L'Empire en Guerre
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Contient : spéciales (10)(...) Le sort peut se révéler totalement inapproprié à la situation, mais les Horreurs le lanceront quand même. Règlesspéciales: l'Horreur rose a 2 attaques par griffes. Si elle est réduite à 0 B, elle n'est pas tuée mais se divise en deux Horreurs bleues. (...)
Traits psychologiques : les Incendiaires sont immunisés à tous les effets psychologiques, à l'exception de ceux provoqués par les dieux, les démons majeurs, les princes démons et les démons mineurs. Règlesspéciales: les Incendiaires peuvent réaliser des bonds de 18 mètres de long et de 2 mètres de haut. (...)
Ces épées de fabrication Naine sont des armes runiques et bien que la Règle de Jalousie ( Les Royaumes de Sorcellerie , p. 211 ; et Nains : Pierre et Acier , p. 57) annule leurs propriétésspéciales, elles comptent comme des armes magiques. Les PJ pourraient avoir besoin de se munir de ces armes pour l'emporter contre les démons slaaneshi. (...)
Magie : Une Démonette de Slaanesh peut connaître jusqu'à 6 sorts de Niveau 1. Dans le cas de Langue Opulente, elle possède seulement les sorts Assentiment et Vol d'âme. RèglesSpéciales: Une Démonette possède deux attaques de griffes et une attaque de queue . Elle a 1 Point d'Armure sur toutes les localisations. (...)
232-235) : 1er : Assentiment, Main de la Destruction. 2nd : Flamme Fatale, Pavane de Slaanesh. 3ème : Rayon de Slaanesh, Vol de l'âme. RèglesSpéciales: Le Gardien des Secrets possède 4 attaques de griffes ou d' arme , 1 morsure ou 1 attaque de cornes et 1 d' écrasement . (...)
Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Aura démoniaque, Effrayant, Vision nocturne, Volonté de fer. Règlesspéciales: Division : Quand une Horreur se trouve à 0 B, il y a 20 % de chances pour que quelque chose d'étrange survienne. (...)
Talents : Armes naturelles, Aura démoniaque, Ambidextre, Effrayant, Vision nocturne, Volonté de fer. Mutations : Griffes, plus celles de l'Horreur « parente ». Règlesspéciales: Instabilité : à chaque round où une Horreur est blessée au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le démon doit réussir un test de FM sous peine d'être renvoyé dans les Royaumes du Chaos. (...)
4: Longs Piquants (Tous les adversaires au corps à corps doivent faire un test d'Ag ou perdre 1 B). Règlesspéciales: Brasier : Par une action complète, l'incendiaire peut libérer un jet de flammes contre des adversaires situés à 6 mètres ou moins. (...)
Mutations : Jambes animales, Pinces (BF, précise), Haine irrationnelle - Elfes (Frénésie en présence des elfes, jusqu'à ce qu'ils disparaissent ou soient tués). Règlesspéciales: Aura de Slaanesh : Les démonettes sont si séduisantes et déroutantes que les adversaires vivants situés dans un rayon de 4 mètres subissent un malus de -10% en Capacité de combat et en Force mentale. (...)
Mutations : Cornes (BF-1), Griffes, Membres supplémentaires - Deux bras, Langue perforante (portée 4 mètres, BF, précise), Morsure Venimeuse (BF-2, précise, Si blessure : test E sinon D10/2 dommages), Pinces (BF, précise), Queue de Scorpion (BF, si dégâts, test E à -10% sous peine d'être empoisonné et de mourir en BE rounds). Armure : aucune. Règlesspéciales: Aura de Slaanesh : Le charisme du Gardien des Secrets est tel que ses adversaires vivants situés dans un rayon de 16 mètres subissent un malus de -10% en capacité de combat et en force mentale. (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...