Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (6.7 Mo)
Contient : esprits (13)(...) De fait, on n'en trouve quasiment que sur le continent de l'Argonesse. Les rares qui s'aventurent en dehors sont les plus jeunes, souvent desespritsaventureux ayant rejoint l'Assemblée, cette société secrète de dragons tentant d'intervenir dans le déroulement de la prophétie, parfois pour le bien du plus grand nombre, mais souvent pour leur propre compte. (...)
Rôle au sein du groupe : Spécialiste. Tous vos talents sont tournés dans une seule direction : la manipulation desespritsfaibles et l'exacerbation des sentiments les plus forts de la nature humaine. Attributs de classe : Conditions : kalashtar, 8 rangs en Détermination, 4 rangs en Intimidation, Terreur II. (...)
Ce sort affecte aussi les morts-vivants. Terrifiant : Le personnage peut libérer les peurs les plus intimes desespritsfaibles presque sans effort. Une fois par scène, par une action libre, chaque ennemi capable de voir ou d'entendre le personnage subit 1d6 points de dégâts de stress et doit réussir un jet de Volonté (DD 20) ou être effrayé. (...)
Enfin, il est considéré comme un humain à part entière pour toutes les règles concernées. Don de l'esprit : Les ancêtres du personnage lui ont conféré le pouvoir de lire les pensées desespritsfaibles. Conditions : Changelin, Niveau 1 uniquement. Avantage : La Sagesse du personnage augmente de 1. (...)
Morts-vivants et horreurs dans la zone d'effet subissent 1d6 points de dégâts sacrés par Niveau de Lanceur (maximum 10d6). Les humanoïdes, bêtes,espritset extérieurs subissent de leur côté 1d8 points de dégâts sacrés tous les 2 Niveaux de Lanceur (maximum 5d8). (...)
Un jet de Vigueur annule la perte de Points de sorts. De plus, si la cible est un humanoïde, une bête, unespritsou un extérieur, elle subit 1d8 points de dégâts sacrés tous les 2 Niveaux de Lanceur (maximum 10d8) et perd l'usage de 1d6 attaques extraordinaires ou sorts naturels, le cas échéant. (...)
Le fil ou la partie contondante de l'arme est couvert d'éclats de cristal qui permettent d'affecter aussi bien les ennemis de chair et de sang que lesesprits. Targath : Fragiles et peu efficaces, les armes en targath n'auraient aucun intérêt si elles n'étaient pas les seules à être efficaces contre les immortels qui peuplent la Cité des Morts d'Aërenal. (...)
Armes : dague de qualité (dég 1d6 létaux ; crit 1920 ; prop : hémorragique, lancer). Trésor : 2C, 1M. Réceptacle : Les Inspirés ne sont que des hôtes ; ce sont lesespritsquoriens qui les habitent le véritable danger. CesEspritsayant pris pied dans le monde matériel sont affectés par toute attaque ciblant l'Inspiré et ayant un effet sur lesEsprits. Si le quorien est renvoyé vers Xoriat, l'Inspiré retrouve son libre arbitre, mais ne sera pas forcément reconnaissant envers ses libérateurs... (...)
Patriciens : Ancêtres vénérés des elfes d'Aërenal, les patriciens forment la noblesse des Immortels habitant la cité des morts. Ils sont les plus grandsesprits, philosophes, mages, scientifiques, prêtres, conseillers, sages etespritsdu peuple elfique. Bien qu'ayant l'éternité devant eux, ils sont au service de leur peuple mortel et tentent en permanence de trouver des solutions aux innombrables problèmes qui assaillent les elfes d'Aërenal. (...)
La Cour d'Outre-Mort a une relation particulière avec la vie et la mort, mais elle est avant tout une force du bien, de la raison et du savoir, qui profite des millénaires de sagesse de chacun de ses membres pour aider à promouvoir la cause du bien et des elfes à travers Eberron. Voies : Bien,Esprits, Protection, Vie Compétences d'Alignement : Camouflage, Déguisement, Fouille, Investigation. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...