Lamentations
sur Vox Ludi au format (2 Mo)
Contient : temple (18)(...) Des pleurs proviennent de ce lieu. 2 Le puits Le puits semble sans fin, le seau est plongé au fond du trou. 3 Letempled'Ulric Letempled'Ulric ne semble pas avoir été affecté par le temps. Son ombre inonde la place du village. Toutes les heures, ses cloches retentissent brisant le silence du village 4 L'auberge L'auberge est en ruine. (...)
Les mutants font immédiatement demi-tour pour fondre sur le prêtre qui fuit dans la brume. Le brouillard recouvre alors les mutants et tout semble redevenir calme. Letemple: Si les PJ n'ont toujours pas rencontré le prêtre Baldric dans l'auberge, letemplesera vide. Dans le cas contraire, le prêtre sera étendu sur le sol, devant l'autel. Il chuchotera en continu : « Pardonnes-moi seigneur de l'hiver, pardonnes-moi seigneur des loups. J'ai échoué. Pardonnes-moi. » Letempled'Ulric est plutôt bien conservé vu de l'extérieur. Mais l'intérieur et sans dessus dessous. Les bancs et les candélabres sont en morceaux répandus sur le sol. (...)
Sa figure apparaît à la lumière des quelques bougies réparties sur l'autel. Son visage est couvert de blessures sanguinolentes. Dans letemple, les maléfices de Tzeentch ne peuvent atteindre les aventuriers. Le saccage dutemplea été fait par les séides de Volnur qui étaient venus chercher le prêtre pour le torturer. Rompre la malédiction : Tout semble peut-être plus clair aux yeux des joueurs mais ils ne savent toujours pas comment sortir de ce village maudit. (...)
Les dieux sombres étendent leur influence sur la région. Nous devons les combattre. Ici, nous sommes en sécurité mais il nous faut agir ! » Dans letemple, Baldric semble retrouvé ses esprits. S'ils se montrent particulièrement pieux, Baldric pourra donner quelques potions de soin aux PJ. (...)
Alors qu'ils allaient me donner le coup de grâce, Trisneth utilisa la magie corruptrice pour neutraliser mes bourreaux. J'ai fuis jusqu'autempleet cette brume à envahi les environs. Une malédiction c'est abattu sur ce lieu. » Le siège dutemple: Les PJ vont certainement utiliser letempled'Ulric comme base pour se reposer et se soigner. Au moment où leur vigilance sera la plus basse, les mutants attaqueront letemplepour kidnapper ou tuer Baldric Prendre l'icône de loup : Si les PJ prennent l'icône de loup, la bénédiction d'Ulric qui protège letemple, disparaîtra. Un vent glacial soufflera les bougies et le bâtiment deviendra incroyablement lugubre à l'image des d'autres maisons. Fouiller la bibliothèque : Des PJ érudits pourrait avoir la très bonne idée de fouiller la bibliothèque dutemple. Encore une fois, Baldric s'y opposera mais sans pouvoir y faire grand-chose. En réussissant un test de perception, les PJ peuvent trouver un parchemin écrit en Reikspeil. (...)
Baldric pourra expliquer que ce livre est un rituel utilisé par les fidèles d'Ulric pour protéger leurtemple. Les PJ pourront y voir là une bonne protection contre les mutants mais ce sort de protection permet bien plus. (...)
Il peut s'avérer être une arme. Un prêtre lançant ce sort au coeur de la cachette de Volnur avec en main l'icône de loup dutemplerompra le maléfice de Tzeentch. S'il n'y a pas de prêtre parmi les aventuriers ou s'il n'a pas le niveau ou 200 xp pour apprendre le rituel, Baldric pourra être convaincu de lancer le sort. (...)
Il s'agit de Rob l'archer si les PJ étaient accompagnés des soldats de ‘Chair à canon'. Si les PJ traînent dans letemple, le PNJ pourra venir les chercher. « Mes amis, j'ai retrouvé la trace de la petite fille ! Elle se trouve vers le grand moulin en ruine. (...)
La prière purificatrice d'Ulric. Aides de jeu : Carte de Burgendorf. 1 La maison intacte 2 Le puits 3 Letempled'Ulric 4 L'auberge 5 La maison des mutants 6 Le moulin. Remerciements Dans le désordre, comme toujours : Shornaal (pour l'idée de scénario et l'ambiance) Gritch-le-fou (pour m'avoir inspirer le personnage de Trisneth et les événements de l'auberge. (...)Ce scénario a été créé à l'origine pour être joué avant « En passant par la Darkwald » ou entre les parties 1 et 2 de la campagne « Les voies de la damnation ». Mais il convient avant tout à des joueurs confirmés. L'idée d'origine est de plonger les aventuriers dans une ambiance oppressante calquée sur la série de jeux vidéo Silent Hill. L'histoire se déroule dans la Darkwald qui est sensée être truffée d'hommes bêtes plus ou moins en déroute après la sombre guerre contre Archaon. Ceci dit, il est ...