Au delà du Voile
sur Le Scriptorium au format (2.5 Mo)
Contient : sol (16)(...) Le marais de Derideth est dense avec des arbres touffus et beaucoup de roseaux ; l'herbe s'extirpe dusoldétrempé ou des fréquents bassins peu profonds qui couvrent le secteur. Plus souvent encore, un explorateur se retrouvera à patauger dans une dizaine de centimètres d'eau croupie et risquera de tomber dans des trous de 1 à 2 mètres de profondeur. (...)
Des nuées de moustiques et de mouches urticantes, des sangsues, grenouilles et serpents sont communs, tout comme les oiseaux colorés qui se reposent dans les arbres ou sur leurs longues pattes. Les zones sèches sont le repaire de rat musqués, opossums et petits lézards qui rampent dusolaux arbres. Les légendes racontent que le marais est sans fin et que ceux qui y passent trop de temps finissent par devenir fou. (...)
Chapitre quatre : La Tour et le pont : Les indices récoltés dans le monastère mènent le groupe dans une vieille tour abandonnée et ce qui semble être un pont supportant une arche brisée. La Tour : Le portail vers le palais éthéré est localisé prés d'une tour en ruine. Lesolest relativement sec et solide, s'élevant du marais comme une petite île. Tous prés une branche de la rivière blanche coule plus rapidement qu'ailleurs. (...)
La porte de la tour se trouve au second niveau et on y accède par une série de marches en colimaçon qui encerclent la tour. La porte n'est pas fermée. Des détritus et du bois cassés jonchent lesolde pierre. Plusieurs meubles de bois sont brisés ou ont pourri sous l'influence du marais. D'autres marches mènent au niveau supérieur. Lesolde bois est depuis longtemps effondré, ne laissant que quelques planches sur le pourtour de la pièce. (...)
Les joueurs qui s'acharnent provoquent l'effondrement du reste de la pièce (4d6 points de dommages, test de Réflexe DD 20 demi dommages, un test de fouille DD 20 permet de se rendre compte que lesolest dangereux). Un trou dans lesoldu second niveau permet d'atteindre le rez-de-chaussée. Il semble avoir été nettoyé récemment Ce niveau apparaît clairement en meilleur état que les autres. C'est un endroit sombre, rempli de champignons et de vase humide. Il y a un trou dans lesol, profond de 6 mètres. Un pouding noir a établi domicile à ce niveau de la tour, de plus 2 vases vertes vivent au plafond tombant sur tout ce qui passe à portée. (...)
Briser ou forcer les portes d'entrée de la citadelle nécessite un test DD 27 à cause de l'action de l'acide sur le métal. Les murs intérieurs,solet plafond, sont quant à eux constitués d'acide solidifié et n'infligent aucun dommage, ils sont justes déplaisants au toucher et à l'odeur. (...)
S'ils remarquent que l'acide ne cause aucun dégât et bien ils continuent quand même d'attaquer avec, espérant que les protections magiques finiront par lâcher avant qu'ils ne rencontrent Darakothar. 2 - La grande chambre : Cette énorme salle est légèrement plus basse que les deux précédentes. Sonsolest couvert d'une épaisseur de 4,50 m d'acide bouillonnant, excepté pour une petite île de pierre en son centre. (...)
5 - Salle vide : Cette pièce semble vide, avec rien de plus qu'un vieux tapis usé jusqu'à la corde qui repose ausol. Cependant c'est ici que Derim et Tellifar garde dans une cache secrète les objets qui ont de la valeur pour eux. (...)
La cache révèle trois objets : une amulette d'or, une flasque contenant un liquide orange (soins modérés) et une dague. Tous ces objets sont magiques. 6 - Hall du souvenir : Ce long et sombre hall possède unsolde marbre d'un noir réfléchissant. Gravées dans la pierre des runes sinueuses sont visibles. Chacune est d'un vert sombre et sculptée pour ressembler à un serpent rampant. (...)
8 - Drake-oeufs : Cette grande pièce servait autrefois de hall de réception. Il n'en reste plus que de vagues souvenirs maintenant. Sur lesol, le plafond et les murs reposent plusieurs étranges oeufs marron et jaunes, chacun mesurant entre trois et quatre pieds. (...)
15 - Prison : Au delà du Mur de Volonté, des chaînes pendent des murs et du plafond, se terminant par des menottes tachées de sang. Cette pièce sent la mort. Une ancienne couche de poussière recouvre les os qui jonchent lesol. C'est ici que Darakothar enferme ses prisonniers. Très souvent la pièce reste vide car les prisonniers meurent rapidement. (...)
Traçant son chemin à travers les chaînes suspendues, une créature voûtée aux écailles noires et aux yeux verts s'avance vers les personnages qui entrent. Ses bras démesurément longs se terminent par de puissantes griffes qui raclent sur lesol. De sa bouche s'écoule une bave verdâtre et elle fait jouer ses terribles mandibules. Elle grogne et bafouille. (...)
Dix boucliers portant tous les armoiries d'un dragon noir sont accrochés aux murs, trois hallebardes reposent dans un coin et une épée longue est posée ausol. Les autres équipements sont plus désagréables : une vierge de fer et des instruments de torture. (...)Un scénario pour Donjons & Dragons pour 4 à 6 personnages de niveau 9 minimum. Préparatifs : Pour jouer cette aventure, le Maître de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de règles de D&D : le Manuel des Joueurs, le Guide du Maître et le Manuel des Monstres I. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tel quel ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets des protagonistes ...