La Malédiction de Wahnsinningen
sur Vox Ludi au format (768 Ko)
Contient : aventure (13)La Malédiction de Wahnsinningen Uneaventuredestinée à des joueurs débutants ou moyens, pour Warhammer. Synopsys : Sur leur route, en passant près d'un village, les joueurs vont malencontreusement réveiller une vieille malédiction oubliée des hommes. (...)
Les joueurs remarqueront qu'un curieux objet brillant dépasse légèrement du sol, une sorte de fragment métallique argenté. Ils doivent absolument le toucher pour vivre la suite de l'aventure. S'ils l'évitent, un jeune vagabond (originaire du village) les ayant suivi par hasard les suivra leur ramènera plus loin, fier de sa trouvaille. (...)
Qu'ils soient en train de monter les tentes ou de marcher, ils apercevront les lumières du village en contrebas dans la vallée. Introduction pour la campagne « Les Voies de la Damnation » Cetteaventurepeut faire le lien entre le 1er et le 2ème volet de la campagne. Il faut cependant modifier un petit détail : le professeur Albrecht Zweistein ne possède pas le deuxième document issu du journal personnel d'un prêtre d'Ulrich. (...)
Voici les principaux effets de la malédiction, le MJ peut en ajouter à son gré : Le mauvais temps : L'orage du premier soir de l'aventurelaissera place à un temps mitigé entre de gros nuages lourds et des vents violents le reste de l'aventure. Certains (dont les PJ) croient parfois entendre des râles roques lors des rafales. Le lendemain, on déplorera l'hélice du moulin qui s'est arrachée pendant la nuit ainsi que la grave fièvre que subira un vieillard dans une ferme. (...)
Un des chasseurs sera payé par le burgomeister pour suivre discrètement et de loin les PJ pendant l'aventure. Pour sa défense, la stratégie de base du village consiste à concentrer tout le monde dans le foyer. (...)
Voici quelques indices pour aider le MJ à leur ouvrir des pistes : • • Il a cédé au chantage des coupe-jarrets sans hésitation. Tout le long de l'aventure, on notera l'absence quasi totale du scribe, sauf lors des réunions de conseil. Si on l'interroge là dessus, Il répondra qu'il s'adonne « à la réflexion pour élaborer un plan contre l'invasion » qui ne portera jamais fruit, bien entendu. (...)
Pendant la journée, un PJ passant près de sa maison et réussissant un test de Perception difficile (-20) entendra des coups de pioche. Ne pas répéter ce test plus d'une fois par PJ et par jour au cours de l'aventure. Si aucun ne le réussit, le soupçon peut peser sur Albert dès qu'on le croisera le front dégoulinant de sueur pendant les fraîches matinées. (...)
La quête des fragments : Cette phase constitue l'axe principal du scénario mais peut débuter à n'importe quel moment de l'aventure. Il va falloir s'occuper du coeur du problème : la malédiction. A ce stade, les joueurs n'auront certainement pas encore cerné son existence. (...)
Aucun effet : Deux clairières ne manifestent pas d'effet chaotique visuel. La première qui fût traversée par les PJ au début de l'aventureen fait partie. 6. Distorsion du temps : La principale clairière marque le lieu de l'explosion du météore. (...)
Ils reprendront ce fardeau des mains des joueurs pour l'emmener vers Talabheim (ou peut être Aldtdorf si vous avez choisi de situer l'aventureailleurs). Wahnsinningen n'aura bien sur plus aucun reproche à faire aux joueurs et ils y seront toujours accueillis à bras ouverts. (...)
Sa bonne bouille moustachue inspire plus de sympathie qu'un sentiment d'autorité mais il n'hésitera pas quelque fois à élever le ton pour résoudre rapidement les petits problèmes. Seuls les compétences et talents susceptibles d'êtres utiles dans l'aventurefigurent sur ce profil. Carrière : Politicien (ex-paysan) Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 33% 35% 34% 41% 35% 39% 34% 43% A B BF BE M Mag PF PD 1 14 3 4 4 0 0 0 Compétences : Baratin, Commérage +20%, Charisme +10%, Commandement, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (droit), Connaissances générales (Empire) +10%, Dissimulation, Escalade, Langue (reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (fermier), Perception Talents : Camouflage rural, Code de la rue, Eloquence, Fuite Armure : armure légère (veste de cuir de bonne qualité) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : épée de bonne qualité Dotations : bourse contenant 4D10 pistoles. (...)
Carrière : Coupe-jarret Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 35% 26% 38% 36% 32% 25% 34% 31% A B BF BE M Mag PF PD 1 13 3 3 4 0 3 0 Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (reikspiel), Résistance à l'alcool Talents : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Lutte, Réflexes-éclair, Sur ses gardes Armure : légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : Epée, dague (ceinture) Dotations : Bourse contenant 2d10 pa Wahnsinningen et ses environs. Carte du maître de jeu. Jonass Chasseurs Départ de l'aventure. Par Groule (groule@hotmail.com) Illustrations Christian Mitschké (mgunthar@wanadoo.fr). Version 1. (...)Une aventure destinée à des joueurs débutants ou moyens, pour Warhammer. Synopsys : Sur leur route, en passant près d'un village, les joueurs vont malencontreusement réveiller une vieille malédiction oubliée des hommes. Ils ne tarderont pas à éveiller les soupçons de tous et à être considérés comme les responsables de ce malheur. Pour lever le voile sur cette mystérieuse menace et l'éradiquer, ils devront racheter leur image auprès de la population locale en s'impliquant dans la résolution ...