Liber Fanatica – Volume II : Les Arts Périlleux
sur Vox Ludi au format (1.7 Mo)
Contient : combats (12)(...) Cependant, en jouant le combat de cette façon, le jeu de rôle passe à l'arrière plan alors que l'on joue à un jeu à l'intérieur d'un jeu. Interpréter un combat : La règle pour avoir descombatsplus immersifs est relativement simple : quand vient votre tour, décrivez ce que vous voulez faire puis lancez les dés pour savoir si vous réussissez. (...)
Se préparer à la bataille : Généralement, quand il prépare une partie, le MJ a une bonne idée de quand et où lescombatsauront lieu. Dans le but de rendre cescombatsintéressants d'un point de vue rôlistique, il y a certaines choses qu'il peut faire. D'abord, pensez à un lieu intéressant. (...)
Chaque auberge est unique et laisse une impression différente aux joueurs. De la même façon, tous lescombatsen forêt avec des gobelins ne sont pas les mêmes. Une fois il y a une clairière où les opposants se rencontrent, alors qu'une autre fois un ruisseau coule à travers un champ de bataille marécageux et la troisième fois quelques gros rochers gênent la vue des combattants et leurs mouvements. (...)
Cela aura aussi un effet sur les joueurs ; ils prendront rapidement l'habitude de décrire leurs actions dans d'autres termes que 'je prend mon épée et je frappe', utilisant à la place des actions plus intéressantes, usant de toutes sortes d'opportunités et de moyens qu'ils peuvent espérer trouver sur place. Trouvez votre place : Le combat narratif est amusant. Il est éloigné des traditionnelscombatstactiques de beaucoup de JDR, mais il correspond davantage à la structure narrative de beaucoup d'autres parties du jeu de rôle. Techniquement, ce n'est pas très différent descombatstactiques, c'est juste que la dynamique de l'action repose moins sur l'application d'une mécanique et plus sur un effort pour imaginer la situation et y faire face. (...)
Il est même possible qu'il n'y ait pas une position fixe mais que les joueurs veuillent parfois un combat plus tactique, peut être complet avec les figurines, alors qu'à un autre moment un effort de narration correspond mieux à la situation. En permettant ce genre de variations, vous pouvez garder vos scènes decombatsvivantes et intéressantes. En route, et faites vivre l'histoire. Succès et échecs critiques : Les réussites et les échecs critiques indiquent des effets plus spectaculaires que des simples succès ou échecs. (...)
et article présente un ensemble de règles Calternatives ayant pour but de permettre une approche plus flexible de la gestion descombats. Ces règles portent principalement sur les actions que peut entreprendre un personnage dans l'intervalle du tour de jeu. (...)
Le principal élément qui a inspiré cette approche alternative est WJDRF 1 lui-même, car la flexibilité de son système decombatsest plus manifeste. De nombreuses actions disponibles ainsi que leurs descriptions découlent de l'édition originale et ont été adaptées à WJDRF 2. (...)
La section qui suit décrit un tel ensemble de règles de base sur lesquelles votre propre style de gestion descombatspourra se construire. Traduire en terme de jeu les tâches qu'un joueur souhaite que son personnage effectue peut amener le MJ à gérer des tours de combat avec des actions multiples. (...)
Si les règles d'accumulation des coups critiques (voir la règle plus loin dans le texte) sont utilisées, des malus peuvent être appliqués au test d'endurance. Il est évident que l'utilisation de toutes ces options rend lescombatsextrêmement meurtriers, donc il est conseillé de ne pas toutes les utiliser. L'accumulation de coups critiques : En l'état actuel des règles, il est possible pour un personnage de recevoir plusieurs coups critiques « mineurs » qui n'ont de critique que le nom ! (...)
Il est clair que l'adoption de cette approche donne un jeu où les personnages mettent beaucoup de temps à guérir de leurs blessures. Cela ne sera pas approprié si lescombatssont fréquents dans vos aventures. Modifier les jets de guérison Certains MJs peuvent se baser sur le contexte, sur la sévérité des blessures, sur les médicaments et éventuellement les instruments disponibles pour appliquer des modificateurs aux jets de guérison. (...)Bienvenue dans Liber Fanatica - Volume II : Les Arts Périlleux. Ce volume rassemble une sélection d'articles qui traitent des deux arts les plus dangereux du monde de Warhammer - le combat et la magie. Dans la Voie du Guerrier, vous trouverez deux articles qui fournissent des conseils et des règles pour rendre plus vivants vos combat dans WJDRF2. Un troisième article met en avant quelques options afin de rendre plus réalistes (certains diront plus mortels) les dégâts et soins. Dans ...