Le Cycle des Nécromants
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Contient : homme (51)(...) Il a passé sa vie à étudier des manuscrits portant la marque du Chaos dans le but de trouver de nouvelles armes magiques pour le combattre. C'est davantage un scientifique qu'unhommed'Eglise. On ne sait rien du travail qu'il était en train de faire quand il a été enlevé car la plupart de ses manuscrits ont été dérobés. (...)
» Si les joueurs hésitent, elle leur assurera que Gunther, sous des aspects de gros porc lubrique, est unhommedigne de confiance. De plus, il connaît bien la région et est allé plusieurs fois à Tarkenberg. (...)
Si les joueurs réagissent, une bagarre s'ensuivra (les 4 hommes n'ont pas d'armes) Si la bagarre a été violente, l'aubergiste les foutra dehors « Sortez où quand la garde passera je vous ferai arrêter et jeter en prison », au passage il leur fera payer cinq couronnes pour les dégâts occasionnés. Si les Pjs ont tué unhomme, ils ont intérêt à filer rapidement. Quoiqu'il arrive, ils dormiront dehors. Intégrer un nouveau joueur ? (...)
Autour de la place, on trouve : Le palais Gustav Keller (abritant les instances municipales) L'auberge du Faisan d'Argent (classe, fréquenté par les nobles : 1 à 3 CO le repas) La taverne du tailleur de pierre (modeste mais propre) Les forges de Tarkenberg La caserne municipale (abritant environ 40 soldats et 20 patrouilleurs ruraux) - L'échoppe du tailleur Heinz Grüber (cher et très classe) L'armurerie du capitaine Koeman (armes et armures usuelles) La pension des Soeurs de Shallya, tenue par Soeur Louise (5 deniers la nuit plus le petit déjeuner) établissement propre mais strict, fréquenté par de jeunes nobles et bourgeois) L'hospice du docteur Dietrich Sarab (seul centre hospitalier de la ville) La chapelle dédiée à Ulric Si les joueurs veulent visiter la ville, ils trouveront des quartiers moins riches où les auberges et tavernes sont plus pittoresques : - L'auberge de l'Oubli (tenu par Irma, vieille fille grosse et laide) La taverne du Ruisseau (véritable coupe-gorge où les bagarres sont fréquentes) La taverne d'Ingmar Le Prêcheur (établissement modeste mais propre et bien fréquenté) La pension du Repos Mérité (établissement miteux situé près d'une tannerie) Sur chacune des deux collines surplombant Tarkenberg se trouvent deux lieux importants pour l'enquête : les ruine d'un temple de Taal et une mine de cuivre désaffectée Les personnages importants de Tarkenberg : Ferzin: Conrad Ferzin (45 ans, gros et presque chauve, richement habillé) Maire de la ville nommé par le comte, c'est unhommed'affaire qui possède plusieurs hectares de terres autour de la ville. Il ne connaît rien des expériences effectuées par Kalid. (...)
Les Pjs auront un premier contact avec le capitaine Alfred Zamein (qui sera accompagné par le sergent Garvein, un jeunehommepoli et souriant) commandant la garde municipale. Il restera poli mais froid et demandera quel est l'objet de leur voyage et combien de jours ils comptent rester Les Pjs se présenteront sûrement avant la fin de la journée au château de Von Harold où ils passeront sûrement la nuit (le comte prévoira les dégustations et les négociations pour le lendemain soir). (...)
Test de perception : Les Pjs reconnaîtront un tatouage en forme de marteau sur l'épaule (symbole de Sigmar) Test d'Int : Ce n'est sûrement pas un gars du coin car les adeptes de Sigmar ne sont pas nombreux dans le Middenland (à nouveau test d'Int pour se rappeler que Vincent est un adepte de Sigmar) Les Pjs qui fouilleront les ruines de l'abbaye (le seul bâtiment tenant encore à peu près debout étant le temple) se rendront vite compte (test d'Int) que l'endroit n'a pas été visité par l'hommedepuis un bon bout de temps : Il est envahi de ronces. Test de connaissance des animaux : Il n'est pas normal que le garou ait pris la fuite jusqu'ici, n'importe quel loup, se voyant perdu aurait combattu jusqu'à la mort. (...)
A propos de Vincent ou de Kalid, les personnes interrogées diront ne jamais avoir vu des gens y ressemblant. Au moment de partir, unhommerattrapera les Pjs et dira ceci : « je me souviens qu'il y a un mois, unhomme, pas du coin, est resté quelques jours en ville. Il logeait à la pension des Soeurs de Shallya. (...)
(Pour plus de renseignements, elle leur dira d'aller voir le prêtre de Morr : Armand von Halle) Si les Pjs savent que Vincent est passé par là, elle leur dira ceci : « unhommetrès curieux : il m'a posé beaucoup de questions et un jour il m'a dit qu'il partait chasser dans la forêt et qu'il me rapporterait quelques lièvres... il n'est jamais revenu. (...)
Aussitôt les négociations s'entameront, Pascal réclamera 10 CO pour ses informations (il descendra jusqu'à 3) : « Voilà, il y a environ un mois, le lieutenant est venu manger au restaurant avec un vieilhommequ'il a appelé Kalid. Le lieutenant l'a regardé l'air manger et boire, il avait l'air impatient et en colère. » Le jeunehommes'arrêtera et demandera 2 autres CO pour dire ce qu'il a entendu de la conversation des deux hommes : « Le vieux a dit : Calmez-vous lieutenant, le travail que je fais n'est pas une science exacte, mais lorsque j'aurai Calmezlorsque terminé votre maître sera fier de vous » Le temple de Morr : A chaque rencontre avec le prêtre Armand Von Halle, un renseignement est donné aux Pjs I) Le temple de Morr est en fait une petite chapelle à l'extérieur de la ville. (...)
Dans la cour intérieure, adossé aux remparts, un bâtiment principal imposant, haut de 3 étages, un petit bâtiment sans étage (logement des domestiques et des gardes) des écuries et une armurerie. Les Pjs seront accueillis par un jeunehommeblond, bien habillé et portant une belle épée au côté : Dès qu'il apprendra l'identité des Pjs, il se montrera très amical : « Bonjour amis marchands, je suis Charles Von Harold, fils aîné du Comte, seigneur de ce domaine. (...)
Si vous voulez bien me suivre, je vais prévenir mon père de votre arrivée. » arrivée. Les habitants du château : Harold: Le Comte Heinrich Von HaroldHommed'environ 50 ans, rondouillard mais costaud, il n'est pas au courant du projet de création de garous. (...)
Ces 9 personnes seront à la table du comte tous les soirs. Enguerrand : Garde chasse du comte (45 ans, Grand et barbu, vêtu sobrement). C'est unhommefranc et droit au service de la famille du comte depuis son plus jeune âge. Il n'est pas au courant du projet de création de guerriers garous mais il a aperçu un jour la bête, dans la forêt (et il sait que c'est autre chose qu'un grand loup (il pourra en faire un dessin). (...)
qu'elle vient d'un bled sur la côte de l'empire» Autre personnel du château Le château abrite un personnel important : 3 femmes de chambres, deux cuisinières, un majordome, unhommeà tout faire, un maître d'écurie et son apprenti. Les gardes du château : 10 hommes commandés par le capitaine Bauer. (...)
Il n'a aucune information à donner car son seul contact à Tarkenberg était Zamein. Interrogé sur ses motivations voici ce qu'il dira : "... Il y a un an, unhomme(dont la description rappelle Niklas aux Pjs) est venu me voir dans mon laboratoire de Carroburg, il semblait très au courant de mes recherches en démonologie. (...)
Mais ce port de pêche est à plusieurs centaines de kilomètres Rumeurs à l'auberge : A quelques kilomètres de Beeckerhaven, les Pjs apprennent q'un célèbre criminel a été arrêté à Beeckerhaven. L'hommearrêté répond de Klaus (alias, l'égorgeur de Middenheim). Il y a six mois il a été arrêté dans le Middenland par des chevaliers panthère et emprisonné à Middenheim. (...)
Il a ensuite été repéré à Salzenmund, 3 chevaliers panthère ont eu pour mission de l'arrêter mais un seul est revenu, et encore, dans un triste état. « ... Y paraît que cethommea été capturé dans la petite ville de Beeckerhaven et qu'il s'y trouve encore ; il est apparemment grièvement blessé. (...)
ATTENTION : Cette enquête peut durer plusieurs jours, veiller à ce que le prêtre d'Ecate soit parmi les victimes des prochains jours, ainsi que le garde Sprech (après qu'il ait été interrogé par les joueurs) Le Lieutenant Hans Krieven : C'est sans doute la première personne que les Pjs penseront à interroger. On peut le trouver à la garnison municipale. Hans est unhommed'une quarantaine d'années, petit et légèrement dégarni. Son visage inspire la sympathie. Il faudra que les Joueurs aient de bons arguments pour convaincre le lieutenant de la garde de se confier (Jet de Commandement Persuasion ou Baratin ommandement, Baratin) ommandement Voici ce qu'il acceptera de dire : Il y a 1 mois, deux de ses gardes ont intercepté le criminel en fuite. (...)
La pièce est sombre et seul un feu de cheminée éclaire la pièce. Le Vicomte est assis à une table, parafant des parchemins à la lueur de 2 bougies. L'hommea environ 45 ans, il est assez maigre et de longs cheveux gris tombent sur ses épaules. Son regard est triste. (...)
Des personnages compétents en Psychologie trouveront que l'histoire de Sprech sonne faux. Tous les Pjs trouveront étrange qu'un simple garde réussisse à arrêter unhommequi s'est évadé de la prison de Middenheim en tuant 4 soldats et qui est venu à bout de six chevaliers Panthère. (...)
Peter Van Hoegenband (Médecin) : Peter Van Hoegenband est un médecin respectable dont le cabinet se trouve dans le quartier marchand de la ville. C'est unhommede taille moyenne, d'environ 40 ans, portant une barbe courte aussi rousse que ces cheveux. Interrogé par les Pjs, voici ce qu'il dira : L'état de Klaus est stationnaire, il a subi de nombreuses blessures mais il est tiré d'affaire. (...)
si je le chope ce gitan, je vais lui faire regretter d'être venu ici... ». Interrogé sur ce gitan, il dira ceci : C'est unhommede petite taille, de type gitan ou tzigane, d'âge moyen, vêtu de noir Personne ne sait où cethommehabite On pouvait le croiser en ville il y a quelques mois mais on ne le voit guère plus Pour Nicklas, c'est lui qui a attiré le malheur sur Beeckarhaven Si les Pjs lui parlent du sergent Sprech, Nicklas répondra que c'est unhommesans histoires. Il se rappellera soudain que depuis quelques jours, il est assez généreux et offre souvent des tournées générales Il est important que le gitan meure la nuit suivant cette conversation, en même temps que Sprech, le garde corrompu (les Pjs pourront alors soupçonner l'existence de 2 meurtriers). Freddy, tavernier de « La Baleine Rouge » : Cette taverne fait face à celle des halles, dans le quartier du port. (...)
Les clients interrogés diront aux Pjs d'aller se renseigner auprès de Freddy, le tavernier. Freddy est un vieilhommechauve, s'appuyant sur une canne et exhibant des tatouages marins. Il dira ceci aux Pjs : « .. (...)
Il laissera entrer les Pjs : A l'intérieur le bar est empli de fumée et bondé de monde. L'odeur qui flotte dans l'air est un mélange de Bière de sueur et de tabac à pipe. Un groshommebarbu est derrière le comptoir. Il renseignera les Pjs si ceux-ci prennent un verre. Il leur indiquera la table à laquelle Mauriz est assis, seul. (...)
Il dira ceci aux Pjs : Un soir, en revenant de la taverne, il s'est endormi dans la rue près d'une poubelle et il a été réveillé par les râles d'unhomme, il a ouvert les yeux et a vu unhommebaignant dans son sang, essayant de se relever. Deux gardes sont arrivés et l'on emmené avec eux. Si les Pjs sont malpolis avec quelqu'un, une bagarre sera déclenchée et les joueurs finiront en cabane pour la nuit. (...)
) et la bagarre se déclenchera toute seule (le nombre d'adversaires est à varier en fonction de la force des Pjs) Le mendiant Helmut : Ce pnj est à faire intervenir uniquement si les joueurs piétinent dans leur enquête Alors que les Pjs sont dans la rue, ils se font apostropher par un vieilhommeà qui il manque un bras (perdu à la guerre) « Messire, est-ce vous qui enquêtez sur le monstre ? (...)
eh bien je dormais sur ma paillasse au coin de la rue là bas, et de là, je voyais bien l'entrée du poste de garde.... Eh bien j'ai vu deux gardes rentrer en portant unhomme, j' ai reconnu Bücher le sergent Sprech. Et je me suis assoupi. A un moment je me suis réveillé, c'était presque la fin de la nuit, j'ai vu Bücher ressortir. (...)
Mais ils sont libres d'essayer) Arrivés au monastère, les templiers les arrêtent en leur disant que l'accès est réservé aux Clercs de Manaan. Il fera appeler un prêtre et quelques minutes après, un vieilhommese présentera à la porte du monastère : « ...Bonjour messires, je suis Ditmar Flinch, prêtre de Manaan. (...)
Les joueurs tombent sur un pièce carrée dans laquelle se trouvent une femme à demi nue et inconsciente (sur un jet de Premiers Soins, on peut la réveiller et l'interroger : Elle s'appelle Béatrice, c'est une prostituée de Beeckerhaven, enlevée il y a 3 semaines par Gregor, depuis, unhomme, un gitan est venu la nourrir régulièrement) Arrivé là, deux options sont possibles : La nuit est en train de tomber (ce n'est pas crédible si les Pjs ont pris la précaution de partir dans la matinée) et Grégor va se réveiller (combat). (...)
Il fait nuit mais une multitude d'étoiles permettent de voir comme en plein jour : Un grand corbeau noir vient se poser à quelques mètres du Pj il prend aussitôt la forme d'unhommeau visage à la fois serein et sinistre, drapé dans un long manteau noir. Ce dernier s'adresse au Pj : "... Tu m'a bien servi, jeune mortel c'est pourquoi j'ai décidé de te venir en aide.... (...)
Il fait nuit mais une multitude d'étoiles permettent de voir comme en plein jour : Un grand corbeau noir vient se poser à quelques mètres du Pj il prend aussitôt la forme d'unhommeau visage à la fois serein et sinistre, drapé dans un long manteau noir. Ce dernier s'adresse au Pj : "... Tu m'a bien servi, jeune elfe c'est pourquoi je dois t'avertir.... (...)
Ces longs cheveux cachent en partie son visage Ce dernier s'adresse au Pj d'une voix grave: "... Tu es bien courageux, pour un mortel et tu ne crains pas d'aller au devant de grands périls... mais je veux t'aider car tu cours vers une mort certaine... Suis tes compagnons et cherche la gorge près du phare de sang... c'est là que tu trouveras le passage... fais vite..." Si le joueur dit que c'est insuffisant : "...tes compagnons t'aideront..." Si le joueur pose des questions voici ce que répondra l'apparition de Taal " ... Malheureusement, nous autres dieux avons nos règles concernant notre intervention sur le plan des mortels... Plus je t'en révèlerai, plus Ecate en révèlera aux vampires qui la vénèrent..." Le songe de Sigmar : Le joueur adepte de Sigmar rêve qu'il assiste dans une clairière à un combat entre une trentaine de gobelin et unhommegigantesque, portant un casque de métal, vêtu d'une cotte de maille et armé d'un gigantesque marteau de guerre dont il se sert pour pourfendre aisément les malheureuses peaux-vertes... une fois le combat achevé, il se tourne vers le Pj et s'appuyant négligemment sur son marteau, s'adresse à lui d'une voix tonitruante : "... Ne prends pas le chemin de la cité d'Ulric, suis tes compagnons si tu veux protéger mon empire, mais prends garde car le chemin n'est pas sans danger... la présence de tes compagnons et toi près du phare de sang réveillera son immonde gardien... tu ne pourras passer sans en triompher... et quand tu auras quitté le monde qui t'as vu naître, c'est de tes alliés qu'il faudra se méfier..." (cette dernière phrase est un avertissement lié au piège que leur tendra Manfred plus tard...) Le départ : Au petit matin, les Pjs devraient confronter leurs songes et parvenir à reconstituer les morceaux (il faudrait être idiot pour ne pas y arriver). (...)
..." Isaln est la fille du précédant chef du village, qui était apparemment un sorcier respecté. Quand le vieilhommeest mort, c'est vers elle que se sont tourné les villageois car c'est la personne la plus cultivée et la seule qui sache lire et écrire. (...)
) Il n'y a visiblement qu'une seule entrée et une unique petite meurtrière qui sert de fenêtre Si les Pjs avancent sans prudence ou s'ils ratent leur jet de Déplacement silencieux rural une rural, flèche viendra se planter aux pieds de l'un d'eux. "Lâchez vos armes et avancez vers la chaumière !". La voix vient d'unhommecaché derrière les rochers, à quelques mettre de la maisonnette. Si les Pjs font irruption dans la chaumière sans avoir alerté Manfred ils le surprennent en train de faire rôtir une espèce de rongeur. (...)
Jet de Perception à -10% : L'unique pièce est très poussiéreuse et le mobilier (une table, une chaise et un lit) a l'air très ancien Petite précision sur la nature de Manfred : Manfred est un belhommed'environ 40 ans, les cheveux blonds bouclés, la peau tannée et les muscles saillants. Il est vêtu d'une simple tunique de lin. (...)
Rencontre avec un esclave humain : Alors qu'ils marchent dans les ruelles de la cité, les Pjs tombent nez à nez avec un esclave en train de s'abreuver à une citerne. Il s'agit d'un jeunehomme, vêtu de haillons et extrêmement maigre. Si les joueurs sont avec Manfred, l'esclave s'enfuit en courant (Jet de Perception à -30% : Jet l'esclave a pris la fuite en voyant Manfred). (...)
La salle des trophées est au 5ème étage Escalader la tour... Cette idée peut effleurer les Pjs. Chaque étage est doté de 3 ou ouvertures permettant le passage d'unhomme(il n'y a pas de fenêtres). Seul le rez-de-chaussée n'a pas d'ouverture (autre que l'unique porte de fer à double battant). (...)
Après avoir emprunté l'un des viaducs, les Pjs sont arrêtés près de la gigantesque porte qui marque l'entrée de la ville par 4 gardes portant les armories de la ville (Loup et tour nuit sur fond or) qui fouillent les Pjs Une fois en ville il va falloir se mettre en quête de Klinns (et éventuellement s'installer dans une auberge), partout en ville semble régner une certaine bonne humeur, le temps c'est adouci et la perspective de la fête du printemps promet aux commerçants de nombreux clients dans les jours à venir. Dans cette grande ville, retrouver unhommeen sachant simplement son nom n'est pas chose aisée. S'ils ont un peu de jugeote, les joueurs penseront que Klinns n'est sûrement pas un enfant de choeur pour que le vampire Von Carstein ait besoins de son aide. (...)
Un gigantesque hibou doré étant ses ailes autour de cet autel. Un moine vient accueillir les Pjs : "Bonjour, puis-je vous être utile ?" puisL'hommeindiquera aux Pjs qu'une vaste bibliothèque se trouve au sous-sol du temple. C'est là que sont entreposées toutes les archives. (...)
Il faut s'adresser au frère Ivan, le responsable des archives Après avoir descendu l'escalier de bois, les Pjs aperçoivent un petit bureau auquel est assis un vieilhommeportant de petites lunettes. Il leur demande d'une petite voix ce qu'ils veulent. D'un air grincheux, il leur dira qu'il n'est pas possible de consulter les archives sans l'autorisation d'un des trois soigneurs de la loi ou d'un des trois Middenmarschall... Les Seigneurs des lois sont au nombre de trois. (...)
Un test de baratin ou de sociabilité réussi est nécessaire pour engager la conversation. Le patron est unhommeénorme répondant au nom de Johann Stallart Si les joueurs demandent à voir Boris l'Etrangleur et qu'ils disent qu'ils viennent de la part de Wernt Wutend, le patron devient moins méfiant et leur demande d'attendre 5 minutes au bout desquelles il revient en disant : « C'est bon, il vous attend dans la pièce d'à côté » Si les Pjs ne viennent pas de la part de Wernt, il leur faudra baratiner pour obtenir l'autorisation de rencontrer quelqu'un qui peut les aider. Boris l'Etrangleur est unhommetrès grand (1m90) et extrêmement maigre, chauve, il parle avec l'accent kislévite. Pour donner le nom d'un très bon voleur, il demandera 100 Co pour ce service, payables d'avance (un jet de marchandage réussi fait baisser le prix à 50 Co). (...)
Ils peuvent entrer en forçant la porte (test de Force à -10%), à l'intérieur, une pièce unique une table deux chaises, une cheminée, un buffet et un lit. Assis à table le cadavre d'uhomme, figé dans une expression de terreur absolument insoutenable, son teint est cireux. Il ne semble avoir aucune blessure. (...)
Ne te mets pas en colère, je te promets, Ulric m'en est témoin, que ce boulot est bien le dernier. Le commanditaire est unhommeétrange mais il paie bien, c'est l'essentiel. Dès demain, le travail sera fini et je partirai pour Altdorf. (...)
Les Pjs ayant un 6ème sens ou Sens du danger perçoivent l'imminence d'un risque... Au fond de la grotte, dans la pénombre, unhommeamaigri le teint grisâtre est adossé à un rocher, ces vêtements autrefois d'un grand luxe sont déchirés et tâchés de sang... La créature est le dernier acolyte de Von Carstein. (...)
C'est au milieu de la nef qu'aura lieu la tentative d'assassinat Empêcher la mort de l'empereur : Test de Perception : Unhommene semble pas vouloir se mettre à genoux au passage du carrosse. Son regard est inexpressif. A ce moment, le possesseur de l'épée Nacre a la sensation que l'épée est en train de brûler dans son fourreau (cf : combattre von Carstein) Au moment ou les Pjs remarque ce personnage, il se met à se transformer en quelques secondes en une immonde créature velue de près de 3 mètres de haut. (...)
Combattre Von Carstein : A une dizaine de mètres de là, le Pj porteur de Nacre voit l'épée se loger dans sa main et aussitôt pointer une direction. La foule s'écarte peu à peu et le Pj peut voir l'épée viser unhomme, vêtu d'une tunique de soie mauve et d'une longue cape pourpre. Des cheveux d'un noir profond encadrent son beau visage. (...)Le Cycle des Nécromants est une mini-campagne se déroulant en 4 épisodes. Elle s'adresse à un groupe d'aventuriers expérimentés (ayant achevé une carrière avancée). Ecrite à l'origine pour la première version de Warhammer, l'histoire est transposable à la deuxième version du jeu. Les profils de tous les personnages et créatures rencontrés au fil de l'aventure restent à établir. L'adversaire des joueurs est le puissant vampire Von Carstein. Il peut tout à fait être remplacé par un autre personnage ...