Les Couleurs du Rêve
sur Le Conteur des Rêves au format (906 Ko)
Contient : marais (40)(...) Une place de village avec un arbre majestueux ombrageant un petit puits. Une cité lacustre en bordure d'un grandmarais. Une rivière descendant des gorges abruptes en cascadant. Des montagnes enneigées. L'ensemble de ces 5 tableaux est poignant de réalisme. (...)
Les haut-rêvants peuvent voir un signe draconique dans l'agencement de ces images. (Difficulté 3, 18 points de sorts, enMarais, Fleuve, Collines, Monts ou Cité.) Le GA pourra expliquer l'histoire des tableaux de long en large et en travers si les PJ lui posent des questions. (...)
Les arbres de la forêt arrivent jusqu'en bordure du précipice. Griville : Cité lacustre au bord desmaraisPoussant, Griville est bâtie dans le delta de la Saut qui se perd ensuite dans lesmaraisPoussant. Les rues de la ville sont des planches de bois montées sur pilotis, à quelques centimètres au-dessus de la boue dumarais. Lesmaraisne sont que peu profonds sous la ville, mais les eaux sont traîtres et peuvent cacher des sables mouvants ou des trous. Les passerelles de bois peuvent être relativement étroites dans certains quartiers moins fréquentés de la ville, mais les habitants ont le pied sûr et savent se faufiler sur les plates-formes encombrées par les étalages des marchands de poissons ou autres négociants. (...)
Les Ploufs sont des sortes de barques à fond plat que l'on dirige à l'aide d'une grande perche en prenant appui sur le fond dumarais. Il est possible de louer un Plouf, de se faire emmener par un Plouf-taxi ou encore d'acheter un Plouf. (...)
Tarifs : - Location : environ 10d. de l'heure pour un Plouf de 2 personnes. Diriger un Plouf demande navigation à 0 ou bien srv enmaraisà -3. - Taxi : 2d. par personne pour une lieue draconique. - Achat : Tout dépend de la taille du Plouf, un Plouf usagé mais encore en bon état pouvant prendre 2 personnes à son bord coûte 5s. (...)
La ville est plus petite qu'Artopolis, mais de taille tout de même impressionnante, surtout si l'on pense qu'elle est entièrement construite au-dessus dumarais. La ville est dirigée par un conseil municipal qui gère les quelques problèmes de police, mais dont le travail est somme toute réduit. (...)
Le sort réservé à un hautrêvant est le supplice de la cage : le sorcier est enfermé dans une cage qui est déposée dans lesmarais. La cage s'enfonce doucement, emmenant peu à peu le haut-rêvant avec elle pour le ramener d'où il n'aurait jamais dû sortir. (...)
Auberge du roseau penchant : L'auberge est tenue par Solaquil, un homme relativement jeune qui a une jambe un peu plus courte que l'autre depuis une mésaventure dans lesmarais: une rencontre avec un baffreux. L'animal lui a à moitié arraché la jambe. Solaquil n'a été sauvé que grâce à l'intervention immédiate du vieil alchimiste Juseppe qui l'accompagnait ce jour-là. (...)
Il ne manque pas de finir par la morale de l'histoire : « Et vous pensez bien, qu'après toutes ces émotions, j'ai bien juré de ne plus jamais remettre les pieds dans lesmarais. Oh non ! Je préfère cent fois rester au chaud à boire une bonne bière et mourir dans mon lit, vieux, avec mes deux jambes. (...)
) Boissons : Bière locale, rousse et parfumée (-1). 2d la chope. Vin d'Icte (- 3). (à base de suc de liane desmarais) 3d. le verre. 10d la bouteille. (4 verres) Brume des sens (-6). Eau de vie locale très forte qui sert de digestif. (...)
Boissons : Bière locale, rousse et parfumée (-1). 2d la chope. Vin d'Icte (- 3). (à base de suc de liane desmarais) 4d. le verre. 12d la bouteille. (4 verres) Eau de rêve (-5). Très parfumée et délicieusement réconfortante lors des soirées humides. (...)
S'il ne fait aucun doute que Juseppe était haut-rêvant (pour des joueurs ayant entendu l'histoire de Solaquil), sa fille, hélas, n'a pas le don de haut-rêve. On trouve dans la boutique toutes les herbes et substances disponibles enmaraisà des prix intéressants (en terme de jeu légèrement inférieurs à ceux des règles, à adapter). (...)
Gidella est une charmante jeune fille, fine et élancée, à l'allure sportive. Elle va elle-même chercher les herbes dans lesmaraiset elle les connaît donc bien. Elle a déjà croisé plusieurs fois un étrange jeune homme qui sillonnait lesmaraisdans un Plouf, mais il s'est toujours enfuit à son approche. Elle pense qu'il s'agit là de Phil, un jeune orphelin qui vit dans lesmaraisdepuis la mort de sa mère. Celle-ci était une sorcière haut-rêvante et avait été chassée de la ville. (...)
C'est son père qui lui a dit que le garçon s'appelait Phil, il semblait bien le connaître. Il l'avait sûrement rencontré lors de ses expéditions dans lesmarais. La bibliothèque de la ville : La bibliothèque de la ville est un impressionnant monument construit tout en bois et manifestement réparé plusieurs fois. (...)
-Un très très vieil ouvrage traitant de peinture parle du peintre du second âge Leonardo qui a fait l'honneur de rester à Villeverte (apparemment l'ancien nom de Griville) quelques temps et de peindre plusieurs paysages des lieux. Le peintre aimait beaucoup lesmaraiset s'y promenait souvent. Le bazar : Le bazar est situé en face de la bibliothèque, en plein centre ville. (...)
Bref, après d'âpres négociations, le marché fut conclu. Les deux négociants échangèrent quelques banalités. Schreude était arrivé par lesmarais. Comme Zed s'étonnait qu'il ne se soit pas perdu, le gnome lui dit avec un clin d'oeil malicieux qu'il avait « suivit le fil ». (...)
Mais de toute façon qu'ils recherchent ou non le jeune homme, ils devraient prendre la direction desmarais. De préférence dans un Plouf car tout le monde pourra les mettre en garde contre la traîtrise des eaux.MaraisPoussant : Lesmaraispoussant s'étendent à l'Ouest de Griville. S'ils sont encore relativement peu dangereux aux alentours de la ville, ils deviennent vite sauvages dés que l'on s'enfonce un peu dans le delta. Que trouve-t-on dans lesmarais? * Plantes : - Ortigal (-2). Plante voisine du nénuphar. - Ortigal glauque (0). - Ortigal noir (-3). (...)
* Créatures : - Baffreux. (petit hippopotame couleur vert de gris.) - Zomar. - Vaseux. - Poule d'eau. * Dangers desmarais: - Les moustiques qui infectent lesmaraispeuvent véhiculer la fièvre brune. Si les joueurs ne se sont pas protégés à l'aide d'onguent ou d'Ortigal glauque, faites tirer un jet de chance à 0. En cas d'échec, un jet de constitution à -6 détermine si le joueur attrape la maladie. Phil : Phil est un jeune orphelin qui habite dans lesmarais. Sa mère s'est enfuie de Griville alors qu'il était tout bébé car on l'accusait d'être haut-rêvante. (...)
Phil ne sait pas si cette accusation était fondée ou non, mais il en veut aux habitants de la ville et ne veut rien avoir à faire avec eux. Ayant grandi dans lesmarais, il les connaît comme sa poche. Il se déplace dans un petit Plouf qu'il a construit lui-même. (...)
Il connaît la langue du voyage mais parle avec un drôle d'accent traînant en personne peu habituée à de longue conversation. Il est très farouche et se tient à l'écart des rares personnes s'aventurant dans lesmarais. Il y a dix ans, c'est lui qui a guidé le gnome Schreude vers Griville. Sa mère étant déjà à cette époque bien incapable de s'aventurer seule dans lesmarais. Phil a donc appris très jeune à survenir à leurs besoins à tous deux. De temps en temps le vieux Juseppe venait voir sa mère pour la soigner et en profitait pour enseigner les vertus des plantes au jeune garçon. (...)
Phil se souvient très bien du gnome car c'est le seul voyageur qu'il ait vu de sa vie. Le gnome a émergé de ce que Phil appelle « lemaraisbleu » et qui est une zone de blurêve. Phil a également reconduit le gnome chez lui quelques semaines plus tard. (...)
Phil n'est pas un mauvais garçon et après avoir observé de loin les joueurs, il aura vite conclu qu'ils ne viennent pas de Griville : leur maniement maladroit du Plouf, leur inexpérience desmarais, etc... S'il les voit en danger, il viendra certainement les aider. Phil se bat avec le grand bâton qui lui sert à pousser son Plouf. Ensuite Phil les conduira sûrement à sa petite cabane de branchage construite au-dessus desmaraiss'il y a des blessés à soigner. Mais Phil n'étant pas très à l'aise avec d'autres personnes, il ne sera content qu'après s'être débarrassé de ces encombrants personnages. (...)
Si les joueurs lui expliquent leur problème : ils sont voyageurs, ils viennent d'un rêve en couleur et ils aimeraient bien quitter ce rêve, ils ont entendu parler d'un gnome nommé Schreude qui est venu desmarais, etc... Phil se proposera bien volontiers de les conduire dans lesmaraisbleus, l'endroit ou le gnome est apparu puis reparti. Phil ne sait presque rien de Schreude : il est arrivé en couleur et il est reparti deux semaines plus tard en noir et blanc. (...)
La cabane : La cabane du jeune homme est petite mais confortable. A l'intérieur tout est bâti à l'aide d'herbes ou de roseaux desmarais. Dans une petite boite, Phil a une provision d'Ortigal noir et de Solimonce. Phil dort dans un hamac tressé dans les herbes souples desmarais. Si les joueurs partagent un repas avec le jeune homme, celui-ci leur cuisinera une délicieuse poule d'eau. (...)
TAILLE 8 VOLONTE 14 Vie 10 APPARANCE 10 INTELLECT 12 Endurance 24 CONSTITUTION 12 EMPATHIE 10 +dom 0 FORCE 10 REVE 10 Protection 1 AGILITE 16 CHANCE 11 DEXTERITE 14 Mêlée 13 VUE 14 Tir 14 OUIE 14 Lancer 12 ODORAT-GOUT 13 Dérobée 14 Bâton +7 init 13 +dom +1 Fronde +5 init 12 +dom +1 Esquive +7 Bricolage, cuisine, discrétion +3/ Vigilance +6 / Srvmarais+8 / Chirurgie +3 / Maroquinerie +4 Natation +2 / Botanique (locale) +4 / Légendes 0 / Médecine (fièvre brune) +4 Les quatre cavernes : Orlan, né à l'heure du roseau, 35 ans, 34 kg, 90cm, barbe blonde, yeux bleus, souriant et aimable. (...)
TAILLE 6 VOLONTE 10 Vie 10 APPARANCE 10 INTELLECT 12 Endurance 20 CONSTITUTION 13 EMPATHIE 12 +dom -1 FORCE 8 REVE 10 Protection 2 AGILITE 10 CHANCE 9 DEXTERITE 16 Mêlée 9 VUE 14 Tir 15 OUIE 12 Lancer 11 ODORAT-GOUT 11 Dérobée 12 Epée gnome +2 init 6 +dom +1 Esquive +3 Chant, cuisine, saut, vigilance 0 / Course -2 / Dessin +8 / Escalade +2 / Commerce +2 / Musique 0 Srv cité, ext, glaces 0 / Srv mont +5 / Srvmarais-4 / Srv sous-sol +7 / Orfèvrerie +4 / Alchimie +5 / Botanique, zoologie, écriture 0 / Légendes +5 La chimère, poitrail et tête de lion avec une énorme crinière flamboyante, arrière train d'une chèvre, une longue queue fourchue qui oscille selon son humeur, des ailes de dragon, rouge vif, généralement repliées le long de son corps. (...)Scénario pour 4 à 5 personnages à environ 300 points au-dessus du niveau de base. Il est conseillé d'avoir des personnages d'un bon niveau en survies et dans au moins une forme d'art. Synopsis : Dans le pays d'Oct se trouve la célèbre cité d'Artopolis, dédiée aux arts de la peinture, de la sculpture, de la musique et ... du haut-rêve. Un des trésors de cette merveilleuse cité est l'ensemble de cinq tableaux offerts à la ville par le légendaire Peintre des Rêves, haut-rêvant du second ...