Meurtres et poisons - n°3 - Le Glas de corruption
sur Vox Ludi au format (396 Ko)
3ème scénario de la campagne « Meurtres et Poisons » pour 2-4 PJ. Ce scénario peut très bien être joué en dehors de cette campagne : Les MJ supprimeront simplement toutes les informations sur la guerre des Nains et peuvent changer la ville s'ils le décident. Note de l'auteur (c'est un grand mot) : Beaucoup d'éléments de ce scénario sont absolument non officiels : caractéristiques des PNJ (Pour retrouver les valeurs « normales », soustrayez 30% en force et en endurance et ajustez les BF et BE ...Contient : aspect (4)(...) Compétences : Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Intimidation +20%, Focalisation +20%, Hypnotisme, Langue (reikspiel), Dissimulation, Emprise sur les animaux, Fouille, Marchandage, Perception +20%, Charisme +10%, Sens de la magie +20%, Métier (apothicaire) +10%, Soins des animaux, Préparation de poisons, Langage mystique (démoniaque), Lire/écrire +10%, Langue (classique), Connaissances académiques (science), Soins, Commérage, Connaissances académiques (démonologie), Déguisement +10%, Commandement +10%, Connaissances générales (Skavens), Evaluation Talents : Fuite, Magie commune (vulgaire), Magie vulgaire, Etiquette, Dur en affaire, Linguistique, Eloquence, Grand voyageur, Corruption contrôlée, Résistance à la magie, Magie noire, Sang-froid, Sociable, Rompu au Chaos, Harmonie aethyrique, Magie commune (chaos), menaçant, troublant, acuité auditive Armes : Gourdin serti de lames incurvées (BF, Assommante, vicelarde) Dotations : Bourse, Braies, Cape en cuir noir, Capuchon, Potion de soins, atours robustes et sombres imprimé de symboles de Tzeentch, Symbole religieux de Tzeentch, Médaillon de Maggus, 16 Pi, Culte de Tzeentch, Zarca le basilic Notes : Mutation : Agile, fourrure (chat), Mutation : Substitution sanguine : fourmis (Causent 1 blessure de dégâts 1, ignorent armure, malus de 10% en CC et CT tant que l'adversaire ne se débarrasse pas des fourmis) Mutation :Aspectbestial : tête de cerf Sorts connus : 1) Flammes incarnates de Tzeentch (projectile magique sur 6m, force 4, ignore armure) DIFF 15 (1/2 action) cf. (...)
On peut cependant lui laisser une médaille significative pour ses interventions militaires durant la guerre des bêtes où ses hommes et son conseil en premier furent soufflés par les qualités de commandant que le Graf cache derrière sonaspectgrassouillet et mondain. Albrecht ne décide pas de ce qui doit être fait en général mais se fait entendre à coups de poing sur la table lorsque les décisions prises ne lui plaisent pas. (...)
La nuit par contre, seuls deux initiés de Véréna et un prêtre de Véréna également circulent à l'intérieur du sanctuaire (Information que le PJ peut obtenir auprès d'un membre de la garde qui la laissera échapper pour un test de Soc dont la difficulté dépend de l'approche du PJ (Humour, faveurs, compliments,aspectdu PJ ) . Faites faire les tests de dissimulation, perception et déplacements silencieux nécessaires de sorte que chaque autel se retrouve sous la lueur de leur torche toutes les 3min (Attention, le Prêtre utilise une simple flammerole difficilement détectable à son approche). (...)
Des gerbes de flammes ténébreuses frappent de plein fouet et les victimes commencent à se métamorphoser en monstres répugnants : des bras leur poussent sur le ventre pour certains, leur sang se solidifie et leur donne unaspectpierreux pour d'autres. La plupart des cibles conservent leur personnalité et sont prises de panique effroyable. (...)