L'Empire en Guerre
sur Vox Ludi au format (32.4 Mo)
Contient : guilde (63)(...) Tout PJ ayant une expérience de colporteur, marchand, ou commerçant reconnaîtra l'écusson représentant laGuildedes Colporteurs. Les PJ sans cette expérience peuvent également déterminer ce que l'écusson représente s'ils ont la compétence Héraldique [WJRF2 : Connaissances académiques (généalogie / héraldique)] et réussissent un test d'Int . (...)
S'il rate ces tests, il se pourrait qu'il tente une approche plus directe (comme demander au barman s'il ne connaît pas un membre de laguildedes voleurs parmi ses clients), ce qui pourrait bien se terminer par un contrat placé sur la tête du PJ en question. (...)
Le Bâtard Ivre, le Taudis du Chevalier, les Gladiateurs, le Peureux Tiléen Dieter Schneider Reiklander. Quelques nuits avant l'explosion, un nain a chargé plusieurs barils sur un chariot de laGuildedes Engingneurs Nains. On pensait que l'homme qui conduisait le chariot était un prêtre de quelque ordre vêtu de robes noires. (...)
Un tour en tapis volant : Des PJ expérimentés dans les arts magiques pourraient approcher l'un des Collèges de Magie ou laGuilded'Alchimie [emplacement 36 ] aussi bien pour obtenir des informations sur la situation actuelle à Altdorf, qu'à propos de la mort du Grand Théogone. (...)
J'en viens à me demander si les Montagnes Grises ne seraient pas un endroit moins dangereux qu'ici. Vous avez remarqué comme laGuildeet les Collèges de Magie ont été silencieux à propos de la mort de Yorri XV ? Je me demande s'ils ne nous cachent pas quelque chose. (...)
Les PJ pourront surprendre Karstin s'ils lui révèlent ce qui suit (en supposant qu'ils soient au courant) : Un certain « Frère Karl » de la Fraternité Carmin pourrait être celui qui a facilité l'opération. Un Nain ayant accès à laGuildedes Engingneurs Nains pourrait être un de ses complices. Une secte de Tzeentch nommée la Main Pourpre pourrait avoir infiltré le culte de Sigmar. (...)
Dans le cas où les PJ demanderaient davantage, Karstin précisera qu'elle ne les engage pas réellement, elle paye juste pour les informations qu'ils obtiendront de toute façon pour le compte du culte de Mórr (même si les PJ n'ont pas révélé ce fait, Karstin a d'autres moyens d'obtenir une telle information [pas à cet instant...]). Si les PJ lui demandent si elle pourrait organiser une rencontre avec le maître de laGuildedes Engingneurs, Karstin répond qu'elle le fera s'ils acceptent son offre. Une fois l'affaire conclue, Karstin demande où résident les PJ, elle pourra ainsi leur envoyer un mot indiquant la date du rendez-vous. Elle mentionne que le maître deGuildepréférerait probablement les recevoir dans ses bureaux. Les détails de cette rencontre sont abordés plus loin dans le chapitre « Mort d'un engingneur ». (...)
Batrek était devenu un habitué des discours publics de Mayer Gauss près de l'Université, quand le Nain n'était pas à laguildedes Engingneurs ou aux Seins de Myrmidia (où il se fournissait auprès d'un revendeur de drogue sans scrupules, Otto Bebel). (...)
Le moment venu, Frère Karl fut en mesure de convaincre le Nain de voler de la poudre dans les stocks de laguildedes Engingneurs la nuit du 24 Sigmarzeit, et de la charger sur un chariot conduit par un prêtre sigmarite en robe noire (Gustav Fokker). (...)
De plus, Frère Karl a averti Batrek de se tenir à l'écart de Mayer Gauss pendant quelques jours, car ces mêmes espions semblaient avoir remarqué l'agitateur. Les PJ s'intéressant aux rumeurs sur la poudre transportée au coeur de la nuit depuis laguildedes Engingneurs Nains [emplacement 62 ] rencontreront des problèmes s'ils essayent d'en parler au maître de laguilde. Obtenir une audience demandera des efforts, les Nains préférant ne pas ébruiter les affaires internes. (...)
Au-delà du troisième PJ échouant à obtenir un entretien, chaque tentative supplémentaire procurera un malus supplémentaire (cumulatif) de -10% au test de Soc . Si tous les PJ échouent, cet axe de recherche leur sera fermé. Si laguildedes Engingneurs Nains leur ouvre ses portes, ils seront menés directement au bureau du maître deguilde, Vikram Grandmarteau. Si Karstin Largsdottir a organisé la rencontre, les PJ seront introduits directement auprès de lui. Afin de protéger les secrets de laguilde, les PJ doivent avancer les yeux bandés jusqu'à ce qu'ils arrivent derrière les portes fermées. (...)
Une fois que les PJ auront accepté, ils seront menés aux bureaux sans encombre (bien qu'à l'occasion, des PJ Elfes puissent être « accidentellement » cognés contre un mur ou un angle). Une fois qu'ils ont atteint la salle sans fenêtres qui sert de bureau au maître deguilde, leurs bandeaux leur sont enlevés. La seule chaise de la pièce est celle derrière le bureau et qu'occupe actuellement Vikram. (...)
Les PJ peuvent rester debout ou s'asseoir par terre. « Qui êtes-vous et que voulez-vous savoir ? » demande le maître deguilded'un ton bourru. Vikram est direct et ne tolère pas ceux qui emploient la flatterie ou l'inférence dans leur discours. (...)
· La dernière résidence connue de Batrek était la Pension de Fritz, près de l'intersection entre Volker Weg et Luitpoldstrasse. · Quatre barils de poudre étaient portés manquants le matin du 25 Sigmarzeit. Laguildea immédiatement commencé à enquêter sur cette disparition. Aucun membre de laguilde, y compris Batrek, n'a admis savoir quoi que ce soit sur le vol. · Les enquêteurs étaient à la recherche d'indices sur le vol lorsque l'explosion s'est produite. (...)
· Etant donné les dégâts dans la cathédrale, il est clair qu'au moins huit barils de poudre ont dû être utilisés. Si la poudre disparue de laguildea été employée dans ce but, le reste a dû venir d'ailleurs. Si on lui demande pourquoi il n'a pas déclaré le vol, le maître deguildeprendra une profonde inspiration et répondra qu'on ne rapporte pas un tel vol sans trouver d'abord le coupable. C'est non seulement une question d'honneur, mais il se trouve aussi qu'on ne peut faire confiance à personne d'autre pour trouver le coupable. (...)
Si les PJ arrivent le matin du 31 Sigmarzeit ou plus tard, Fritz les informe que Batrek a été trouvé mort dans sa chambre. La nouvelle parvient à laguildedes Engingneurs Nains plutôt vite et ils viennent prendre le corps de Batrek le 31 vers midi pour lui offrir des funérailles convenables. (...)
Visite à domicile : Le Collegium Medicinae est un bâtiment impressionnant possédant une façade à colonnades avec des bas-reliefs de chouettes et de colombes représentant les liens de laguildeavec les cultes de Verena (connaissance) et de Shallya (soins). Entrer dans les locaux de laguildedes médecins (puisque telle est la nature du Collegium) est relativement aisé. Les gardes de laguildesont principalement là pour gérer les clients mécontents plutôt que pour limiter l'accès au bâtiment de laguilde. Chaque garde porte au bras gauche un brassard aux armoiries de laguilde(un marteau rouge sur fond blanc). N'importe quel garde ou membre de laguildepeut indiquer aux PJ le bureau du Doktor Dönitz au premier étage. Un escalier à proximité dessert les trois étages du bâtiment. Pour voir la Frau Doktor, les PJ doivent présenter leur lettre d'introduction à son secrétaire, Wenzel Albers. (...)
Compétences : Alaphabétisation (Reikspiel), Astronomie, Connaissance des démons, Connaissance des parchemins, Connaissance des plantes, Connaissance des runes, Conscience de la magie, Evaluation, Incantations (Magie Mineure, Magie de Bataille 1&2, Magie Démonique 1&2), Langues hermétiques (Démonique et Magikane), Langage secret - Classique, Langage secret -Guilde(Secte de la Main Pourpre), Histoire, Identification des plantes, Identification des Morts-vivants, Méditation, Sens de la magie, Théologie. (...)
CULTISTE DE LA MAIN POURPRE AVEC BOMBE INCENDIAIRE : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage urbain, Déguisement, Déplacement silencieux urbain, Esquive, Filature, Langage secret -Guilde(Secte de la Main Pourpre), Pistage Dotations : arme simple (épée ou gourdin), gilet de cuir (0/1PA Tronc), bombe incendiaire (pour l'anarchiste), pièce de vêtement pourpre, 3 CO, 10 pa, 22 s. (...)
Cultiste de la Main Pourpre standard : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage urbain, Déguisement, Déplacement silencieux urbain, Esquive, Filature, Langage secret -Guilde(Secte de la Main Pourpre), Pistage Dotations : arme simple (épée ou gourdin), gilet de cuir (0/1PA Tronc), pièce de vêtement pourpre, 3 CO, 10 pa, 22 s. (...)
CULTISTES DE LA MAIN POURPRE : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage urbain, Déplacement silencieux (urbain), Esquive, Filature, Langage secret -guilde(secte de la Main Pourpre), Pistage. Dotations : arme simple (épée ou gourdin), gilet de cuir (0/1PA Tronc), vêtements comportant du pourpre, bourse (3 CO, 10 pa, 22 s). (...)
CONTACT STANDARD DE LA MAIN POURPRE : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage urbain, Déguisement, Déplacement silencieux (urbain), Esquive, Filature, Langage secret -guilde(secte de la Main Pourpre), Pistage. Dotations : arme simple (épée ou gourdin), gilet de cuir (0/1PA Tronc), vêtements comportant du pourpre, fiole contenant deux doses de Belle-dame, bourse (3 CO, 10 pa, 22 s). (...)
FRERE KARL , Chef de la Main Pourpre (Magister Novitiae) Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Charisme, Connaissance des démons,des parchemins, des plantes et des runes, Conscience de la magie, Equitation, Evaluation, Identification des objets magiques, des morts-vivants et des plantes, Incantations - Magie Mineure et de Bataille 1,2&3, Langage secret - classique etguilde(secte de la Main Pourpre), Langue hermétique - magikane, Législation - Empire, Méditation, Préparation de poisons, Réflexes éclairs, Résistance accrue, Sens de la magie, Sixième sens, Théologie. (...)
CAPITAINE ERWIN VON MUHLERBERG , Chef de la Main Pourpre : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Arme de spécialisation - armes de parade et à deux mains, Bagarre, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Jeu, Héraldique, Langage secret -guilde(secte de la Main Pourpre), Langage secret - jargon des batailles. Dotations : épée, dague ( I+10, D-2, Par -10), cotte de mailles à manches longues (1PA Tronc/Bras/Jambes), brassard pourpre, 14 CO 20/12. (...)
6 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (Soldats) : Compétences : Bagarre, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Langage secret -guilde(secte de la Main Pourpre), Langage secret - jargon des batailles. Dotations : épée, dague ( I+10, D-2, Par -10), chemise de mailles (1PA Tronc), brassard pourpre, 5 CO 12/10. (...)
Une fois que les PJ auront été admis comme personnes de bonne compagnie, ils pourront apprendre les informations suivantes : L'influenteGuildedes Marchands de Carroburg est opposée à la guerre contre le Reikland. La noblesse locale (qui a tendance à être beaucoup plus anti-sigmarite que les riches citoyens de Carroburg) a trop facilement poussé le Grand Duc dans une succession d'actions déraisonnables. (...)
CAPITAINE ERWIN VON MUHLERBERG , Chef de la Main Pourpre : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Arme de spécialisation - armes de parade et à deux mains, Bagarre, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Jeu, Héraldique, Langage secret -guilde(secte de la Main Pourpre), Langage secret - jargon des batailles. Dotations : épée, dague ( I+10, D-2, Par -10), cotte de mailles à manches longues (1PA Tronc/Bras/Jambes), brassard pourpre, 14 CO, 20 pa, 12 s. (...)
8 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (Miliciens) : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage urbain, Déguisement, Déplacement silencieux (urbain), Esquive, Filature, Langage secret -guilde(secte de la Main Pourpre), Pistage. Dotations : arme simple (épée ou gourdin), gilet de cuir (0/1PA Tronc), arc (P24/48/250 FE3), vêtements dont une pièce pourpre, 3 CO 10 pa, 22 s. (...)
6 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (Soldats) : Compétences : Bagarre, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Langage secret -guilde(secte de la Main Pourpre), Langage secret - jargon des batailles. Dotations : épée, dague ( I+10, D-2, Par -10), chemise de mailles (1PA Tronc), brassard pourpre, 5 CO, 12 pa, 10 s. (...)
10 Pour avoir obtenu des informations de Karstin. 5 Pour avoir demandé à Karstin un rendez-vous avec le maître de laguildedes Engingneurs Nains. Mort d'un Grand Théogone : 10 Pour avoir parlé à Mayer Gauss avant son assassinat. 15 Pour avoir obtenu une audience avec le maître de laguildedes Engingneurs Nains sans l'aide de Karstin. 10 S'ils ont appris que l'explosion avait probablement impliqué huit barils de poudre, tandis que quatre seulement avaient disparu de laguilde. 10 S'ils ont trouvé Batrek et lui ont parlé avant qu'il meure. 10 S'ils ont découvert quoi que ce soit sur Udo Schwimmer. (...)
Le quartier est légèrement moins sûr à proximité des docks. Temple de Shallya [34]. Université d'Altdorf [35].Guildedes sorciers et des alchimistes [36].Guildedes barbiers [37]. Collège de noble sorcellerie [38]. Collège Doré [39]. Collège de Jade [40]. (...)
Banque mercantile impériale [43]. Maison du conseil d'Altdorf [44]. Société des financiers et prêteurs d'argents [45].Guildedes marchands [46]. Foogerhaus [47]. Fuhrmarkt [n]. Münzestrasse [o]. Les docks : Les docks sont officiellement connus comme le quartier Niederhafen et comme un endroit où beaucoup de personnes perdent leur richesse, leur chemin, et parfois leur vie. (...)
Capitainerie du Port (Hafenmeisterei) [50]. Chapelle de Manann [51]. Confrérie des Rivières [52].Guildedes dockers et débardeurs [53]. Compagnie de commerce Reik-Talabec [54]. Rue des Cents tavernes [p]. (...)
Ce quartier est le coeur du quartier artisan d'Altdorf et contient un certain nombre de logements de la classe ouvrière. Salle funéraire de Starr [55]. Librairie Hengt [56]. Presses d'Altdorf [57].Guildedes maçons [58]. Maroquineries et tanneries de Kürten (Lederei) [59]. Fonderie d'acier et de fer du Reik (Reiksstahl Giesserei) [60]. (...)
Il ne s'agit en aucun cas d'un quartier réservés aux Nains cependant, bien que les membres de ce peuple dirigent et fréquentent la plupart des tavernes du quartier. En fait, on trouve dans le quartier Metallschlack les meilleures bières d'Altdorf.Guildedes Engingneurs Nains [62]. Ambassade de Karaz Ankor [63].Guilded'Ingénierie impériale [64]. Eisenschlacke Weg [z]. Quartiers Est : Reikerbahn : Le Reikerbahn est le plus occidental des quartiers Est et il compte parmi les quartiers ayant la pire réputation. (...)
Quartier Sindelfingen [A]. C'est ici et aux alentours des bidonvilles de Drecksack que les membres de laGuildedes Eboueurs tirent leur subsistance. Les éboueurs réunissent le contenu des pots de chambre et les amènent jusqu'aux tanneries à la nuit tombée. (...)
Les Morrnes : Le quartier des Morrnes est aussi souvent appelé la « Cité de Mórr » en raison du grand cimetière qui s'y trouve, ainsi que de la chapelle de Mórr et le Crématorium. Peu de gens, excepté les prêtres de Mórr et les membres de laGuildedes Pleureuses, Elisent résidence ici. Taverne du Corbeau et du Portail [68]. Chapelle de Mórr et crématorium [69]. (...)
PIERRE DE POUVOIR EN OR (Connaissances académiques : magie) : Quand il tente de lancer un sort du domaine du métal, le lanceur peut lancer deux dés de pouvoir supplémentaires par rapport à ce que sa caractéristique de Magie lui autorise normalement. Cela détruit la pierre de pouvoir. Que s'est-il passé ? ~ KARSTIN LARGSDOTTIR (maître deguilde, ex-marchand, ex-maître artisan, ex-artisan) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +20%, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (histoire), Connaissances générales (Empire, Nains, Pays perdu), Evaluation +20%, Langage secret (langage deguilde), Langue (bretonnien, khazalid, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Marchandage +20%, Métier (forgeron, marchand +10%, orfèvre), Perception +20%. Talents : Calcul mental, Code de la rue, Dure en affaires, Etiquette, Fureur vengeresse, Intelligente, Linguistique, Résistance à la magie, Robuste, Savoir-faire nain, Talent artistique, Valeureuse, Vision nocturne. Dotations : hachette, 132 co. Armure : chemise de mailles (3 corps / bras). ~ GARDES DE LAGUILDE(combattant des tunnels) ~ Compétences : Connaissances générales (Nains), Escalade, Esquive, Filature, Langue (khazalid, Reikspiel), Orientation, Perception, Métier (mineur). (...)
Armure : armure de cuir complète, chemise et coiffe de mailles, casque (5 tête, 3 corps / bras, 1 jambes). Un frère d'armes : ~ KARL-HEINZ WASMEIER (prêtre, ex-moine, ex-érudit, exmaître deguilde, ex-acolyte de Tzeentch, ex-maître sorcier, ex-compagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit +20%, magie +20%, théologie +10%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Déguisement, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +20%, Langage mystique (démoniaque +10%, magick +20%), Langage secret (langage deguilde), Langue (classique +10%, khazalid, kislevien, Reikspiel +10%), Lire / écrire +10%, Marchandage, Métier (apothicaire +10%, herboriste), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%, Soins +10%, Soins des animaux, Survie. Talents : Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Dur en affaire, Etiquette, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (arcane, Chaos, divine), Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation, Silence, Marche dans les airs), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Résistance accrue, Rompu au Chaos, Sain d'esprit, Sang-froid, Science de la magie (métal), Sociable, Sombre savoir (Tzeentch). (...)
Dons du Chaos : Duplication extatique (à sa mort, 3 horreurs bleues sortent de son corps). La mort d'un engingneur : ~ VIKRAM GRANDMARTEAU (maître deguilde, exingénieur, ex-maître artisan, ex-artisan) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (histoire, ingénierie, science), Connaissances générales (Nains, Tilée), Evaluation +20%, Langage secret (langage deguilde), Langue (estalien, khazalid, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Marchandage +10%, Métier (arquebusier +20%, fabricant d'armes +10%, fabricant d'armures, forgeron), Perception +20%. Talents : Dur en affaires, Etiquette, Fureur vengeresse, Intelligent, Linguistique, Maître artilleur, Maîtrise (armes à feu, armes mécaniques), Résistance à la magie, Robuste, Savoir-faire nain, Talent artistique, Valeureux, Vision nocturne. (...)
Armure : armure d'écailles complète, plastron, brassards, jambières (5 corps / bras / jambes, 3 tête). ~ Gardes de laguilde(combattant des tunnels) ~ Compétences : Connaissances générales (Nains), Escalade, Esquive, Filature, Langue (khazalid, Reikspiel), Orientation, Perception, Métier (mineur). (...)
~ CULTISTE DE LA MAIN POURPRE AVEC BOMBE INCENDIAIRE (coupe-jarret) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Esquive, Intimidation, Langage secret -Guilde(Secte de la Main Pourpre), Langue (Reikspiel), Lire / écrire. Talents : Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Réflexes éclairs, Sur ses gardes. (...)
~ CULTISTE DE LA MAIN POURPRE (coupe-jarret) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Esquive, Intimidation, Langage secret -Guilde(Secte de la Main Pourpre), Langue (Reikspiel), Lire / écrire. Talents : Chance, Coups assommants, Désarmement, Eloquence, Intelligent, Fuite, Réflexes éclairs. (...)
Altdorf en flammes ~ FRERE KARL , CHEF DE LA MAIN POURPRE (Magister Novitiae) (prêtre, ex-moine, ex-érudit, ex-maître deguilde, ex-acolyte de Tzeentch, ex-maître sorcier, excompagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit +20%, magie +20%, théologie +10%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Déguisement, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +20%, Langage mystique (Démoniaque +10%, Magick +20%), Langage secret (langage des guildes), Langue (Classique +10%, Khazalid, Kislevien, Reikspiel +10%), Lire / écrire +10%, Marchandage, Métier (apothicaire +10%, herboriste), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%, Soins +10%, Soins des animaux, Survie. (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...