Traité d'Arcanes Nécromantiques
sur Vox Ludi au format (41.7 Mo)
Contient : endurance (16)(...) Les végétaux étant par nature inanimés, le MJ pourra décréter que leur profil ne comprend qu'un score d'Enduranceet de Blessure, voire un score d'Intelligence et de Force Mentale s'ils possèdent un esprit. (...)
Si la Banshee l'emporte, sa victime perd 1D10 points de Blessures, sans tenir compte de son Bonus d'Enduranceni de son armure. Les individus tués par le hurlement d'une Banshee semblent être morts de peur. (...)
Par conséquent, elles ne bénéficient pas des avantages conférés par cet état (résistance à la douleur, aux maladies, aux poisons, immunité aux règles de psychologie etc.). - Attaque empoisonnée : les créatures blessées par une Goule doivent réussir un test d'EnduranceAssez difficile (-10%) pour éviter de perdre 2 points de Blessures supplémentaires. Notez que ce test doit être effectué pour chaque attaque infligeant des dégâts. (...)
S'il survit à l'hémorragie, le Nécromant devra également rester conscient jusqu'au bout du rituel ; il devra pour cela réussir un test d'Enduranceou de Force Mentale (au choix du joueur) à chaque round après son passage sous le seuil de zéro point de Blessures, ou sombrer dans l'inconscience et ne jamais terminer le rituel. (...)
Description : certains animaux, mais également la plupart des Morts-vivants, sont de véritables foyers d'infection. Un personnage blessé par une attaque d'une créature porteuse d'infections doit réaliser un test d'Enduranceavec un malus de 5% par point de Blessures perdu pendant la confrontation. Temps d'incubation : 1D10 heures. (...)
Les points de Blessures d'une plaie infectée se récupèrent à la moitié de la vitesse normale, sauf si des soins médicaux sont prodigués. Cependant, si le personnage échoue à un nouveau jet d'Endurance, il perd définitivement un point de Blessures (sur un résultat de 91-100, la perte définitive est d'un point de Blessures par plaie causée par la rencontre avec la créature porteuse de l'infection). (...)
Description : cette maladie dégénérative est principalement véhiculée par les Morts-vivants. Un personnage blessé par une créature porteuse de cette maladie doit réaliser un test d'Enduranceavec un malus de 5% par point de Blessures perdu face à la créature. Temps d'incubation : 1D10 jours. (...)
Effet : en cas de contamination, la maladie affecte le système nerveux, paralysant progressivement le malade et provoquant des tremblements. Chaque jour, le personnage infecté doit réussir un test d'Enduranceidentique ou perdre 5% enEndurance, Agilité et Sociabilité. Seul un procédé magique ou l'utilisation de la Compétence Soins (avec 2 niveaux de maîtrise) peuvent permettre de se débarrasser de la maladie. Les points perdus le sont de manière permanente et ne peuvent être regagnés que par des promotions de carrières. (...)
Un individu tombant à 0 en Agilité est entièrement paralysé à vie ; il devient un légume devant être assisté en permanence. Les victimes qui tombent à 0 enEndurancemeurent automatiquement. XI. Nouvelle magie Nécromantique : Sont listés ci-dessous les nouveaux sortilèges et rituels nécromantiques cités dans le Traité de Nécromancie. (...)
L'artère saigne abondamment jusqu'à ce que des soins soient appliqués ou jusqu'à ce que la victime réussisse un test d'EnduranceAssez difficile (-10%). Une petite fontaine de sang jaillit de l'endroit touché par le sorcier, même à travers une armure, en occasionnant la perte d'un point de Blessures par round. (...)
Si l'adversaire remporte le test, il n'est pas affecté. Si vous l'emportez, l'adversaire ciblé perd 1D10 points de Blessures sans tenir compte de l'Enduranceni de l'armure. Un personnage qui survit à ce sort doit réussir un test de Force Mentale sous peine de gagner 1 point de Folie. (...)
Toutes les créatures se trouvant dans l'aire d'effet du sort doivent réussir un test de Force Mentale ou perdre 1D10/2 points de Blessures, amortis ni par l'Enduranceni par l'armure. De plus, le sorcier regagne 1 point de Blessures par tranche de 2 points absorbés aux victimes du sort (sans dépasser son score initial de Blessures). (...)
71) ou tout autre poison mortel à effet lent. L'Aconit Napel provoque la mort en un nombre de jours égal au Bonus d'Endurancede la victime, ce qui laisse autant de jours au sorcier pour faire ingérer à la victime des doses croissantes d'extrait de Racine de Tombes (une dose le premier jour, deux le second etc. (...)
Les victimes doivent être nourries de viande crue en putréfaction provenant d'humanoïdes, pendant un nombre de jours égal au Bonus d'Endurancede la créature ayant le plus haut score d'Endurance. Le rituel commencera à midi après le dernier repas des futures victimes, se terminera à minuit. Conséquences : les victimes meurent toutes d'empoisonnement dans la journée à venir, après une interminable agonie. (...)Extrait de la Thèse de Doctorat ès Magocopoeia Imperialis pour obtenir le grade de Magister du Collège de Jade d'Altdorf Nécromant - Disciplines : Nécromancie, Thanatologie et Spiritisme et Journal de Nymdred von Boemhardt. I. Propos introductif et note de l'auteur : Les gens sensés ne questionnent pas la mort, les gens de bonne foi placent leur confiance dans les dieux afin d'être guidés dans l'autre monde. Il n'est pire blasphème aux yeux des moutons bien pensants - ou peu pensants si ...