Les Règles du Jeu (partie 2)
sur L' Arche Imaginaire au format (7.3 Mo)
Contient : joueur (16)(...) Le nombre de points de bonus accordés dépend là aussi de la classe de l'Armure : Armure de Bronze : + 3 Armure d'Argent : + 4 Armure d'Or : + 6 Lejoueurdétermine les Attributs qui bénéficieront de ces points de bonus. Il peut décider de mettre tous les points sur le même Attribut, ou bien de les partager entre plusieurs Attributs. (...)
Et les Surplis portés par Hypnos et Tanathos sont plus puissants que les Armures d'Or. Créer son armure. MAINTENANT QU'IL A CREE SON PERSONNAGE, LEJOUEURDOIT DOTER CELUI-CI DE SON ARMURE, SEULE PREUVE DANS L'UNIVERS QU'IL EST UN CHEVALIER SACRE. SELON LA MEME CONVENTION QUE POUR LA CREATION DU PERSONNAGE, LES REGLES DE CREATION DONNEES ICI CONCERNENT LES ARMURES DE BRONZE. (...)
A LA CREATION DE SON PJ, LE JOUEURA DEFINI QUELLE ETAIT SA CONSTELLATION PROTECTRICE, QUI DEFINIT DONC LE SIGNE ET LA FORME DE L'ARMURE. Lejoueurpeut ainsi en profiter pour décrire l'Armure, sous ses deux formes : sa couleur, sa forme, etc. Les Armures sacrées étant vivantes, elles possèdent une personnalité embryonnaire. Lejoueurdevra aussi déterminer le caractère de celle de son PJ. (voir exemple1). Exemple 1 : Il a été décidé qu'Aethys serait le Chevalier de la Colombe. (...)
Une Armure de Bronze possède, à la base, les caractéristiques suivantes : • Bonus de Cosmos : + 25 • Protection : 5 • Points de Structure : 5 x 100 = 500 • Régénération : (Protection x 10) points de Structure / 12 heures • Point de congélation : - 150°C • Bonus aux Attributs : + 3 •Particularité : aucune. LES POINTS D'ARMURE. Pour améliorer et personnaliser son Armure, lejoueurdispose de 12 Point d'Armure (PA). Cette personnalisation doit rester logique avec le signe que représente l'Armure. (...)
Il s'agit de caractéristiques propres à cette Armure, en général une arme ou un accessoire, une résistance accrue face à un type de dommages... Il est impossible d'en dresser une liste exhaustive. C'est au MJ et aujoueur, par une discussion, de décider du type et du coût de ces Particularités. Voici quelques règles pouvant servir de guide : • Arme : L'Armure possède une arme intégrée dont le Chevalier peut se servir. (...)
Si le PJ ne possédait pas de Résistance psychique, on considère que celle-ci s'éveille tant qu'il porte son Armure. • Réputation : Pour 1 PA, lejoueurpeut doter l'Armure de son PJ d'une réputation à même d'impressionner ses adversaires et interlocuteurs. (...)
Une fois ce choix effectué, il ne peut plus changer : l'Armure octroie toujours le même bonus aux même Attributs. Les Attributs ainsi amplifiés peuvent dépasser la limite de 10. Lejoueurpeut décider de mettre tous les points de bonus sur le même Attribut, ou bien les répartir équitablement ou pas entre plusieurs Attributs, à sa convenance. (...)
DE MEME, DIVERS EXEMPLES TIRES DU MANGA PERMETTRONT DE CLARIFIER QUELQUES POINTS. Le concept. AVANT DE COMMENCER LA CREATION CHIFFREE DES TECHNIQUES SPECIALES, LEJOUEURDOIT PENSER A CE QU'ELLES SERONT : A QUOI RESSEMBLERONT-ELLES, UTILISERONT-ELLES DES ARMES OU ACCESSOIRES DE L'ARMURE, QUEL SERA LEUR TYPE, ETC. (...)
Caractéristiques. UNE TECHNIQUE SPECIALE SE DEFINIT SELON LES CARACTERISTIQUES SUIVANTES : •Nom : le nom que lejoueurdécidera de donner à sa technique, • Type : c'est là que lejoueurprécise s'il s'agit d'une attaque ou d'une défense, d'une technique physique ou psychique, et comment agit la technique (froid, feu, choc, énergie, etc.) • Jet : il s'agit du jet à effectuer pour utiliser la technique • Coût : c'est le nombre de points de Cosmos que le PJ doit dépenser s'il veut lancer sa technique. (...)
• Notes : toutes les précisions à apporter sur la technique spéciale (temps de préparation, point faible, description, etc.) NOM : Lejoueurdoit nommer chacune des techniques de son PJ. Ce nom doit être dans l'esprit de la technique. Il peut être dans la langue maternelle du PJ, ou dans celle du pays où il s'est entraîné. Bref, lejoueura toute latitude pour décider du nom des techniques de son Chevalier. (voir exemple 2). Exemple 2 :L'attaque physique d'Aethys se nommera « la Pluie de Plumes », son attaque psychique « la Torpeur pacifique » et sa défense physique « la Barrière de Paix ». (...)
Il est important de le préciser car certaines Armures bénéficient d'une Protection accrue contre certains types d'attaques. Lejoueurn'est limité que par son imagination : une technique peut employer le feu, le froid, être une vague d'énergie, un éclair électrique, être simplement un coup ou une pluie de coups, une illusion, etc. (...)
Mais une technique peut également servir à imposer des malus aux actions de l'adversaire (paralysie, illusion utilisant ses phobies ou faiblesses) par exemple. Une fois de plus, il est impossible d'être exhaustif, seule l'imagination dujoueurpeut le freiner dans l'invention d'une technique spéciale. (Exemple : les Météores de Pégase est une attaque qui multiplie les dégâts de Seiya, mais qui impose également un malus à la défense de son adversaire, du fait du nombre de coups portés) Il faut toutefois bien comprendre que ce qui différenciera deux techniques spéciales sera la plupart du temps la description de ces techniques. (...)
Les trois Chevaliers doivent faire un jet de Psychisme + Technique spéciale contre une difficulté de 25 et leurs MR s'ajoutent. Remarque : • Ces règles ne peuvent évidemment pas couvrir toutes les idées qu'unjoueurpourrait avoir pour créer les techniques de son Chevalier. Toutefois, il s'agit d'un bon guide dont le MJ pourra s'inspirer pour imaginer toutes sortes d'effets différents. (...)L'ARMURE SACREE. Le postulat de base de Saint Seiya Legend est que le PJ est un chevalier d'Athéna. En tant que tel, il possède, ou sera amené à posséder, une armure sacrée isuue de l'une des 88 constellations. Les armures sont elles aussi définies par un ensemble de caractéristiques chiffrées qui permettent de déterminer ce qu'elles sont, leur puissance, etc. Le Cosmos. LES ARMURES SACRÉES SONT VIVANTES, CAR ELLES POSSÈDENT EN ELLES UN FRAGMENT DE LA VOLONTÉ DIVINE, UN COSMOS. MAIS CE ...