Le Cycle des Nécromants
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Contient : jet (69)(...) L'une d'elle est à moitié dévorée tandis que l'autre semble avoir été vidée de ses entrailles par un énorme coup de griffes (Jetd'Endurance pour ne pas vomir, Test de FM, en cas d'échec, perte de 1D4 points de folie) Inutile d'être un spécialiste pour réaliser que les loups n'ont pas ce genre de tanière. Alors que les Pjs ressortent :jetde perception (à -10%) réussi = possibilité d'esquiver le monstre Le Pj ayant raté sonjetde perception prend un coup de griffe dans le dos sans pouvoir réagir Le Pj ayant réussi sonjetde perception mais raté sonjetd'esquive prend la moitié des dommages. Les témoins de la scène remarqueront que la créature porte une ancienne et vilaine blessure infectée au flanc Une fois blessé à mort, le garou prendra la fuite. Sa piste sera facile à suivre avec le sang qu'il perd. Il mourra au pied des ruines d'un monastère (le monastère du Grand Mont, dédié à Taal). (...)
» II) Si les Pjs reviennent le voir (ou s'il vient à eux), il se rappellera tout à coup que le capitaine lui a interdit d'ouvrir les caisses dans lesquels se trouvaient les dix derniers corps qu'il lui a envoyé (il a invoqué une maladie probablement contagieuse). Jamais le prêtre n'autorisera les Pjs à ouvrir l'une des tombes. Ils devront s'y rendre de nuit (Jetde Déplacement silencieux urbain sinon 2 gardes rappliquent dans la minute qui suit). Une fois ouverte, ils verront que le cercueil ne contient qu'un gros sac de sable III) Si les Pjs lui montrent ou lui parlent du symbole qu'ils ont vu (lune percée d'une flèche) il pâlira et dira dans un murmure : « Le symbole de Slaanesh, dieu chaotique du plaisir et de la luxure. (...)
Si vous voulez en savoir plus, je peux bibliothèque vous ouvrir la bibliothèque du temple mais ne perdez pas de temps : Il est des lectures dont il ne faut pas abuser »Jetde Bibliothèque pour trouver quelque chose dans le petit bureau attenant à la cellule du prêtre et à la chapelle. (...)
La fouille des chambres : Seule la fouille des chambres d'Inia, Niklas Arfrang et Eléonore donnera quelque chose. La chambre d'Eléonore : Pas fermée à clef, unjetde Perception à -10% : cachée sous un tiroir de la table de nuit, dans un sachet de soie se trouve une sorte de champignon noir séché (il en manque des morceaux). (...)
Test de Perception normal : dans la penderie, une de ses paires de bottes est maculée d'une boue très rouge. La chambre de Niklas : Fermée à clef (test de Crochetage à -10%).Jetde Perception à -10% : une lettre étrange dans la poche de sa cape (cf annexe) Test de Perception : Boue rouge sur ses bottes La chambre d'Inia : fermée à clef (test de Crochetage à -10%) test de Perception (-20%) : dans sa boite à bijoux un étrange collier en or dont le médaillon représente une lune percée d'une flèche (test de Théologie : Il s'agit d'un symbole chaotique. (...)
De son visage émane un sentiment de plénitude (c'est en fait une des multiples formes d'un seigneur de Slaanesh) Test de FM pour ne pas entrer dans une torpeur (encas d'échec, refaire unjetà chaque round. S'il y a trois échecs consécutifs, le Pj s'endort pour 2D6 rounds) De la fumée bleutée semble projetée par l'être vaporeux, cette fumée envahit les convives qui semblent rentrer en transe puis s'évanouir les uns après les autres Parmi les convives : le capitaine Alfred Zamein, Niklas, Inia, Eléonore, Ronan Curing (patron de l'auberge du faisan d'argent). (...)
En arrivant au sentier qui mène à Tarkenberg, inia prend la route du château tandis que Niklas (et peut-être Zamein) s'enfoncent dans les bois (Jetde Pistage et de Déplacement silencieux rural pour les suivre et repérer l'entrée du passage secret) ils se rendent au laboratoire secret pour livrer à Kalid l'ingrédient qui lui manque pour contrôler la lycanthropie Le laboratoire de Kalid : Seuls Zamein, Niklas et Inia connaissent l'existence du laboratoire secret On y accède par le passage secret situé dans la crypte du château (2ème tombe en partant de la gauche) le tunnel est un ouvrage remarquablement bien conservé malgré son âge (travail de mineurs nains). (...)
Aujourd'hui, 3000 personnes vivent dans ce port. Ces informations seront accessibles à un personnage compétent en Histoire (jetd'Intelligence). Suivant la compétence du personnage et le résultat dujetde dés, le MJ pourra décider de ne délivrer que certaines des informations de ce rappel historique. Quoiqu'il en soit les personnages ne seront pas au courant de ce qui suit : En 2130, le Vicomte Gregor Von Farjhen a marqué l'histoire de Beeckerhaven par sa grande cruauté (jugements cruels, exécutions sommaires. (...)
Il faudra que les Joueurs aient de bons arguments pour convaincre le lieutenant de la garde de se confier (Jetde Commandement Persuasion ou Baratin ommandement, Baratin) ommandement Voici ce qu'il acceptera de dire : Il y a 1 mois, deux de ses gardes ont intercepté le criminel en fuite. (...)
les faire jouer à cache-cache avec les gardes municipaux dans le cimetière, ce pourrait être marrant ! !), ils devront faire unjetde FM ou vomir leurs tripes (le cadavre a presque 4 semaines !). Ceux qui disposent de la compétence Médecine, Chirurgie, ou Premiers soins pourront sur unjetd'intelligence arriver à la conclusion que le garde ne s'est jamais noyé, il a été égorgé et ne porte aucune autre trace de coups (ceux qui n'ont pas les compétences appropriées remarqueront aussi ces deux derniers éléments) 3) Si les Pjs reviennent voir le prêtre de Morr après la découverte du cadavre de Goran Liépeck et qu'ils lui montrent l'amulette (représentant un chaudron) et la petite broche en forme de papillon de nuit qu'ils ont trouvée sur le corps, celui-ci reconnaîtra formellement les symboles cultuels d'Ecate : et voici ce qu'il en dira aux Pjs : - Déesse sombre (mauvaise), mère de Khaine, déesse de la nuit et des connaissances obscures - Inexistante dans cette partie de l'Empire (Plus fréquente dans les Provinces Frontalières et dans le royaume de Kislev) Elle est particulièrement populaire chez les Tziganes - Les esprits servants de cette déesse sont les Loups-garous, les vampires et les sorcières Klaus, "L'égorgeur de Middenheim" : Les Pjs voudront sûrement vérifier que Klaus est bien encore en vie. Le Lieutenant krieven les accompagnera à la maison de santé. (...)
Je l'ai laissé faire, il avait une autorisation..." La fouille des archives... Une fois qu'ils ont l'autorisation du Vicomte (celui-ci se sera montré étonné mais il devra s'incliner auprès des joueurs s'ils réussissent unjetde Persuasion ou unjetde Commandement les pjs vont pouvoir revenir consulter les Persuasion Commandement), archives. Bertold Grasmiter, l'archiviste, les accueille avec bienveillance et les laissera visiter les archives toute la journée s'il le faut : Les archives occupent tout l'étage. C'est un véritable capharnaüm où il difficile de distinguer un classement. Sur unjetd'Int réussi (+10% pour Les lettrés) les joueurs pourront définir les classements : Int - Archives juridiques (Pendaisons et diverses condamnations multipliées par 5 entre 2140 et 2146) - Livres fiscaux (Aucune levée d'impôts l'année 2146) - Registres de l'Ost (détail des levées de troupes et des engagements volontaires, année après année) (Aucun détail d'importance) - Archives des cultes de Sigmar, Morr, Ulric et Taal : Rien à signaler, à l'exception des funérailles en grandes pompes du grand prêtre de Manaan Pieter Junfrich en mars 2146 mai hormis ce renseignement, dans chaque volume Junfrich, consacré aux cultes l'année 2146 semble avoir disparu. Il manque un feuillet (emporté par Goran...) Chaque joueur ne peut faire qu'unjetd'Int par heure et par catégorie (-20% pour les non lettrés et pour ceux qui n'auraient pas réussi à distinguer les classements). Chaquejetcorrespond à environ 2 heures de recherche L'Information la plus importante est à chercher dans les livres fiscaux Si les joueurs décident de patrouiller la nuit en ville (la mort de Goran) Cet événement peut survenir alors que les Pjs sont endormis quelque part dans le quartier marchand. (...)
Un escalier vermoulu mène à l'étage... Si un Pj dont le poids excède (F+E > 7) l'escalier s'effondre (test de Dex pour se réceptionner ou encaisser 1D6 Pts de dégâts) Les joueurs disposant de la compétence Pistage remarqueront des traces de pas très légères sur le sol. Elles mènent dans une pièce sombre, sans fenêtre. Sur unjetde FM les Pjs remarqueront une trappe dans le sol. Par un escalier de pierre ils se retrouveront dans une vaste pièce. (...)
Il peuvent tenter de le défoncer (il faut réussir deux tests de Force consécutifs) ou chercher un mécanisme (Jetd'Initiative à -20%) qui se trouve caché dans le mur d'en face. Les joueurs tombent sur un pièce carrée dans laquelle se trouvent une femme à demi nue et inconsciente (sur unjetde Premiers Soins, on peut la réveiller et l'interroger : Elle s'appelle Béatrice, c'est une prostituée de Beeckerhaven, enlevée il y a 3 semaines par Gregor, depuis, un homme, un gitan est venu la nourrir régulièrement) Arrivé là, deux options sont possibles : La nuit est en train de tomber (ce n'est pas crédible si les Pjs ont pris la précaution de partir dans la matinée) et Grégor va se réveiller (combat). Nous sommes en pleine journée et les Pjs peuvent rentrer au village avec la prisonnière du Vampire et retourner au château guetter le vampire (éventuellement, Le lieutenant Krieven et un de ses hommes accepteront de venir avec eux, si les Pjs ne sont pas assez forts). (...)
C'est unique, éclairée par un feu une petit chaumière d'une pièce Le chemin de Taal : Le lendemain matin, Johann mènera les Pjs à la sortie du village et leur indiquera le chemin de Taal : "... Si vous traînez pas en route, vous devriez mettre moins de deux jours pour arriver à Felde... que Taal vous protège..." Le chemin de Taal serpente à travers les épicéas et les chênes... Il semble impossible d'y faire passer la moindre carriole, il faut la plupart du temps avancer en file indienne et les cavaliers sont souvent obligés de mettre pied à terre. Bivouac dans la forêt : La nuit tombe très vite en forêt. Si les Pjs veulent chasser :Jetde Déplacement silencieux, Pistage = un jeune daim si les deux jets sont réussis Si les Pjs sont prudents et ne font pas de feu, ils seront tout de même volés par des gobelins. Durant la nuit :jetde Perception (à -20% pour ceux qui dorment) : trois gobelins essaient de prendre les victuailles. Dès qu'ils sont repérés ils tentent de s'enfuir (Jetde Mouvement pour les suivre et Dex ou CC pour les stopper) Que les voleurs soient abattus ou non, leur meute se rendra compte qu'il se passe quelque chose d'anormal sur le sentier et ils tendront une embuscade le lendemain dans la matinée Embuscade gobelinoïde : Un test de Perception réussi (+10% pour les forestiers) permet de repérer les assaillants avant qu'ils n'attaquent (ce qui permet de préparer les armes avant le contact) Le groupe dont faisaient parti les chapardeurs est constitué de 5 orques et d'une dizaine de gobelins : Ils n'ont pas d'arme de distance, seulement des gourdins et des boucliers. (...)
Une statue de pierre, représentant Sigmar a été brisée. Visiblement, cela fait plusieurs semaines que l'assaut a eu lieu :Jetde Pistage réussi : des traces de pas sont visibles et ressemblent à des pieds de gobelins, mais il y a aussi de nombreuses traces de canidés, trop grands pour être des chiens ou des loups. (...)
) Il n'y a visiblement qu'une seule entrée et une unique petite meurtrière qui sert de fenêtre Si les Pjs avancent sans prudence ou s'ils ratent leurjetde Déplacement silencieux rural une rural, flèche viendra se planter aux pieds de l'un d'eux. "Lâchez vos armes et avancez vers la chaumière ! (...)
Une fois dans la chaumière, rien n'attire l'attention des Pjs à l'exception de du glaive accroché au mur, de l'arc et du carquois finement ouvragés posés sur la table et des pièces d'armure de bronze accrochées sur un pantin de fortune.Jetd'Int (=10% pur ceux qui ont la compétence Histoire) : L'armure est de très bonne qualité mais très ancienne.Jetde Perception à -10% : L'unique pièce est très poussiéreuse et le mobilier (une table, une chaise et un lit) a l'air très ancien Petite précision sur la nature de Manfred : Manfred est un bel homme d'environ 40 ans, les cheveux blonds bouclés, la peau tannée et les muscles saillants. (...)
Il a reçu par Ecate le don de l'immortalité (ce qui est assez fréquent chez le champions des dieux) Il peut, bien sûr, être tué mais son corps n'éprouve ni le besoin de manger, ni celui de dormir. Sur unJetde FM réussi, les magiciens et les clercs peuvent deviner la nature étrange de ce personnage. Il est d'alignement mauvais, à tendance chaotique L'histoire de Manfred : Manfred ne cachera pas sa véritable identité aux Pjs. (...)
Depuis, je survis en me nourrissant de rongeurs (une espèce de croisement entre un rat et un chien de prairie) et d'eau de pluie." Si les Pjs doutent ouvertement de l'authenticité de son histoire, autorisez-les à faire unjetde FM (à-20% et en aveugle) Sur un échec simple ou critique, ils trouveront que l'histoire sonne juste. (...)
Au moment où le brouillard se dissipe, 10 gardes pointant leur arbalète ont fait irruption derrière le trône. Sur unjetde Perception réussi, ils peuvent entendre du bruit dans l'escalier. Les Pjs sont pris au piège. (...)
) Dans la cité endormie... Ils sont sourds et aveugles, ces gardes ! Lorsque les Pjs passent à proximité des gardes, faites-leur faire unjetde Déplacement silencieux urbain . En cas d'échec, les gardes ne semblent pas avoir remarqué la présence des Pjs. (...)
Lorsqu'elle est inoccupée, les Pjs trouvent dans la pièce un mobilier très sommer (table, chaise, lit, carafe, gobelet, couteau...) Lorsqu'elle est occupée, un guerrier-liche est en torpeur dans son lit, vêtu d'une simple tunique de tissus (Jetd'Int ou Premier Soins pour se rendre compte que le sommeil est très profond).JetLa tunique et les armes du guerrier sont sur une chaise. C'est le meilleur moment pour s'équiper à moindre frais ! (...)
Il s'agit d'un jeune homme, vêtu de haillons et extrêmement maigre. Si les joueurs sont avec Manfred, l'esclave s'enfuit en courant (Jetde Perception à -30% :Jetl'esclave a pris la fuite en voyant Manfred). Manfred essaiera d'encocher une flèche dans son arc et de tuer l'esclave fuyard. Il se justifiera en disant qu'il voulait l'empêcher de donner l'alerte Si les joueurs sont seuls, l'esclave sera d'abord tétanisé puis s'agenouillera à terre en disant : "Pitié, seigneur, je mourrais de soif, j'avais l'intention de regagner la maison de mon maître aussitôt" Dès qu'il apprend que les Pjs sont humains, il raconte son histoire, dans un Reikspiel maladroit : il s'appelle Luigi et a été kidnappé en Tilée il y a un an, lors d'une razzia. (...)
" (mais Luigi ne sait pas où ils sont planqués) L'enclos du bétail humain : Test d'Int (pour les magicien et les clercs) : ce sort peut ressembler à celui de Débilité. Un sort assez classique. Cette découverte donne une chance d'annuler ce sort par unJetde FM (-10% pour les magiciens connaissant la magie de bataille, -20% pour les autres). On ne peut effectuer ce test que deux fois. (...)
La marge de réussite donne le nombre d'humains libérés du sortilège avec un maximum de 30 humains libérés pour chaquejet. Si Manfred est toujours avec les Pjs il leur dira ceci : "...ils risquent de nous faire perdre l'effet possession..." de surprise, nous devrions retourner les libérer une fois l'épée en notre possession..." Si les Pjs y vont quand même, il restera avec eux car il sait qu'il y a très peu de chance pour que les humains le reconnaissent (ils l'ont vu combattre alors qu'il était revêtu d'une armure de plates et d'un heaume) Pour réaliser le contre-sort, il faut s'approcher de l'enclos et tuer les 2 gardes qui surveillent le troupeau. (...)
Si les Pjs font un rapide tour d'horizon, ils constatent que seuls une dizaine d'hommes sont capables de tenir une arme.Jetde Commandement pour se faire obéir sinon les esclaves s'accrochent aux basques des Pjs en gémissant Si les Pjs veulent faire participer les esclaves à la suite des opérations, il faudra faire unjetde Persuasion ou de Commandement En interrogeant les esclaves, les Pjs apprendront qu'ils sont enfermés depuis 2 jours. Personne n'est venu les voir, la ville semble désertée. (...)
Seul le rez-de-chaussée n'a pas d'ouverture (autre que l'unique porte de fer à double battant). La première fenêtre se trouve donc à 6 ou 7 mètres du sol. Il faut réussir unjetd'Escalade pour parvenir à hauteur de la fenêtre (avec un malus de 10%, sauf si le Pj utilise une corde et un grappin). (...)
Il n'y a rien d'intéressant à cet étage, excepté quelques tableaux de batailles qui ornent les murs Dans la tour : Rez-de-chaussée : Rez-deOn y accède par une porte de fer à double battant (il faut réussir unjetde Crochetage simple pour l'ouvrir). La porte donne sur une vaste salle éclairée par des torches fixées au mur. (...)
On trouve dans la salle des tonneaux, des caisses diverses (contenant des tissus, des cordages, des lampes à huile). Si les Pjs cherchent un accès à un niveau inférieur, faites-leur faire unJetde Perception, les Pjs peuvent découvrir une large trappe dissimulée par un tapis, Perception derrière l'escalier. Sur un secondjetde Perception, les Pjs entendent des bruits Perception étouffés On y retrouve des tonneaux, du bois de chauffage, des réserves d'huile et du fourrage (et il y a un passage secret dans un mur, menant à l'extérieur de la ville). (...)
On y trouve des cellules d'un côté, et ce qui ressemble à une cuisine de l'autre (avec une forte odeur de sang et de chair en décomposition :Jetd'Ex10 Une vaste bibliothèque, plusieurs tables sur laquelle sont étalées des cartes, des fauteuils confortables. Dans la bibliothèque, unJetd'Int permet de voir que ce sont des ouvrages de littérature classique et beaucoup de traités militaire. Un lettré pourra y trouver (sur unjetd'Int réussi) deux ouvrages classiques rarissimes (l'un traitant de stratégie militaire, l'autre de torture) C'est la vaste salle des trophées : Au mur, on peut voir des armes diverses (tout ce que l'on peut imaginer comme arme dans le Vieux Monde). Pour une estimation, il faut augmenter le prix de 100% par rapport au prix de base. Sur unJetde Perception critique ils trouvent une arme magique (ils peuvent tenter 4jetchacun s'ils ont tout le temps. Pour tout mobilier, il y a ce magnifique trône en bois orné de pierres précieuses. (...)
Derrière, une tenture pourpre est accrochée au mur, 10 guerriers-liches armés d'arbalètes sont dissimulés derrière. Ils attendent le signal de Manfred pour mettre en joue les Pjs Sur unjetde Perception (ou 6ème sens) à -10% un Pj pourra voir bouger imperceptiblement la tenture pourpre derrière le trône Le 5ème étage : Les appartements de Manfred, aménagés avec luxe. (...)
On se rapproche de la date du mystérieux projet de la Loge Pourpre. Il faut donc se rendre à Middenheim sans tarder (Si les Pjs n'arrivent pas à cette conclusion, unJetd'Int devrait les y aider) Interrogée à ce sujet, Isaln leur dira ceci : " A l'Ouest de notre position se trouvent les carrières de notre lasDorog, j'y suis allé il y a longtemps. (...)
Les Pjs vont devoir passer deux nuits et deux jours dans cette forêt sombre et humide. Les Pjs devront chasser pour se nourrir :Jetde Déplacement silencieux rural, Pistage + Chasse = un cerf si les trois jets sont réussis. Si unjetest raté, le Pjs ne parvient à prendre que du petit gibier (lapin) et il faudra rechasser le lendemain. Le plus difficile va être de s'orienter dans cette forêt : Unjetd'Orientation permettra de garder le cap au Sud ouest, où se situe la carrière de Dorog La carrière de Dorog : Si les Pjs se trompent de route, un grand corbeau noir (envoyé par Morr) se chargera de mettre le groupe sur la bonne route. La carrière est à ciel ouvert, sur les flancs d'une colline déboisée. (...)
L'un d'entre eux, chauve à la longue barbe blanche se présentera à eux comme étant leur chef. Il faudra réussir unjetde Sociabilité pour que les nains les invitent à bivouaquer (les elfes ont un malus de 20%) Pour rejoindre un baraquement sans être vu il faut réussir unjetde Déplacement Silencieux Rural (+20% car les nains ne sont pas sur leurs gardes). Dans chaque baraquement, de la soupe est en train de mijoter et les Pjs pourront trouver un peu de pain et de viande séchée. Pour s'approcher de l'enclos, il faut effectuer le mêmejetde Déplacement silencieux rural mais il faut ensuite réussir unjetd'Equitation pour chaque poney capturé (une réussite signifiant que tous les poneys ont pu être sortis de l'enclos sans bruit) S'ils se font repérer, l'alerte est rapidement donnée et une dizaine de mineurs va se lancer à la poursuite des Pjs. Capturés, il faudra beaucoup de Baratin ou de Persuasion pour calmer les nains dont le chef se prénomme Dazann Tête Chauve L'épisode des nains étant passé, les Pjs devraient se retrouver sur la route menant à Middenheim, Après quelques heures de marche, ils arrivent en vue de Ferlangen, un paisible hameau. (...)
Un guichet au fond de la salle laisse entrevoir derrière de vastes rayonnages garnis de parchemins poussiéreux.. un jeune employé répondra aux questions des Pjs (il faudra réussir unjetde Baratin ou Persuasion pour introduire les Pjs auprès de Joachim Hoflich seigneur de la Loi. Son bureau, richement garni est accessible par Hoflich, une porte donnant directement sur le Hall. (...)
Deux gardes armés surveillent la pièce (Page 84) Joachim Hoflich les accueille en leur disant d'un air aussi agacé que las : "Je ne sais pas ce que vous avez dit à exposezce pauvre Johann pour qu'il vous laisse entrer... enfin, maintenant que vous êtes là, exposez-moi votre cas et dépêchezdépêchez-vous, je n'ai pas que cela à faire..." Tout mensonge nécessite unjetde Baratin pour être convaincant. Si les Pjs racontent la véritable histoire, unjetde Persuasion est nécessaire. En cas de succès, Hoflich se saisi d'un parchemin vierge, y griffonne rapidement quelques mots, y appose son sceaux et le tend aux Pjs en disant : "... Cette autorisation n'est valable que jusqu'à demain soir..." autorisation Recherche dans les archives du temple : Que les Pjs aient une autorisation ou qu'il entrent par effraction (cette dernière option est délicate), la recherche ne sera pas aisée : Unjetd'Int réussi permet de comprendre que les archives sont classées en fonction des types d'effraction : Meurtres, Vols, Moeurs, Blasphème, Fraude, Violences divers, Litiges commerciaux. C'est dans les archives de vol et de fraude que le nom de Klinns pourra être trouvé. (...)
Pour donner le nom d'un très bon voleur, il demandera 100 Co pour ce service, payables d'avance (unjetde marchandage réussi fait baisser le prix à 50 Co). Avant de donner un nom, il posera plusieurs questions sur le projet des Pjs (que veulent-ils faire ? (...)
Rassure-toi, je n'ai pas pris le moindre risque et les moines ne se sont même pas rendu compte de mon passage. Encore un peu de patience mon amour, nous serons bientôt réunis et riches à mourir. Unjetd'Int réussi par un lettré permet de savoir que le Liber Mortis est un ouvrage de nécromancie à la sinistre réputation rédigé par Nagash, un légendaire sorcier nécromant. Il n'en resterait que deux ou trois copies dans le monde Unjetde Pistage permet de repérer des traces de sang qui ressortent de la maisonnette. Comme il n'a pas plu depuis deux jours, les traces sont assez nettes, elles mènent à la lisière de la forêt et s'enfoncent dans les sous-bois. Un deuxièmejetde pistage permet de suivre la trace jusqu'à un buisson où la terre semble avoir été creusée, comme si quelqu'un avait cherché à se creuser un terrier. (...)Le Cycle des Nécromants est une mini-campagne se déroulant en 4 épisodes. Elle s'adresse à un groupe d'aventuriers expérimentés (ayant achevé une carrière avancée). Ecrite à l'origine pour la première version de Warhammer, l'histoire est transposable à la deuxième version du jeu. Les profils de tous les personnages et créatures rencontrés au fil de l'aventure restent à établir. L'adversaire des joueurs est le puissant vampire Von Carstein. Il peut tout à fait être remplacé par un autre personnage ...