment entourée d'une aura de Mal et de mort. Toute créature de moins de 5 DV se trouvant dans un rayon de 18 mètres et regardant lalichedoit réussir un jet de Volonté pour ne pas être affectée par l'équivalent du sort terreur, lancé comme par un ensorceleur de niveau 22. (...)
A noter que le grimoire actuellement en question, celui de Vol, possède un nombre de pages infini. Lalichey a consigné non seulement tous les sorts profanes qu'elle connaît (tous ceux du Manuel des Joueurs, excepté ceux des écoles d'Evocation et de Transmutation, plus ceux que vous souhaitez), mais aussi tous ses sorts divins (tous ceux du Manuel des Joueurs, plus ceux que vous souhaitez). (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...