Liber Fanatica – Volume II : Les Arts Périlleux
sur Vox Ludi au format (1.7 Mo)
Contient : joueur (26)(...) Si vous venez juste d'envoyer une chandelle au visage d'un adversaire, alors, à votre prochain tour, n'envoyez pas une autre chandelle. Essayez de penser à autre chose à la place. Le JDR 'Conspirations' précise que si lejoueurdit: 'Je touche', il montre que son personnage n'a pas une idée claire de ce qu'il va faire. En général une telle action échoue, donc le MJ peut donner une pénalité au jet. Si unjoueurrépète une action qu'il a exécutée au tour précédent, son adversaire pourra l'anticiper ; encore une raison d'appliquer un malus. (...)
- Quels aspects des actions en question nécessitent d'effectuer un test sous les compétences des personnages ? - Quels modificateurs vont s'appliquer ? Exemple : Clem se tient sur un balcon en feu. Lejoueurqui l'incarne veut qu'il coure le long du balcon, saute par-dessus le rebord et se rattrape à un lustre, et ce en un tour. (...)
La section qui suit décrit un tel ensemble de règles de base sur lesquelles votre propre style de gestion des combats pourra se construire. Traduire en terme de jeu les tâches qu'unjoueursouhaite que son personnage effectue peut amener le MJ à gérer des tours de combat avec des actions multiples. (...)
S'il essaye, les jets correspondants sont effectués et les résultats appliqués en conséquence. Avec cette approche, le réalisme est sacrifié en permettant aujoueurde déterminer ses actions après que l'attaquant ait effectué tous ses jets. Cela signifie qu'il peut décider de ne pas parer une attaque car il sait que son armure et son endurance vont absorber les dommages. (...)
S'il tente de se défendre contre le coup, les tests nécessaires sont menés à bien (ainsi que le calcul des dégâts) et les résultats sont appliqués en conséquence. Cette approche représente un compromis permettant aujoueurde savoir si les attaques portées contre lui vont le toucher, mais sans qu'il connaisse les dégâts infligés. Ainsi lejoueurpeut toujours décider de dépenser une action offensive sans que cela soit plus tard justifié car son armure et son endurance aurait pu absorber les dommages résultants. (...)
Pour gérer des actions combinées, le MJ doit prendre en considération plusieurs problèmes : - La combinaison des différentes actions peut elle être accomplie en 10 secondes ? Il faut comprendre quelles sont les intentions dujoueuret évaluer si cela peut raisonnablement être accompli en 10 secondes. - Sont elles simultanées ou séquentielles ? (...)
Exemple : Un ami de Clem est fait prisonnier par des orques. Clem s'est infiltré dans le quartier des cellules de leur repaire, où son ami est détenu. Lejoueurincarnant Clem décide que dans le même tour de combat, il va se faufiler pour saisir un seau odorant rempli d'ordures orques et le lancer à la tête du geôlier peau verte. (...)
De plus, il décide que, comme Clem passe une partie du tour à se saisir du seau, il perd deux de ses trois actions offensives. Lejoueurpèse le pour et le contre et décide de tenter sa manoeuvre quand même. Clem débute sur la pointe des pieds sa progression vers l'odieux récipient... Actions à retardement : Les personnages peuvent vouloir retarder une action pour agir plus tard dans le tour. (...)
Si des personnages décident d'agir au même moment, la personne avec l'agilité la plus élevée va agir en premier. Des tests d'agilité doivent avoir lieu en cas d'égalité. Actions réactives : Parfois, unjoueurdésire que son personnage réagisse aux actions d'un tiers et dans certaines circonstances, avant son propre tour. (...)
Exemple : Clem combat un chef orque. L'orque possède une initiative supérieure, il lui décoche un coup de cimeterre et le touche. Lejoueurincarnant Clem décide de parer en réaction au coup car il lui semble que cet orque pourrait lui infliger beaucoup de dégâts ! (...)
Cette manoeuvre peut aussi être une feinte de corps (agilité contre agilité) pour éviter une attaque de mêlée portée alors que le personnage est en train de courir, ou passe devant des adversaires qui tentent de le stopper etc... - Manoeuvre - Le personnage essaye de forcer son adversaire à se déplacer de 2 mètres dans une direction choisie par lejoueur. S'il le désire, le personnage peut également avancer de 2 mètres pour suivre son adversaire. La manoeuvre implique un test de capacité de combat opposé : en cas de réussite, lejoueurpeut déplacer son adversaire comme il le désire. - Croche-pieds - Cette action doit toujours être dirigée contre la jambe d'un adversaire. (...)
Un test de Corruption consiste à lancer un d100 pour tenter d'obtenir un score plus élevé que le score total de Points de Corruption du personnage. Si lejoueuréchoue à ce test, il doit faire un jet sur la table ci-dessous pour connaître l'effet que la corruption a entraîné sur le personnage. (...)
Généralement, un personnage corrompu devient de plus en plus extrême quant à ses idéaux, leur poursuite tend à prendre le pas sur tout le reste. Pour plus d'informations à ce sujet, consulter le chapitre Motivations dans le Manuel duJoueur(Character Compendium). Lorsque le total de Points de Corruption d'un personnage dépasse son score de FM, ce personnage se perd dans le Chaos. Il devient un PNJ, et lejoueurdoit alors créer un nouveau personnage. Les Points de Corruption ne peuvent normalement pas être réduits, bien que des histoires parlent d'un feu purificateur situé dans un temple quelque part dans le lointain Kislev, qui effacerait par les flammes toute marque du Chaos... Jet Effet : 01-10 Allergie 11-20 Aversion 21-25 Faible Constitution 26-35 Enlaidissement 36-45 Présence Dérangeante 46-50 Démence 51-60 Trépidations 61-70 Puanteur 71-75 Perte de Vigueur 76-100 Aggravation*. (...)
Bien qu'il ait fait un double, son bonus de FM est suffisamment haut pour le protéger contre le gain de PC. Effets additionnels Lejoueurpeut décider d'ajouter des effets supplémentaires à son sortilège. Moyennant un malus cumulatif de 10% à son test de Focalisation, il peut apporter les modifications suivantes : - Réduire de moitié le Temps d'Incantation (arrondir à l'entier supérieur). (...)
- Si le lancement du sort résulte en un échec automatique, obtenir un +10% à sa FM lors du test de Folie. Pour utiliser un de ces effets, lejoueurdoit annoncer son intention et l'effet escompté avant de faire le test de Focalisation. Plusieurs effets peuvent être cumulés pour un même sortilège, en cumulant également les malus de magique nécessaire. (...)
Cette fois il obtient 07 en lançant les dés : c'est un succès. Corruption Si un personnage obtient un double D'autre part, si unjoueurréussit (55, 99, 00...) sur le jet de Focalisation, il est son test de Focalisation en faisant un double susceptible de recevoir des Points de (réussite critique), il peut choisir un effet Corruption. (...)
Il décide que son sort durera deux fois plus longtemps. Le Lancement de Sortilège : Si le test de Focalisation est réussit, lejoueurpeut tenter de lancer le sortilège. La description du sort indique un Temps d'Incantation, qui correspond au nombre de demi actions nécessaires à l'incantation du sortilège avant que celui-ci ne prenne effet. A la fin de ce laps de temps, lejoueurlance un nombre de dés égal au maximum à sa caractéristique Magie, ajoute les résultats et compare la somme à la Difficulté du sort. (...)
Exemple : Bruno a lancé 1, 4, ce qui donne un total de 5. La Difficulté du sort « Choc » étant de 6, le sort échoue - pour l'instant. Si lejoueurn'a pas atteint la Difficulté, le sort échoue. Dans cette situation, lejoueurpeut décider de lancer un dé supplémentaire qu'il ajoutera au total des précédents, mais son personnage gagne alors automatiquement un Point de Corruption. Si le résultat n'est toujours pas suffisant pour battre la Difficulté du sort, lejoueurpeut lancer un autre dé, dont il ajoute le résultat au total précédent, tout en obtenant un autre Point de Corruption, et ainsi de suite. Chacun de ces dés supplémentaires ajoute une demi action au Temps d'Incantation. (...)
C'est suffisant pour que le sort réussisse, moyennant le modique coût d'un petit Point de Corruption. La Malédiction de Tzeentch prend effet lorsque lejoueurobtient des doubles, triples ou quadruples en lançant des sorts. Ajoutez les résultats de tous les dés produisant des doubles, en en excluant un (donc si vous avez lancé quatre dés et avez obtenu 7, 7, 7, 4, le résultat est de 14), puis ajoutez la Difficulté du sort et soustrayez le bonus de FM du personnage. (...)Bienvenue dans Liber Fanatica - Volume II : Les Arts Périlleux. Ce volume rassemble une sélection d'articles qui traitent des deux arts les plus dangereux du monde de Warhammer - le combat et la magie. Dans la Voie du Guerrier, vous trouverez deux articles qui fournissent des conseils et des règles pour rendre plus vivants vos combat dans WJDRF2. Un troisième article met en avant quelques options afin de rendre plus réalistes (certains diront plus mortels) les dégâts et soins. Dans ...