Le Livre de Base
sur L' Arche Imaginaire au format (1.6 Mo)
Contient : escrime (30)(...) L'Attribut ne peut plus être augmenté jusqu'à ce que le personnage atteigne un nouveau Rang. Les Ecoles : Dans ce monde épique, de nombreuses écoles d'escrimeet d'autres domaines enseignent leur art à qui veut bien apprendre. Ces écoles sont autant philosophiques que guerrières, religieuses ou populaires. (...)
En parcourant le vaste monde, le personnage pourra se perfectionner dans son domaine ou en apprendre de nouvelles techniques. Les différentes écoles et leurs techniques seront décrites à l'Acte IV, scène 4. Les Ecoles d'Escrime: les écoles d'escrimesont particulières car très jalouses de leur savoir. Une personne décidant d'apprendre les techniques d'une école ne pourra évoluer que dans le domaine d'une école à la fois. Si elle décide toutefois d'apprendre dans une autre école, elle devra recommencer son cursus, autrement dit perdre ses rangs. (...)
Comme expliqué cidessus, le joueur doit toujours dépenser les points de technique avant de faire le jet de compétence d'arcane afin de savoir s'il réussit son action. Technique en plusieurs rounds : Certaines techniques (notamment d'escrime) nécessite plusieurs rounds pour s'opérer. Un jet doit alors être fait à chaque tour pour voir si la technique porte ou pas. (...)
Mais quand on a la chance d'avoir une monture, mieux vaut savoir comment s'en servir. Cette compétence couvre aussi bien les chevaux que les mules, les bovins, et même les yacks.Escrime. Même si les duels sont interdis dans bon nombre de pays d'Europe, les bretteurs sont légions. (...)
Cette compétence couvre l'utilisation de toutes les armes à une ou deux mains, mais pas les mains-gauche.Escrimed'école. Les techniques enseignées par les écoles de bretteurs ne sont pas communes. Elles nécessitent un entraînement particulier. (...)
L'esquive permet de se soustraire à ce qui pourrait causer certains dommages. On peut utiliser cette compétence à la place de l'escrimelors du calcul de l'attribut secondaire « parade » pendant le combat. Main gauche. Cette compétence est nécessaire dès lors que le bretteur veut manier plus d'une arme à la fois sans malus. (...)
- Atouts de combat : Ces atouts ont le simple but d'aider votre héros à vaincre ses adversaires au combat. Arme fétiche : Prérequis : N,Escrimeou Archerie d10. Un entraînement sans failles et une puissante habitude font que le personnage devient redoutable au maniement d'une arme en particulier. Il gagne +1 enEscrimeou en Archerie avec l'arme en question. Arme sacrée : Prérequis : V, Arme fétiche. Même effet que l'Atout précédent, à la différence que le modificateur est de +2 au lieu de +1. Art de la parade : Prérequis : A,Escrimed8. Le personnage a appris a parer avec bien plus d'efficacité que d'autres. Il gagne +1 à la parade. (...)
Art de la parade en toute circonstance Prérequis : V, Art de la parade De même que l'Atout précédent, sauf que le bonus est de +2. Attaque tournoyante : Prérequis : N, force d8,Escrimed8. Une fois par combat, le personnage peut tenter de se dégager d'un encerclement en attaquant tous les adversaires à la fois et en les obligeant à reculer. (...)
De plus, il gagne un bonus de +2 chaque fois qu'il se trouve dans une zone d'ombre et qu'il veut attaquer un adversaire par surprise. Bretteur : Prérequis : N,escrimed8, Agilité d6. Le personnage n'a pas forcément participé à une école mais il a vécu depuis toujours une arme à la main. (...)
La maîtrise du personnage est reconnue par tous et on vient de loin recevoir son enseignement. Son dé joker pour le trait en question est le d10 à la place du d6. Maître d'arme : Prérequis : L,escrimed12. La science du personnage dans l'art du combat est proprement légendaire. Il gagne +1 en Parade et enEscrime. Marchand : Prérequis : N, Intellect d6. Le personnage a lancé son business, ou tout du moins s'occupe d'un business, même si ce n'est pas le sien. (...)
Le personnage est un mercenaire qui a choisit de mettre son arme au service du plus offrant. Un spadassin ajoute +1 à ses jets d'escrimeet d'archerie et gagne +1 à la parade ainsi qu'à l'esquive. - Atouts sociaux : Ces atouts représentent les capacités sociales de votre personnage ainsi que l'état de ses relations. (...)
C'est un processus long et complexe, peu utilisé tant est grand le risque de faire une erreur mortelle. Le personnage fait un jet d'Intellect majoré par la moitié du dé d'escrimeet doit réunir au moins 3 degrés. La technique doit être précisée avec le MS. Premier mouvement : Ecoles d'Arts. (...)
Ma Foi est inébranlable : Rang : Légendaire PT : Durée : permanent Effet : Le personnage devient immunisé à toute les techniques et tous les moyens visant à le rendre moins sûr de lui (comme les techniques des écoles d'art, mais aussi l'intimidation, la verve, la rhétorique, etc...). Deuxième mouvement : Ecoles d'Escrime. - Ecole des Cadets de Gascogne : L'école des Cadets de Gascogne est l'une des plus connues, et aussi l'une des plus prestigieuses écoles d'escrimefrançaises. Son style est un peu désordonné et ses élèves un peu ripailleurs et braillards, mais personne ne nie leurs capacités surprenantes au combat. (...)
Ce qui importe aux Cadets, c'est l'efficacité, un point c'est tout. L'utilisation de ces techniques nécessite la compétenceEscrimed'école : Cadets de Gascogne. Grande gueule : Rang : Novice PT : 1 Durée : 1 round Effet : Mieux que de ses défendre, il y a tout simplement éviter le combat. (...)
Les techniques de cette école sont spécialisées dans le combat en duel, à un contre un. L'utilisation des techniques de cette école nécessite la compétenceEscrimed'école : duellistes de Tolède. Déséquilibre : Rang : Novice PT : 1 Durée : 1 round Effet : Cette technique permet au personnage de déséquilibrer son adversaire grâce à une feinte. (...)
Passe de l'homme mort : Rang : Vétéran PT : 6 Durée : 1 round Effet : La passe de l'homme mort est une passe d'escrimetrès risquée mais qui peut rapporter gros. Le duelliste porte une attaque violente en double taille en baissant totalement sa défense. (...)
Sa principale rivale est l'école de Tolède mais l'institut Milido peut se targuer d'avoir la visite du Pape tous les ans pour la St François. L'utilisation des techniques de cette école nécessite la compétenceEscrimed'école : institut Milido. Concentration : Rang : Novice PT : 1 (avant le combat) Durée : le temps du combat Effet : En prenant un peu de temps pour méditer et prier avant le combat, le bretteur parvient à se focaliser sur la victoire et éliminer les pensées annexes. (...)
Retour à l'envoyeur : Rang : Aguerri PT : 3 Durée : un round Effet : Lorsque un adversaire échoue un jet d'escrimecontre le personnage, ce dernier peut en profiter pour faire un jet d'Agilité. Sur un degré, le personnage déséquilibre son adversaire en l'agrippant par la manche. (...)
Passe du loup : Rang : Héroïque PT : 9 Durée : 2 rounds Effet : La Passe du Loup se porte avec deux armes : une rapière et une main gauche. Le personnage doit réussir un jet d'escrimed'école et, en même temps, un jet d'Acrobatie. Si la première attaque porte, peu importe que l'adversaire tente d'esquiver ou de parer, le personnage va « rouler » le long de la lame jusqu'à son adversaire et lui planter la main gauche dans la gorge. (...)
C'est ainsi qu'il affronte vaillamment la peur que lui inspirent les squelettes du Hollandais Volant, qu'il sauve Eusèbe des tentacules du poulpe et qu'il se bat, sans arrêt, contre qui se met sur son chemin... Attributs Compétences Atouts Equipement Agilité D 10 Danse D 6 Commandement Force D 8 Discrétion D 4 Nageur hors pair Vigueur D 8EscrimeD 10 Ecole (Madrid) Intellect D 6Escrimed'école (Madrid) D 10 Charismatique Ame D 10 Main Gauche D 6 Volonté de fer Intimidation D 6 Attributs dérivés Pugilat D 4 Handicaps Nager D 6 Allure D 6 Eloquence D 8 Revanchard (majeur) Parade D 6 Société D 6 Code d'honneur Résistance D 6 Verve D 6 Loyal Charisme D 4 Langue (latin) D 6 Têtu Langue (espagnol) D 8. Eusèbe : Le lapin Eusèbe est un personnage mystérieux au plus haut point. (...)
Attributs Compétences Atouts Equipement Agilité D 10 Acrobatie D 6 Acrobate Force D 6 Discrétion D 6 Joli coeur Vigueur D 6EscrimeD 8 Bonne étoile Intellect D 8 Escalade D 6 Langue de miel Ame D 12 Main Gauche D 10 Frappe véloce Art (poésie) D 8 Attributs dérivés Pugilat D 4 Handicaps Nager D 6 Allure D 6 Eloquence D 8 Curieux Parade D 5 Société D 8 Ennemis (mineur) Résistance D 5 Verve D 12 Némésis (Mendoza) Charisme D 4 Langue (latin) D 8 Instinctif Langue (français) D 10. (...)
Gageons qu'ils ne s'éloigneront guère de nos héros, et, qui sait, peut-être même prendront-ils part, aux côtés du Raïs Kader, à la prise de Maracaïbo ? Attributs Compétences Atouts Equipement Agilité D 4 Archerie D 6 Charismatique Force D 8EscrimeD 6 Compagnon Bestial (poulet) Vigueur D 10 Intimidation D 4 Sans peur Intellect D 6 Pugilat D 4 Ame D 8 Nager D 6 Eloquence (âme) D 10 Attributs dérivés Cartographie D 6 Handicaps Evaluer D 8 Allure D 5 Conn. (...)
Attributs Compétences Atouts Equipement Agilité D 6 Acrobatie D 8 Alerte Force D 10 Archerie D 6 Athlétique Vigueur D 10EscrimeD 8 Charismatique Intellect D 6 Discrétion D 4 Commandement Ame D 10 Pugilat D 4 Suivants Courir D 6 Attributs dérivés Nager D 6 Handicaps Res. (...)
Les méfaits de Mendoza sont nombreux : le supplice d'Eusèbe, la quasi-mise à mort de Maupertuis, l'exécution du Borgne... sans compter les « deux-trois bricoles glanées à droite à gauche » par le vieillard Cénile... C'est également un personnage rusé, comme en témoignent son évasion du navire que surveillait Eusèbe où encore la manière dont il négocie avec Cénile Spilorcio, et cupide : seul le trésor l'intéresse, et nul doute qu'il fera tout pour se le garder entier. Attributs Compétences Atouts Equipement Agilité D 8Escrimed'école D 8 Art de la parade Force D 6 Danse D 6 ... en toute circonstances Vigueur D 6 Esquive D 6 Ecole : Rome Intellect D 10 Intimidation D 12 Frappe véloce Ame D 6 Res. (...)Acte I : Introduction & Présentation. - « Tout a commencé avec la bourde de Noé ! » Quelques quidams amusés se rapprochèrent du vieillard braillant. Il était en grande conversation avec un homme au teint sombre et au port altier. - « Comprenez monseigneur, avant y'avait pas d'animaux... enfin si y'en avait mais pas comme ça ! C'était des poules dociles, des loups craintifs, des chiens fidèles... enfin bref, j'en passe et des meilleures mais c'était des bêtes, et pas encore des animaux. ...