Le Cycle des Nécromants
sur Vox Ludi au format (952 Ko)
Contient : esclaves (15)(...) Il se justifiera en disant qu'il voulait l'empêcher de donner l'alerte Si les joueurs sont seuls, l'esclave sera d'abord tétanisé puis s'agenouillera à terre en disant : "Pitié, seigneur, je mourrais de soif, j'avais l'intention de regagner la maison de mon maître aussitôt" Dès qu'il apprend que les Pjs sont humains, il raconte son histoire, dans un Reikspiel maladroit : il s'appelle Luigi et a été kidnappé en Tilée il y a un an, lors d'une razzia. Il a depuis appris à parler le Reikspiel auprès d'autresesclaves. Il est traité comme un chien mais cela vaut mieux que de finir en bétail. Interrogé, il pourra donner une description du seigneur sombre, il dira aussi que 80esclavessont enfermés dans l'entrepôt à quelques rues de là. Il dira que le bétail est victime d'un enchantement renouvelé par le seigneur Noir toutes les semaines. (...)
(une bonne idée serait de revêtir la tenue d'un guerrier endormi pour s'approcher sans éveiller les soupçons) Le Hangar auxesclaves: Si les Pjs n'ont pas vu Luigi (ou ne l'ont pas rattrapé), un test de Perception leur permet d'apercevoir au coin d'une ruelle un grand bâtiment aux murs de pierre, sans fenêtre, d'environ 20 mètres de long sur 5 de large. (...)
S'ils sont accompagnés de Manfred, celui-ci leur dira qu'ils perdent un temps précieux. Si les Pjs s'obstinent il leur dira qu'il continue seul (il sait qu'il sera reconnu par lesesclavess'il se rend au hangar) Si les Pjs prennent volontairement la direction de ce bâtiment, ils s'aperçoivent qu'il est doté d'une unique entrée. (...)
A l'intérieur, il fait sombre mais l'on distingue des chuchotements en Reikspiel, en Tiléen, en Kislévite et en Norsque. Le Hangar est en fait le lieu où les guerriers enferment leursesclaves: une cinquantaine d'esclavesy sont regroupés. Ils sont maigres, vêtus de haillons. Si les Pjs font un rapide tour d'horizon, ils constatent que seuls une dizaine d'hommes sont capables de tenir une arme. Jet de Commandement pour se faire obéir sinon lesesclavess'accrochent aux basques des Pjs en gémissant Si les Pjs veulent faire participer lesesclavesà la suite des opérations, il faudra faire un jet de Persuasion ou de Commandement En interrogeant lesesclaves, les Pjs apprendront qu'ils sont enfermés depuis 2 jours. Personne n'est venu les voir, la ville semble désertée. Neutraliser les gardes... Les gardes ont ordre de ne pas donner l'alerte. S'ils sont attaqués, ils se défendront tout de même. (...)
Ils attendent le signal de Manfred pour mettre en joue les Pjs Sur un jet de Perception (ou 6ème sens) à -10% un Pj pourra voir bouger imperceptiblement la tenture pourpre derrière le trône Le 5ème étage : Les appartements de Manfred, aménagés avec luxe. Deux bellesesclavesy sont retenues prisonnières : Kristen une impériale et Rosanne (Bretonnienne). Nacre est accrochée au dessus de la cheminée. (...)
Manfred tiendra à interroger et torturer chaque Pj pour connaître leur histoire. Ce sera peutêtre l'occasion de le prendre en otage. Une desesclavesde la chambre de Manfred (Kristen et Rosanne) pourront révéler aux Pjs l'existence du passage secret dans le sous-sol Si vraiment les Pjs ne sont inventifs, Kristen viendra les libérer alors que la plupart des gardes festoient. (...)
La Fuite... Les circonstances de la fuite dépendent vraiment de la façon dont les Pjs ont agi. S'ils comptent emmener lesesclaveslibérés, leur capacité de mouvement est réduite à 2. Tous les Guerriers-liches encore vivants seront lancés à leur poursuite. Si les Pjs ont pensé à prendre des chevaux pour eux et/ou pour lesesclavess'ils en ont libérés, ils parviendront à fuir sans problème, sauf s'ils n'ont pas pris ou mis en fuite tous les chevaux de l'écurie. (...)
Avec cet atout en poche, Von Carstein compte profiter de la guerre civile pour ravager l'Empire... Première partie : En route pour Middenheim... Introduction : Les Pjs sortent du Tunnel dans les gorges qu'ils avaient empruntées à l'aller. Lesesclaves, s'ils en ont libéré, se mettent à pleurer et à hurler de joie lorsqu'il retrouvent le ciel nuageux de l'Empire. Le temps est encore froid mais la neige a fondu. Rapidement, lesesclaveslibérés vont émettre le souhait de retrouver un village où ils pourront se reposer et se nourrir. (...)Le Cycle des Nécromants est une mini-campagne se déroulant en 4 épisodes. Elle s'adresse à un groupe d'aventuriers expérimentés (ayant achevé une carrière avancée). Ecrite à l'origine pour la première version de Warhammer, l'histoire est transposable à la deuxième version du jeu. Les profils de tous les personnages et créatures rencontrés au fil de l'aventure restent à établir. L'adversaire des joueurs est le puissant vampire Von Carstein. Il peut tout à fait être remplacé par un autre personnage ...