Le Livre de Base
sur L' Arche Imaginaire au format (1.6 Mo)
Contient : attributs (28)(...) Les règles du Verbe et l'Epée ne sauraient être plus simples. Chaque personnage ou créature a deux types de Traits - lesAttributset les Compétences. Chaque Attribut a un score allant de d4 à d12, d6 étant la moyenne. Quand vous voulez faire quelque chose, le MS (Metteur en Scène) vous dit quel Trait vous devez utiliser, et vous lancez le dé correspondant. (...)
Dans ce dernier cas, les règles sont précisées à l'acte IV, scène 3. Les Traits : Sous ce mot, on regroupe à la fois lesattributset les compétences. Lesattributssont au nombre de 5 : Agilité : habilité corporelle et dextérité. Force : puissance musculaire. (...)
Les compétences sont en nombre théoriquement infini mais une liste vous est quand même proposée plus bas, histoire combler un éventuel trou de mémoire. Rapport entre lesAttributset les Compétences : Comme vous pourrez le voir dans la liste sus citée, chaque compétence est liée à une caractéristique. (...)
De même, il existe une restriction quant à l'évolution des compétences par les points d'expériences (xp). Tous les détails sont donnés page 12 : « Passer un niveau ». Quand utiliser lesattributset quand utiliser les compétences ? En fait, c'est très simple. Une grande majorité de jets sont liés au savoir du personnage (comme manier une lame, diriger un cheval, écrire une lettre, etc...). (...)
- Processus : A la création du personnage, suivez le plan suivant : * La race : Choisissez la race de votre personnage : humain ou animal (Acte IV, scène3) * Les traits : Dépensez vos sept points pour lesattributset vos 25 points pour les compétences. Ensuite, faites vos totaux d'attributssecondaires. * Atouts et Handicaps : comme précisé dans le premier mouvement de cette scène. (...)
Chaque personnage commence avec le strict nécessaire concédé par le MS et doit piocher dans ses propres pécules pour chaque plus. -Attributs: La création de personnage à V&E ne fait pas appel au hasard. Vous avez un pool de 7 points de création (PC) pour lesattributset chaque attribut commence à D4 (si vous n'avez pas encore lu les règles et si vous ne connaissez ni DeadLands ni Savage Worlds, il serait temps de faire un tour à l'acte précédent). Augmenter un attribut d'un niveau de dé coûte un point. (...)
Vous pouvez aller d'un niveau de D4 à D12, D4 étant plutôt faible et D12+ carrément surhumain. Ensuite s'ajoutent lesattributssecondaires, dont les valeurs sont liées auxattributs. Cesattributssecondaires sont les suivants : l'Allure (vitesse de mouvement), la Parade (défense contre les attaques de mêlée), la Résistance (seuil à égaler ou dépasser pour causer des blessures) et le Charisme (qui sert de modificateur aux compétences d'interaction). Ils se calculent ainsi : Allure 6 pour tous (sauf races particulières et montures) Parade 2+la moitié du dé de force Résistance 2+la moitié du dé de vigueur Charisme 0+modificateur en fonction des atouts - Compétences : De la même manière que vous avez distribué les points pour acquérir vosattributs, vous allez suivre le même système pour les compétences, mais votre pool est cette fois de 25 PC et vous devez dépenser un point par dé à partir de D4. Une liste de compétence vous sera proposée à la scène 2 mais ce n'est qu'une suggestion. Vous pouvez choisir n'importe quelle compétence tant que celle-ci est validée par le Metteur en Scène. (...)
Le problème, évidemment, c'est qu'on ne vieillit pas à volonté. Pour un handicap mineur (12 à 16 ans), il commence avec 5 points d'attributs, 15 points de compétence mais gagne 1 Bon point supplémentaire par session. Si le handicap est majeur (moins de 12 ans), il commence avec 4 points d'attribut et 10 point de compétences. (...)
C'est ainsi qu'il affronte vaillamment la peur que lui inspirent les squelettes du Hollandais Volant, qu'il sauve Eusèbe des tentacules du poulpe et qu'il se bat, sans arrêt, contre qui se met sur son chemin...AttributsCompétences Atouts Equipement Agilité D 10 Danse D 6 Commandement Force D 8 Discrétion D 4 Nageur hors pair Vigueur D 8 Escrime D 10 Ecole (Madrid) Intellect D 6 Escrime d'école (Madrid) D 10 Charismatique Ame D 10 Main Gauche D 6 Volonté de fer Intimidation D 6Attributsdérivés Pugilat D 4 Handicaps Nager D 6 Allure D 6 Eloquence D 8 Revanchard (majeur) Parade D 6 Société D 6 Code d'honneur Résistance D 6 Verve D 6 Loyal Charisme D 4 Langue (latin) D 6 Têtu Langue (espagnol) D 8. Eusèbe : Le lapin Eusèbe est un personnage mystérieux au plus haut point. (...)
Il ne faut pas non plus oublier que c'est vraisemblablement quelqu'un d'instruit et de cultivé, et donc d'excellente compagnie.AttributsCompétences Atouts Equipement Agilité D 6 Discrétion D 8 Bonne étoile Force D 4 Se cacher D 8 Alerte Vigueur D 4 Courir D 6 Fratrie Intellect D 10 Cartographie D 6 Patte d'araignée Ame D 10 Eloquence* D 4 Erudition* Héraldique D 4Attributsdérivés Langue (latin)* D 10 Handicaps Langue (francais) D 8 Allure D 4 Société D 8 Petit (majeur) Parade D 4 Pacifiste (mineur) Résistance D 4 Loyal Charisme D 0. Armand Raynal de Maupertuis : Le Français Armand de Maupertuis est un gentilhomme à l'esprit cartésien. (...)
Toujours il fait preuve de bon sens et de raison, mais aussi d'humour, de sympathie envers ses compagnons, d'honneur et même de tendresse.AttributsCompétences Atouts Equipement Agilité D 10 Acrobatie D 6 Acrobate Force D 6 Discrétion D 6 Joli coeur Vigueur D 6 Escrime D 8 Bonne étoile Intellect D 8 Escalade D 6 Langue de miel Ame D 12 Main Gauche D 10 Frappe véloce Art (poésie) D 8Attributsdérivés Pugilat D 4 Handicaps Nager D 6 Allure D 6 Eloquence D 8 Curieux Parade D 5 Société D 8 Ennemis (mineur) Résistance D 5 Verve D 12 Némésis (Mendoza) Charisme D 4 Langue (latin) D 8 Instinctif Langue (français) D 10. Boney Boone : Boney Boone est certainement le pirate le plus drôle qui ait jamais vécu au XVII siècle ; on a même parfois du mal à croire à son personnage, tant il s'efforce de se faire appeler 'Captain Boone' alors que tout le monde voudrait l'appeler 'Monsieur', ou encore parce qu'il n'a sur l'épaule qu'un poulet, en guise de perroquet. (...)
Gageons qu'ils ne s'éloigneront guère de nos héros, et, qui sait, peut-être même prendront-ils part, aux côtés du Raïs Kader, à la prise de Maracaïbo ?AttributsCompétences Atouts Equipement Agilité D 4 Archerie D 6 Charismatique Force D 8 Escrime D 6 Compagnon Bestial (poulet) Vigueur D 10 Intimidation D 4 Sans peur Intellect D 6 Pugilat D 4 Ame D 8 Nager D 6 Eloquence (âme) D 10Attributsdérivés Cartographie D 6 Handicaps Evaluer D 8 Allure D 5 Conn. de la rue D 8 Ignorant Parade D 4 Navigation D 8 Hors-la-loi (mineur) Résistance D 8 Obèse Charisme D 2. (...)
Mais leur amitié se prononce de plus en plus, comme on peut en juger lorsque le loup croit son compagnon (et surtout adversaire d'un prochain duel) disparu dans le naufrage. Finalement, c'est un allié de taille et un ami précieux.AttributsCompétences Atouts Equipement Agilité D 6 Acrobatie D 8 Alerte Force D 10 Archerie D 6 Athlétique Vigueur D 10 Escrime D 8 Charismatique Intellect D 6 Discrétion D 4 Commandement Ame D 10 Pugilat D 4 Suivants Courir D 6Attributsdérivés Nager D 6 Handicaps Res. à la douleur D 8 Allure D 6 Survie D 8 Code d'honneur Parade D 7 Evaluer D 4 Etranger (si en Europe) Résistance D 9 Langue (latin) D 6 Loyal Charisme D 2 Légendes D 8 Suicidaire Navigation D 10 Verve D 10. (...)
Les méfaits de Mendoza sont nombreux : le supplice d'Eusèbe, la quasi-mise à mort de Maupertuis, l'exécution du Borgne... sans compter les « deux-trois bricoles glanées à droite à gauche » par le vieillard Cénile... C'est également un personnage rusé, comme en témoignent son évasion du navire que surveillait Eusèbe où encore la manière dont il négocie avec Cénile Spilorcio, et cupide : seul le trésor l'intéresse, et nul doute qu'il fera tout pour se le garder entier.AttributsCompétences Atouts Equipement Agilité D 8 Escrime d'école D 8 Art de la parade Force D 6 Danse D 6 ... en toute circonstances Vigueur D 6 Esquive D 6 Ecole : Rome Intellect D 10 Intimidation D 12 Frappe véloce Ame D 6 Res. à la douleur D 8 Langue de fiel Eloquence D 10Attributsdérivés Justice D 10 Handicaps Héraldique D 6 Allure D 6 Langue (latin) D 8 Désagréable Parade D 5 Société D 8 Némésis (Maupertuis) Résistance D 5 Séduction D 6 Revanchard (majeur) Charisme D -2 Verve D 8 Sanguinaire. (...)
C'est tout bonnement prodigieux ! ») ou le « spectre » des souterrains (« Ne me l'abîmez pas ! Laissez-moi l'autopsier ! »).AttributsCompétences Atouts Equipement Agilité D 4 Courir D 4 Bonne étoile Force D 4 Nager D 4 Erudition* Vigueur D 4 Alchimie* D 6 Sans peur Intellect D 12 Art (physique)** D 12 Professionnel** Ame D 10 Langue (grec) D 6 Vif d'esprit Langue (latin) D 8Attributsdérivés Médecine* D 6 Handicaps Orientation D 4 Allure D 5 Fantasmagorie D 6 Curieux (majeur) Parade D 4 Cartésien Résistance D 4 Illusion (mineur) Charisme D 0 Mauvaise vue (mineur) Vieux.Acte I : Introduction & Présentation. - « Tout a commencé avec la bourde de Noé ! » Quelques quidams amusés se rapprochèrent du vieillard braillant. Il était en grande conversation avec un homme au teint sombre et au port altier. - « Comprenez monseigneur, avant y'avait pas d'animaux... enfin si y'en avait mais pas comme ça ! C'était des poules dociles, des loups craintifs, des chiens fidèles... enfin bref, j'en passe et des meilleures mais c'était des bêtes, et pas encore des animaux. ...