L'Empire en Guerre
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Contient : histoire (47)(...) 2513 : PRINTEMPS : Dans le village de Bösel (Middenland), les mutants, villageois et soldats impériaux s'entretuent à tour de rôle. L'histoiredu massacre de Bösel se répand dans l'Empire. La conférence ulricaine ne parvient plus à se réunir, les délégués refusant de venir à cause du « massacre des Ulricains de Bösel par les Sigmarites ». (...)
Il y a aussi un sorcier de village, Sven Sokolova, qui est sous la tutelle du prophète gris skaven local. L'histoireet les objectifs de la Griffe Noire ne sont pas importants ici ; il est à souhaiter que les PJ blufferont ou paieront pour passer ce léger désagrément. (...)
Deux prêtres de Shallya sont allés enquêter là-bas. (venant d'un lettré) Le temple de Verena a perdu des volumes sans prix sur l'histoiremilitaire. Je ne les ai pas lus mais ils traitaient apparemment des anciennes batailles de la noblesse du Hochland. (...)
S'il n'y a pas de tels PJ dans le groupe, le comte s'adressera au PJ ayant démontré la plus grande capacité à mener le groupe par le passé, « Vous, monsieur, devrez adopter un nouveau nom d'emprunt que vous choisirez, ainsi qu'un nouveau passé. Je vous conseille d'y adjoindre quelques éléments de vérité, pour rendre votrehistoireplus crédible. Retenez bien ce nom pour éviter toute erreur en discutant avec d'autres. Vos compagnons ici présents seront vos domestiques ou vos hommes de main, au choix. (...)
Si ceux qui ont été initié ou prêtre d'Ulric le savent automatiquement, les PJ disposant de la compétence Théologie [WJRF2 : Connaissances académiques (religion) ] devraient avoir droit à un test d'Int pour se rappeler que l'utilisation d'armes à feu est une abomination pour ceux qui adhèrent aux préceptes d'Ulric, de même que le fait de tendre des embuscades - un enseignement que les Fils d'Ulric semblent avoir manqué. Un PJ réussissant un second test d'Int (+10% s'il a suivi une carrière de Maître Artilleur,Histoire+10) [WJRF2 : test de Connaissances générales (Empire) ou Connaissances académiques (ingénierie) ] se souviendra que Nuln est le coeur de l'industrie des armes à feu dans l'Empire, et le plus important foyer du culte de Sigmar après Altdorf. (...)
Des questions moins ciblées au sujet d'infiltrations à la Cour n'amèneront aucune réponse utile. A ce point de l'histoire, à moins que les PJ n'aient déjà rencontré Fassbinder (cf. « Une visite nocturne » plus loin), ils le chercheront probablement à l'Université toute proche [emplacement 35 ]. (...)
En suivant les indications, les PJ arrivent à une porte fermée au bout d'un couloir faiblement éclairé dans les soussols du Collège d'HistoireImpériale. La porte est verrouillée et personne ne répond. La raison en est simple : Fassbinder sait qu'il peut être menacé et il a un étudiant de confiance qui garder l'oeil ouvert dans le secteur. (...)
Les PJ disposent des mêmes chances de capturer Mayer qu'énoncé plus haut. MAYER GAUSS, agitateur : Mayer est un ancien étudiant enhistoireà l'Université d'Altdorf qui a estimé que les troubles récents dans l'Empire pourraient remonter à l'hostilité que les Ulricains ont causée lorsqu'ils ont embrassé la doctrine de l'Hérésie Sigmarite. (...)
Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Baratin, Déplacement silencieux (urbain), Eloquence, Esquive,Histoire, Langage secret (classique), Langue hermétique (magikane). Dotations : épée, veste de cuir (0/1 PA - tronc/bras), bourse (2 CO, 12 / 14). (...)
La prêtresse de Mórr est incertaine quant à ce qui pourrait advenir, mais elle craint que cela ne soit pas bon pour la stabilité de l'Empire. Les actes du Prince Héritier sont sans précédents dans l'histoirerécente, mais rien ne peut être fait dans l'état actuel des choses. La prêtresse pense que tout dépend du rétablissement de l'Empereur. (...)
Soumis à la pression d'un interrogatoire agressif (pensez aux techniques d'interrogation de la police dans les séries TV), Dieter se contredira, révélant les incohérences de sa faussehistoire. Les PJ devraient alors disposer de tout ce dont ils pourraient avoir besoin pour briser sa résistance. (...)
Compétences : Alaphabétisation (Reikspiel), Astronomie, Connaissance des démons, Connaissance des parchemins, Connaissance des plantes, Connaissance des runes, Conscience de la magie, Evaluation, Incantations (Magie Mineure, Magie de Bataille 1&2, Magie Démonique 1&2), Langues hermétiques (Démonique et Magikane), Langage secret - Classique, Langage secret - Guilde (Secte de la Main Pourpre),Histoire, Identification des plantes, Identification des Morts-vivants, Méditation, Sens de la magie, Théologie. (...)
Si les PJ ne sont encore jamais allés au bureau de Fassbinder, ils devront demander leur chemin dans l'université comme décrit auparavant. Une fois arrivés dans le hall faiblement éclairé du Collège d'histoireimpériale, les PJ pourront tenter un test d' Observation [WJRF2 : test de Perception ] pour remarquer qu'un liquide sombre s'écoule de derrière la porte du bureau de Fassbinder. (...)
Si ces derniers disent la vérité, ils seront directement escortés jusqu'au Château Walfen pour être amenés devant le Reikmarschall. Si par contre les PJ inventent unehistoire, l'Empereur épuisé lève les yeux mais ne dit rien. Si les PJ persistent à mentir, un des hommes en blanc reconnaît l'Empereur et tire son épée en criant : « ils ont l'Empereur ! (...)
Des Souris et des Hommes : Comme il est dit dans l'introduction ; le but primordial de cette aventure est de jeter un pont entre la version 1 de WJDR et la version 2. Ainsi, nous comptons sur le Comte von Walfen et d'autres hommes de bien pour sauver l'histoire, au cas où les PJ n'accompliraient pas le rôle que nous leur avons attribués (exposer les activités illégales du chancelier Heinz, et aider l'Empereur à s'évader du palais). (...)
D'ailleurs, l'aide de camp du Prince Héritier apprendra aussi par la même occasion les activités des PJ dans cettehistoire. Le capitaine von Mühlerberg réduit alors Johann Heinz au silence en lui fracassant le crâne contre le mur de la cellule, et en lui brisant le cou. (...)
Leurs fontes ont été remplies de provisions sèches pour une semaine. Le voyage vers Frederheim est sanshistoire. La campagne est plutôt calme, comme si la guerre toute proche n'avait pas atteint cette région du Reikland. (...)
Le Graf fait remarquer que des sentinelles ont été postées pour éloigner les curieux. Il presse les PJ de narrer leurhistoire. Les trois hommes (le Graf, le Middenmarschall et le Grand Maître) posent des questions précises quand les Fils d'Ulric, la Main Pourpre ou la captivité de l'Empereur sont mentionnés. (...)
A la fin de la conversation, von Plauen ordonne à l'escorte de se tenir prête à partir. La suite de la journée se déroule sanshistoire. Alors que les Chevaliers Panthère se rapprochent de la longue file d'attente qui s'étire depuis les portes d'entrée d'Altdorf, le héraut crie à la foule de faire place au passage du Graf Boris Todbringer de Middenheim et de ses Chevaliers Panthère. (...)
Armure : veste de cuir (1 corps / bras). ~ COMTE VON ZORLOV (politicien, ex-nobe) ~ Compétences : Baratin, Connaissances académiques (histoire, droit), Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire +10%), Equitation, Expression artistique (musicien), Langue (Reikspiel +10%), Lire / Ecrire. (...)
Si elle est utilisée (même dans la main non directrice) accorde +10% en Initiative. AMULETTE DE CUIVRE TROIS FOIS BENI (Connaissance académique :histoire) : Cette amulette réduit la valeur de dégâts de toutes les attaques visant son porteur de 1. (...)
Les grands esprits se rencontrent : ~ BERND KUSTER (répurgateur, ex-prêtre consacré, exprêtre, ex-moine, ex-frère loup) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (histoire, magie, stratégie / tactique, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Déplacement silencieux, Equitation, Focalisation +20%, Intimidation +20%, Langage mystique (magick), Langue (kislevite, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception +10%, Sens de la magie +10%, Soins, Soins des animaux, Survie. (...)
Le rassemblement : ~ CHEDWIC WANNER (vétéran, ex-flagellant, ex-prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme, Commérage +20%, Connaissances académiques (histoire+20%, stratégie / tactique, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Kislev, Norsca), Equitation, Esquive, Focalisation +20%, Intimidation, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, kislevite, norse, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception +20%, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
~ BARON REINHARDT VON KUTENHOLTZ (chef de bande, ex-démagogue, ex-acolyte de Tzeentch, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Baratin, Charisme +20%, Commandement +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit,histoire, stratégie / tactique, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Déguisement +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation +10%, Equitation, Esquive +10%, Evaluation, Intimidation +10%, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie, Soins. (...)
~ LECTEUR NIKOLAUS AUERBACH (grand prêtre, ex-prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie +10%,histoire+10%, théologie +20%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Focalisation +20%, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid, kislevite, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Natation, Perception, Sens de la magie +20%, Soins +10%. (...)
~ PRETRES DE SIGMAR (prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie,histoire, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
~ PRETRES DE SIGMAR (prêtre consacré, ex-prêtre, exinitié, ex-étudiant) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie,histoire+10%, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid +10%, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception, Résistance à l'alcool, Sens de la magie, Soins +20%. (...)
~ PRETRES D 'U LRIC (prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié, ex-mercenaire) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (astronomie,histoire, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Focalisation, Fouille, Intimidation, Jeu, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, kislevite, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Marchandage, Natation, Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
» : ~ SIEGFRIED VON WALFEN (capitaine, ex-aristocrate, exespion, ex-courtisan, ex-noble) ~ Compétences : Baratin, Charisme +20%, Commandement +20%, Commérage +20%, Connaissances académiques (arts, généalogie / héraldique,histoire, stratégie / tactique), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%, Estalie, Kislev, Tilée), Crochetage, Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Equitation, Escamotage, Esquive, Evaluation, Expression artistique (acteur +10%, musicien), Filature, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (bretonnien, classique, estalien, Reikspiel +10%, tiléen), Lecture sur les lèvres, Lire / Ecrire, Perception +10%, Résistance à l'alcool. (...)
La brume pourpre : ~ MERE INGA VON RABESPEICHER (chevalier du cercle intérieur, ex-templier du Corbeau, ex-prêtresse consacrée, ex-prêtresse, ex-initiée) ~ Compétences : Alphabet secret (templier), Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (histoire+10%, nécromancie +20%, philosophie, stratégie / tactique, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Principautés Frontalières, Tilée), Déplacement silencieux, Equitation, Escalade, Esquive +10%, Filature, Focalisation +10%, Intimidation +10%, Langage mystique (magick), Langue (classique +10%, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Perception +20%, Sens de la magie +10%, Soins +20%. (...)
Armure : armure de mailles complète de qualité exceptionnelle (3 partout). ~ Initiés de Mórr (initié) ~ Compétences : Charisme, Connaissances académiques (histoire, théologie), Langue (classique, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception, Soins. Talents : Eloquence, Réflexes éclairs, Sociable. (...)
Un tour en tapis volant : ~ CRISTA FELDMANN (tisseruine, ex-malédictor, exseigneur sorcier, ex-maître sorcier, ex-compagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~ Compétences : Charisme +20%, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +20%,histoire, ingénierie, magie +20%, science +10%), Connaissances générales (Désolations du Chaos, Empire +10%, Estalie, Kislev, Norsca +10%), Equitation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +20%, Langage mystique (démoniaque +10%, elfe mystique, magick +10%), Langue (classique, estalien, kislevien, Reikspiel, norse), Lire / Ecrire, Marchandage, Métier (apothicaire), Perception +20%, Sens de la magie +20%. (...)
~ KARSTIN LARGSDOTTIR (maître de guilde, ex-marchand, ex-maître artisan, ex-artisan) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +20%, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (histoire), Connaissances générales (Empire, Nains, Pays perdu), Evaluation +20%, Langage secret (langage de guilde), Langue (bretonnien, khazalid, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Marchandage +20%, Métier (forgeron, marchand +10%, orfèvre), Perception +20%. (...)
La mort d'un engingneur : ~ VIKRAM GRANDMARTEAU (maître de guilde, exingénieur, ex-maître artisan, ex-artisan) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (histoire, ingénierie, science), Connaissances générales (Nains, Tilée), Evaluation +20%, Langage secret (langage de guilde), Langue (estalien, khazalid, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Marchandage +10%, Métier (arquebusier +20%, fabricant d'armes +10%, fabricant d'armures, forgeron), Perception +20%. (...)
Ce que racontent les morts : ~ PHILIP NACHTRENNER / Albert Schwarzrabe (prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie,histoire, nécromancie, théologie +10%), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Intimidation, Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Métier (embaumeur), Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
~ PRETRES DE MORR (prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie,histoire, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Tilée), Focalisation, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (classique, Reikspiel +10%, tiléen), Lire / Ecrire, Métier (embaumeur), Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
Dotations : épée, symbole sacré de Mórr. Armure : aucune. ~ ACOLYTES DE MORR (initié) ~ Compétences : Charisme, Connaissances académiques (histoire, théologie), Langue (classique, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception, Soins. Talents : Eloquence, Réflexes éclairs, Sociable. (...)
Le retour de Frère Marcus : ~ FRERE MARCUS (érudit, ex-prêtre, ex-moine, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, droit,histoire+10%, philosophie, théologie +20%), Connaissances générales (Empire +20%, Nains +10%, Principautés Frontalières), Focalisation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, khazalid +10%, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Métier (cartographe), Perception, Sens de la magie, Soins +20%, Soins des animaux, Survie. (...)
~ GUSTAV FOKKER (démagogue, ex-prêtre consacré, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances académiques (droit,histoire+20%, philosophie, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Nains, Tilée), Déguisement, Dissimulation, Equitation, Esquive, Focalisation +20%, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid, Reikspiel +10%, tiléen), Lire / Ecrire, Natation, Perception, Sens de la magie, Soins. (...)
Brûlez tout : ~ MAYER GAUSS (agitateur) ~ Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit,histoire), Connaissances générales (Empire), Dissimulation, Langue (bretonnien, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception. (...)
Mascarade : ~ JOHANN HEINZ LIEBERUNG (politicien, ex-charlatan, exacolyte de Tzeentch, ex-compagnon sorcier, exapprenti sorcier) ~ Compétences : Baratin +10%, Charisme +10%, Commandement +10%, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit,histoire, magie +10%), Connaissances générales (Empire +20%, Tilée), Déguisement +10%, Equitation, Escamotage, Evaluation +10%, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +10%, Jeu, Langage mystique (démoniaque, magick), Langage secret (langue des voleurs), Langue (classique, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%. (...)
Visite nocturne : ~ DOKTOR QUINTUS FASSBINDER (érudit, ex-étudiant) ~ Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit,histoire, science), Connaissances générales (Empire +10%, Norsca), Evaluation, Fouille, Langue (classique +10%, Reikspiel), Lire / Ecrire, Métier (cartographe), Perception +10%. (...)
Enlèvement : ~ DIETER KUCINICH (Prêtre, ex-Acolyte de Tzeentch, exInitié de Sigmar, ex-Thaumaturge, ex-Envoûteur, exSorcier de village) ~ Compétences : Charisme +20%, Commandement, Commérage +10, Connaissances académiques (Astronomie, Démonologie +20%, Droit,Histoire, Religion +10, Théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Bretonnie, Nains), Déguisement, Dissimulation, Emprise sur les animaux, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille +10%, Hypnotisme, Intimidation +10%, Langage mystique (Démoniaque, Magick), Langue (Classique, Khazalid, Reikspiel +20%), Lire / Ecrire +20, Marchandage +10%, Métier (apothicaire +10, herboriste), Natation, Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%, Soins +20%. (...)
Mesures désespérées : ~ Eva Herzberg (prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (Astronomie,Histoire, Théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Tilée), Focalisation, Langage secret (Magick), Langue (Classique, Reikspiel +10%, Tiléen), Lire / Ecrire, Métier (Apothicaire, Herboriste), Perception, Sens de la magie, Soins +20%. (...)
Changement de chevaux : ~ HELMUT TODBRINGER , HERITIER AUTOPROCLAME DU GRAF BORIS (champion, ex-duelliste, ex-courtisan, ex-noble) ~ Compétences : Baratin, Charisme +20%, Commandement +10%, Commérage, Connaissances académiques (Histoire), Connaissances générales (Empire +10%, Tilée), Equitation, Escamotage, Esquive +10%, Evaluation, Intimidation +10%, Jeu, Langue (Reikspiel +10%, Tiléen), Lire / Ecrire, Perception +20%, Résistance à l'alcool. (...)
~ HELMUT FEUERBACH (capitaine, ex-sergent, exduelliste, ex-courtisan, ex-noble) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement +20%, Commérage +10%, Connaissances académiques (Histoire, Stratégie / tactique ), Connaissances générales (Empire +10%, Tilée, Principautés frontalières), Equitation, Escamotage, Esquive +20%, Evaluation, Intimidation +20%, Jeu +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel, Tiléen ), Lire / écrire, Perception +20%, Résistance à l'alcool, Soins des animaux. (...)
Armure : armure de plaques complète (5 partout). Croc runique (Connaissances académiques: Généalogie / héraldique,Histoire, ou Runes) Epée d'excellente qualité comportant la rune majeure d'Alaric le fou - Toutes les attaques portées par cette arme ignorent tous les points d'armure. (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...