Le Cycle des Nécromants
sur Vox Ludi au format (952 Ko)
Contient : histoire (21)(...) Elle s'adresse à un groupe d'aventuriers expérimentés (ayant achevé une carrière avancée). Ecrite à l'origine pour la première version de Warhammer, l'histoireest transposable à la deuxième version du jeu. Les profils de tous les personnages et créatures rencontrés au fil de l'aventure restent à établir. (...)
Ils cherchent également à mettre la main sur le Liber Mortis pour invoquer une armée de morts-vivants qui achèvera de placer l'empire sous leur contrôle. Les joueurs, embarqués par hasard dans cettehistoire, vont devoir enquêter sur cette société secrète et déjouer ses plans maléfiques. Chronologie des événements : En rouge sont mentionnés les 4 épisodes de cette campagne : 2032-2100 Carstein, Manfred von Carstein dernier héritier d'une vieille "famille" de vampires de Sylvanie, assiège en vain Altdorf puis Middenheim avec une armée de morts-vivants et de soldats Sylvaniens. (...)
du coin... enfin, les enfants du comte l'aiment bien» Si les Pjs lui parlent de Inia, il dira : « C'est une femme sanshistoire, elle s'entend très bien avec madame la comtesse, elle est pourtant arrivée il y a tout juste un an, je crois l'empire». (...)
Fou de douleur et de chagrin, il n'a pu se résoudre à accepter la disparition de celle qu'il aimait tant. Passionné d'histoire, il avait découvert au cour de ses lectures qu'un de ces ancêtres, Grégor, avait été vampirisé et que son corps reposait peut-être encore quelque part autour de la ville. (...)
Aujourd'hui, le Vicomte Wolf Von Farjhen, dont le seul tort est d'avoir aimé un peu trop son épouse, est au service de Katherin qui vient lui rendre visite régulièrement durant la nuit (un passage secret relie la cave du château au pied de la falaise). Katherin est elle-même au service de son maître : L'infâme vampire Grégor. Un peu d'histoire: Beeckerhaven a été fondée vers l'an 2000 par une petite communauté de pêcheurs, attirés par le calme relatif de la baie (le reste de la côte étant principalement constitué de falaises escarpées de plusieurs dizaines de mètres de hauteur). (...)
Aujourd'hui, 3000 personnes vivent dans ce port. Ces informations seront accessibles à un personnage compétent enHistoire(jet d'Intelligence). Suivant la compétence du personnage et le résultat du jet de dés, le MJ pourra décider de ne délivrer que certaines des informations de ce rappel historique. (...)
Quoiqu'il en soit les personnages ne seront pas au courant de ce qui suit : En 2130, le Vicomte Gregor Von Farjhen a marqué l'histoirede Beeckerhaven par sa grande cruauté (jugements cruels, exécutions sommaires...). Gregor avait été transformé en vampire par Manfred Von Carstein et intégré dans la vampire Pourpre. (...)
(il au poste de garde le corps de son infortuné collègue. Des personnages compétents en Psychologie trouveront que l'histoirede Sprech sonne faux. Tous les Pjs trouveront étrange qu'un simple garde réussisse à arrêter un homme qui s'est évadé de la prison de Middenheim en tuant 4 soldats et qui est venu à bout de six chevaliers Panthère. (...)
» Enquêter dans les bars : Légendes et histoires de beeckerhaven : Dès que les Pjs demanderont de renseignement sur les légendes ou l'histoiredu patelin, on leur dira que, à par des histoires de Vikings, il n'y a pas de légendes. Le seul événement marquant est il y a 400 ans, la révolte du petit peuple contre son Vicomte, qui était particulièrement cruel. (...)
» Si les Pjs lui demandent dans quelle direction est allé Bücher ou le gitan, il dira que la seule chose qu'il sait c'est qu'ils sont parti à l'Est. Les archives municipales de Beeckerhaven : En cherchant des renseignements sur l'histoirede la ville, les Pjs seront dirigés vers les archives municipales, qui se trouvent à l'étage au dessus du poste de garde. (...)
Si tu prends le chemin de Middenheim, tu poursuivras un noble but mais vous y trouverez la mort, tes compagnons et toi... Laisse moi te raconter unehistoire: Il y a de cela près de 500 années humaines, Les comtes vampires se liguèrent pour s'emparer de l'empire des hommes... Je vins en aide à un valeureux héros du nom de Manfred. (...)
Une fois dans la chaumière, rien n'attire l'attention des Pjs à l'exception de du glaive accroché au mur, de l'arc et du carquois finement ouvragés posés sur la table et des pièces d'armure de bronze accrochées sur un pantin de fortune. Jet d'Int (=10% pur ceux qui ont la compétenceHistoire) : L'armure est de très bonne qualité mais très ancienne. Jet de Perception à -10% : L'unique pièce est très poussiéreuse et le mobilier (une table, une chaise et un lit) a l'air très ancien Petite précision sur la nature de Manfred : Manfred est un bel homme d'environ 40 ans, les cheveux blonds bouclés, la peau tannée et les muscles saillants. (...)
Sur un Jet de FM réussi, les magiciens et les clercs peuvent deviner la nature étrange de ce personnage. Il est d'alignement mauvais, à tendance chaotique L'histoirede Manfred : Manfred ne cachera pas sa véritable identité aux Pjs. Il leur servira le mensonge suivant : "M'étant fait dérober Nacre (durant mon sommeil), j'ai poursuivi le voleur jusqu'à ce monde dans lequel je suis enfermé (c'est sans doute une malédiction pour avoir failli à ma mission). (...)
Depuis, je survis en me nourrissant de rongeurs (une espèce de croisement entre un rat et un chien de prairie) et d'eau de pluie." Si les Pjs doutent ouvertement de l'authenticité de sonhistoire, autorisez-les à faire un jet de FM (à-20% et en aveugle) Sur un échec simple ou critique, ils trouveront que l'histoiresonne juste. Sur une réussite simple, le Pj aura l'impression que Manfred ne dit pas toute la vérité. (...)
Il se justifiera en disant qu'il voulait l'empêcher de donner l'alerte Si les joueurs sont seuls, l'esclave sera d'abord tétanisé puis s'agenouillera à terre en disant : "Pitié, seigneur, je mourrais de soif, j'avais l'intention de regagner la maison de mon maître aussitôt" Dès qu'il apprend que les Pjs sont humains, il raconte sonhistoire, dans un Reikspiel maladroit : il s'appelle Luigi et a été kidnappé en Tilée il y a un an, lors d'une razzia. (...)
Quant à Manfred, c'est le vin bretonnien son péché mignon. Manfred tiendra à interroger et torturer chaque Pj pour connaître leurhistoire. Ce sera peutêtre l'occasion de le prendre en otage. Une des esclaves de la chambre de Manfred (Kristen et Rosanne) pourront révéler aux Pjs l'existence du passage secret dans le sous-sol Si vraiment les Pjs ne sont inventifs, Kristen viendra les libérer alors que la plupart des gardes festoient. (...)
Deux gardes armés surveillent la pièce (Page 84) Joachim Hoflich les accueille en leur disant d'un air aussi agacé que las : "Je ne sais pas ce que vous avez dit à exposezce pauvre Johann pour qu'il vous laisse entrer... enfin, maintenant que vous êtes là, exposez-moi votre cas et dépêchezdépêchez-vous, je n'ai pas que cela à faire..." Tout mensonge nécessite un jet de Baratin pour être convaincant. Si les Pjs racontent la véritablehistoire, un jet de Persuasion est nécessaire. En cas de succès, Hoflich se saisi d'un parchemin vierge, y griffonne rapidement quelques mots, y appose son sceaux et le tend aux Pjs en disant : "... Cette autorisation n'est valable que jusqu'à demain soir..." autorisation Recherche dans les archives du temple : Que les Pjs aient une autorisation ou qu'il entrent par effraction (cette dernière option est délicate), la recherche ne sera pas aisée : Un jet d'Int réussi permet de comprendre que les archives sont classées en fonction des types d'effraction : Meurtres, Vols, Moeurs, Blasphème, Fraude, Violences divers, Litiges commerciaux. (...)
Seul un noble ou un clerc supérieur a des chances d'être entendu par ce garde zélé (tout autre Pj sera saisi manu militari et mis dehors) Laissez les Pj tenter un test de Baratin ou Persuasion, le chevalier n'y sera pas sensible mais, alors que celui-ci s'impatiente, Von Genscher parle sans lever les yeux de son assiette : "... laisse Marcus...Allez-y, racontez moi votrehistoire..." Le joueur qui se sera dévoué pour raconter le complot des vampires devra narrer l'histoireen détail. S'il est convaincant, Von Genscher lui demandera de s'asseoir au milieu de son récit... Si le joueur s'en sort bien, inutile d'effectuer un test de Persuasion A l'issue de l'histoiredes Pjs, Von Genscher dira : "... Marcus, fait vider le restaurant... et le personnel aussi.... " et à l'adresse du Pj narrateur "... "Présentez-moi vos compagnons et dîtes leur de prendre une chaise" Le Middenmarschal demandera alors aux Pjs s'ils ont un plan. (...)Le Cycle des Nécromants est une mini-campagne se déroulant en 4 épisodes. Elle s'adresse à un groupe d'aventuriers expérimentés (ayant achevé une carrière avancée). Ecrite à l'origine pour la première version de Warhammer, l'histoire est transposable à la deuxième version du jeu. Les profils de tous les personnages et créatures rencontrés au fil de l'aventure restent à établir. L'adversaire des joueurs est le puissant vampire Von Carstein. Il peut tout à fait être remplacé par un autre personnage ...