Les Couleurs du Rêve
sur Le Conteur des Rêves au format (906 Ko)
Contient : homme (30)(...) Les PJ sont en train de discuter avec Joss et en compagnie de Mattie, un peu à l'écart de la cohue quand le Grand Artois en personne débarque avec toute sa troupe de suivants. L'attentat : VUE vigilance à -4. Les PJ aperçoivent (faire les jets derrière le paravent J) unhommequi tente de pousser une grosse statue de chimère sur le Grand Artois. Normalement les PJ réagissent pour empêcher l'accident. (...)
Un simple cri d'avertissement devrait faire l'affaire. Si l'un des joueurs se jette sur le grand Artois pour le pousser, c'est encore mieux. L'hommeva essayer de s'enfuir par la fenêtre, les PJ peuvent lui donner la chasse. S'ils le rattrapent, l'hommeavouera tout (et sera de toute façon reconnu) : il s'agit de Luis, candidat au poste de Grand Artois et furieux de s'être vu rejeté au profit de Marco. Les deux hommes se détestent depuis toujours et l'élection a été la goutte d'eau qui a fait déborder le vase. (...)
C'est une jeune baladine qui joue du luth dans les auberges pour gagner quelques pièces. Elle a quitté ses parents très tôt en compagnie d'un musicien de passage dans son village. L'hommelui a enseigné ce qu ‘il savait avant de s'arrêter dans un petit village pour monter une maison des voyageurs. (...)
Il y a deux auberges à Griville : l'auberge du roseau penchant et l'auberge de la bonne fricoussaille. Auberge du roseau penchant : L'auberge est tenue par Solaquil, unhommerelativement jeune qui a une jambe un peu plus courte que l'autre depuis une mésaventure dans les marais : une rencontre avec un baffreux. (...)
Je préfère cent fois rester au chaud à boire une bonne bière et mourir dans mon lit, vieux, avec mes deux jambes. » A part sa manie de raconter un peu trop souvent son histoire préférée, Solaquil est unhommeassez joyeux qui aime bien s'amuser et plaisanter avec les clients et qui est ravi de voir une salle pleine et un peu d'animation. (...)
Léon porte également un tablier, beaucoup moins propre, et a les manches de sa chemise constamment retroussées. C'est unhommemince, de la même taille à peu près que sa femme, donc un peu plus petit que la moyenne. Quand il a fini de cuisiner, il vient discuter avec de vieux amis dans la salle commune sous le regard désapprobateur de sa femme : le cuisinier n'a pas sa place dans la grande salle. (...)
Elle va elle-même chercher les herbes dans les marais et elle les connaît donc bien. Elle a déjà croisé plusieurs fois un étrange jeunehommequi sillonnait les marais dans un Plouf, mais il s'est toujours enfuit à son approche. Elle pense qu'il s'agit là de Phil, un jeune orphelin qui vit dans les marais depuis la mort de sa mère. (...)
Car ce dernier confirme vite que cela fait une dizaine d'années que la peinture rouge a résisté et a gardé sa couleur dans le rêve. Zeddicus est un vieilhommeaux longs cheveux blancs qui reste cependant très vif et alerte. Il se déplace aisément dans le capharnaüm de sa petite boutique, se glissant entre les cartons, passant sous des étagères lourdement chargées, serpentant entre des murailles de marchandises. (...)
Peutêtre comprendront-ils que l'allusion au « fil » fait en fait référence au jeune Phil. Mais de toute façon qu'ils recherchent ou non le jeunehomme, ils devraient prendre la direction des marais. De préférence dans un Plouf car tout le monde pourra les mettre en garde contre la traîtrise des eaux. (...)
Il se déplace dans un petit Plouf qu'il a construit lui-même. Phil a 22 ans et sa mère est morte depuis 5 ans. C'est un jeunehommemaigre aux yeux et cheveux clairs (impossible d'être plus précis en l'absence de couleur). Il connaît la langue du voyage mais parle avec un drôle d'accent traînant en personne peu habituée à de longue conversation. (...)
Tout comme les PJ doivent l'être. Une bonne façon de faire se rencontrer Phil et les PJ est de faire venir le jeunehommeà leur secours dans un combat difficile : contre un baffreux, un vaseux, ou autre selon le niveau des joueurs. (...)
Phil ne sait presque rien de Schreude : il est arrivé en couleur et il est reparti deux semaines plus tard en noir et blanc. La cabane : La cabane du jeunehommeest petite mais confortable. A l'intérieur tout est bâti à l'aide d'herbes ou de roseaux des marais. (...)
Phil dort dans un hamac tressé dans les herbes souples des marais. Si les joueurs partagent un repas avec le jeunehomme, celui-ci leur cuisinera une délicieuse poule d'eau. Le blurêve : La zone de blurêve ne se trouve pas très loin de la cabane de Phil. (...)
A un moment, un reflet de couleur brille dans la glace (Vue vig à -4). Si les aventuriers s'en approchent, ils verront qu'il s'agit d'unhommeemprisonné dans la glace. L'hommeest mort depuis longtemps, mais il a été parfaitement conservé par la glace. L'avancée progressive de la glace a amené le corps à quelques centimètres seulement de l'air libre. Les traits de l'hommesont bien visibles : l'hommeest blond, jeune, il porte une barbe broussailleuse et son visage est crispé par la peur. Il a sans nulle doute souffert une mort atroce. (...)
Au moment où les joueurs s'approchent pour en apprendre plus, un halo bleuâtre s'élève du corps de l'hommeet attaque immédiatement la proie la plus proche. Il s'agit d'une entité de peur à 11 points de rêve (niveau +1). Si le joueur se retrouve possédé, il revoit les derniers instants de la vie du pauvrehomme: une chute dans une crevasse et la glace qui se referme lentement, lentement, le froid, l'étouffement et une peur atroce de la montagne, du glacier. (...)
Si le joueur triomphe de l'entité, il verra les mêmes images mais pourra s'en détacher. Le chalet de l'ermite : A une heure de marche du cadavre du jeunehommese trouve le chalet de l'ermite, bâti sur un rocher qui surplombe le glacier. L'ermite est un vieilhommevêtu d'une robe de bure brune et porte une fourrure sur ses épaules. Il a les cheveux blancs et son crâne est dégarni, et il porte une barbe blanche. (...)
Il se fait simplement appeler l'ermite. Il y a quinze ans, l'ermite avait recueilli avec lui un jeunehommed'une quinzaine d'années. Ce dernier avait fuit le village du Miroir car il était sourd et que tout le monde se moquait de lui. Attendri par le jeunehomme, le vieilhommeen avait finalement fait son apprenti. Un étrange lien s'était tissé entre l'hommeet le garçon et l'ermite en était venu à considérer son apprenti avec une tendresse paternelle. Hélas, celui-ci a disparu mystérieusement 5 ans plus tard et l'ermite ne sait pas ce qu'il est devenu. Soit le garçon est mort dans la montagne, soit il a été emporté par une déchirure. (...)
Si les joueurs racontent leur rencontre avec le cadavre dans la glace, le vieil ermite se rendra sur place et pourra hélas confirmer qu'il s'agit bien de son apprenti. L'ermite sera bien évidemment très triste, se sentant un peu responsable de la mort du jeunehomme: il aurait dû l'accompagner pour veiller sur lui. Si un des PJ est à se moment-là possédé par l'entité de peur, l'ermite s'en montrera d'autant plus désolé et pourra peut-être soulager le pauvre joueur. (...)
Cependant elle déteste être dérangée. L'ermite insiste beaucoup là dessus avec un regard appuyé vers les joueurs. Grosso modo, le vieilhommese fera encore un peu tirer l'oreille. Peut-être essaiera-t-il d'obtenir quelques services de leur part. (...)
Comme par exemple sortir le corps du garçon de la glace et l'enterrer dans les formes. L'ermite ne connaît pas son nom. Il l'appelait garçon et de toute façon, le jeunehommeétait sourd. Ils communiquaient entre eux par signes. Le vieil ermite finira heureusement par céder aux demandes des joueurs et à leur indiquer le chemin de la caverne. (...)
TAILLE 10 VOLONTE 10 Vie 12 APPARANCE 10 INTELLECT 12 Endurance 23 CONSTITUTION 13 EMPATHIE 10 +dom 0 FORCE 12 REVE 10 Protection 1 AGILITE 12 CHANCE 8 DEXTERITE 15 Mêlée 12 VUE 13 Tir 14 OUIE 13 Lancer 13 ODORAT-GOUT 10 Dérobée 11 Dague de mêlée +3 init 9 +dom +1 Dague de lancer +4 init 10 +dom +1 Corps à corps +2 init 8 +dom 0 Esquive +4 Bricolage, course, cuisine, discrétion, saut, vigilance 0 / Chant, danse +3 / Dessin +6 / Commerce 0 Maçonnerie +6 / Musique (luth), srv ext 0 / Srv Cité +2 / Serrurerie 0 / Ecriture, Légendes 0 Vallombre : Un paysan de Cisse,hommeà la peau brunie par le soleil, yeux noirs, 1m80. TAILLE 12 VOLONTE 11 Vie 12 APPARANCE 10 INTELLECT 10 Endurance 24 CONSTITUTION 12 EMPATHIE 11 +dom +1 FORCE 13 REVE 10 Protection 0 AGILITE 11 CHANCE 10 DEXTERITE 13 Mêlée 12 VUE 12 Tir 12 OUIE 10 Lancer 12 ODORAT-GOUT 10 Dérobée 10 Bâton/Gourdin/Dague +2 init 8 +dom +1 Corps à corps +2 init 8 +dom 0 Esquive +1 Bricolage +5 / Danse 0 / Charpenterie +5 / Commerce 0 / Equitation +3 / Srv ext +6 / Srv désert +2 Maroquinerie +4 / Botanique (locale) +5 / Zoologie (locale) +5 / Médecine, légende 0. (...)Scénario pour 4 à 5 personnages à environ 300 points au-dessus du niveau de base. Il est conseillé d'avoir des personnages d'un bon niveau en survies et dans au moins une forme d'art. Synopsis : Dans le pays d'Oct se trouve la célèbre cité d'Artopolis, dédiée aux arts de la peinture, de la sculpture, de la musique et ... du haut-rêve. Un des trésors de cette merveilleuse cité est l'ensemble de cinq tableaux offerts à la ville par le légendaire Peintre des Rêves, haut-rêvant du second ...