Les Règles du Jeu (partie 3)
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Contient : techniques (20)Les Règles du Jeu (partie 3) LE SYSTEME DE REGLES. Maintenant que nous avons vu comment créer un personnage, son armure et sestechniquesspéciales, nous allons aborder les règles du jeu Saint Seiya Legend. Ne seront exposées ic que les règles de base et celles concernant la gestion du cosmos. (...)
L'intention d'utiliser les points de Cosmos doit être annoncée avant de faire le jet. Pour déclencher sestechniquesspéciales, un personnage doit aussi utiliser ses points de Cosmos. Cependant, le nombre de points de Cosmos utilisé pour déclencher la technique n'entre pas dans la limite d'utilisation maximale de ((Psychisme + Rang) x 5) pour un tour donné. (...)
C'est le sens qui permet de percevoir l'aura des gens (et donc leur Cosmos), d'utiliser les dons (télépathie, télékinésie) et lestechniquesspéciales psychiques, de percer le voile des illusions... Si un personnage désire évaluer le Cosmos de son adversaire, il doit réussir un jet de Psychisme contre une difficulté de 15. (...)
Si les deux opposants ont une action ayant le même rang d'initiative, ils agissent de façon simultanée. Voir plus loin pour plus de détails concernant lestechniquesspéciales utilisées simultanément. UTILISER SON COSMOS : Un personnage peut choisir de dépenser des points de Cosmos sur l'initiative de chacune de ses actions afin de l'augmenter. (...)
Un nouveau jet d'initiative est fait et les actions sont utilisées et résolues comme décrit ci-dessus.TECHNIQUESSPECIALES EN COMBAT. L'UTILISATION DESTECHNIQUESSPECIALES EN COMBAT PEUT POSER PARFOIS QUELQUES PROBLEMES D'INTERPRETATION DES REGLES. ATTAQUE CONTRE DEFENSE : Simple question de bon sens, il y a quelques règles à observer lorsque sont opposées une technique d'attaque et une technique de défense : • Une défense physique ne peut arrêter qu'une attaque physique, et jamais une attaque psychique même si celle-ci inflige des dégâts physiques (à l'exception de la télékinésie), • Une défense psychique ne peut arrêter qu'une attaque psychique, même si celle-ci inflige des dégâts physiques. (...)
La Barrière de Paix bloque totalement les cercles de lumière et la Résistance physique d'Aethys est multipliée par 5 pour 10 attaques adverses. Cette MR de 89 sera valable durant toute cette durée. ACTIONS SIMULTANEES ETTECHNIQUESSPECIALES : Si un personnage obtient le même rang d'initiative sur plusieurs de ses actions, il ne pourra utiliser qu'une seule de celles-ci pour lancer une technique spéciale. (...)
S'ils lancent tous deux une technique spéciale d'attaque de même type (et réussissent leur jet), leurstechniquesvont se heurter entre eux, opposant toute leur puissance. Là encore, c'est la MR qui les départagera. (...)
Toutefois, si les deux adversaires attaquent simultanément, l'un avec une technique physique et l'autre avec une technique psychique, les deux attaques vont se croiser et chacun des opposants encaissera la technique de l'autre. ATTAQUER PLUSIEURS PERSONNES AVEC UNE TECHNIQUE : Certainestechniquesd'attaque peuvent prendre pour cible plusieurs adversaires (par exemple, les Ailes du Phénix). (...)
L'attaque touche ses deux cibles, les deux adversaires d'Aethys encaissent donc la moitié des dommages de celle- ci, plus la MR partagée. SE DEFENDRE FACE A PLUSIEURS ATTAQUES AVEC UNE TECHNIQUE : La plupart destechniquesde défense permettent de faire face à plusieurs assauts (par exemple, le Kahn de Shaka). Dans ce cas, le personnage ne fait qu'un seul jet de défense mais contre une difficulté de 15 + 5 par attaque supplémentaire. (...)
UTILISATION DES DONS PSYCHIQUES EN COMBAT : Concernant l'utilisation de télépathie ou de télékinésie en combat, toutes les règles sont données dans le chapitre « Créer sestechniquesspéciales ». « UNE MEME ATTAQUE NE MARCHE JAMAIS DEUX FOIS CONTRE UN CHEVALIER ! » Gare au guerrier qui utiliserait trop souvent sestechniquesface à son adversaire ! Cela pourrait se retourner contre lui. En effet, un Chevalier est entraîné à analyser les attaques de son adversaire afin d'y déceler des failles et de se défendre plus aisément. (...)
Ce jet d'analyse se fait en lançant Intelligence + Technique spéciale contre une difficulté égale au (score de l'adversaire dans la Compétence Technique spéciale x 5) ; une attaque possédant un point faible confère des bonus à ce jet (voir le chapitre « Créer sestechniquesspéciales »). Un échec à ce jet signifie que le personnage n'a pas su analyser l'attaque adverse. (...)
A noter qu'il est également possible de soigner des blessures en utilisant le Cosmos, voir le chapitre « Créer sestechniquesspéciales ». Les Armures au combat. UN CHEVALIER PORTERA EN GENERAL TOUJOURS SON ARMURE AU COMBAT, CAR CELLE-CI LUI APPORTE PLUSIEURS ATOUTS NON NEGLIGEABLES. (...)
LA PROTECTION DE L'ARMURE : Une Armure protège également son porteur, cette protection prenant la forme d'un bonus à la Résistance physique du personnage. Ce bonus est pris en compte dans le cas detechniquesde défense multipliant la Résistance physique du personnage. LE BONUS AUX ATTRIBUTS : L'Armure augmente la force intrinsèque du personnage, en lui apportant un bonus à certains Attributs, bonus qui sont pris en compte pour le calcul des Caractéristiques dérivées lorsque le personnage porte son Armure. (...)
Il dépense donc (12 x 2) = 24 PX. ACQUERIR UNE RESISTANCE PSYCHIQUE : Un personnage, bien que ne possédant nitechniquesni dons psychiques, peut acquérir une Résistance psychique (après avoir subi de nombreuses attaques psychiques, en développant sa volonté, etc. (...)
Cela doit bien sur être pleinement justifié par les expériences du personnage. TECHNIQUE SPECIALE : Il est possible de créer de nouvellestechniques, d'améliorer celles que l'on possède déjà ou de diminuer leur coût en points de Cosmos. • Créer une nouvelle technique : Le joueur et le MJ élaborent ensemble la nouvelle technique selon les règles du chapitre « Créer sestechniquesspéciales ». Le coût de cette technique en pourcentage du Cosmos est le nombre de PX à dépenser pour maîtriser cette technique. (...)
Ce passage de Rang donne au personnage la maîtrise immédiate de la télépathie et de la télékinésie (qu'il peut utiliser sans restriction de distance), ainsi que la possibilité de créer destechniquesdimensionnelles ou de retrait des sens. Si jusque là il n'avait ni Dégâts ni Résistance psychiques, il en bénéficie désormais. (...)
L'âme et le corps sont inextricablement liés et ne peuvent être séparés d'aucune façon - si ce n'est la mort... Le personnage acquiert un pouvoir quasi absolu sur le concept auquel il s'est identifié. Ainsi, toutes lestechniquesspéciales ayant un rapport avec son concept ne lui coûtent plus aucun point de Cosmos à lancer (il peut toutefois toujours investir des points de Cosmos pour augmenter la MR de son jet). (...)LE SYSTEME DE REGLES. Maintenant que nous avons vu comment créer un personnage, son armure et ses techniques spéciales, nous allons aborder les règles du jeu Saint Seiya Legend. Ne seront exposées ic que les règles de base et celles concernant la gestion du cosmos. Les règles de combat font l'objet d'un chapitre à part entière. Le système de base. SAINT SEIYA SEGEND UTILISE UNIQUEMENT DES DÉS À 10 FACES (D10) POUR ÊTRE JOUÉ. LE JET SIMPLE : Lorsqu'un personnage désire tenter une action ...